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01 騰訊收購海外游戲公司的野心(騰訊多款3A虛幻4手游曝光 類似極品飛車、刺客信條和文明)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-02 19:12:40【】8人已围观

简介中國哪些游戲公司是真正比較好的?我認為,現在真正算的上好游戲公司的只有網易和完美,都算是比較有原創精神的,主要的企業文化和研發重心也放在游戲上。盛大主要的心思沒放在游戲上,陳天橋一直想把盛大想弄中國迪

中國哪些游戲公司是真正比較好的?

我認為,現在真正算的上好游戲公司的只有網易和完美,都算是比較有原創精神的,主要的企業文化和研發重心也放在游戲上。

盛大主要的心思沒放在游戲上,陳天橋一直想把盛大想弄中國迪士尼。他野心是很大,但一直都是在嘗試,除了傳奇,10年了基本沒有別的賺錢項目。

九城沒了魔獸基本已經完蛋了,研發能力為零,朱俊最想干的就是足球,之前魔獸賺的錢全都糟踐進中超里了。

騰訊的馬化騰就一個字“抄”。

巨人,屎玉柱原來是買腦黃金的,一純騙子,圈錢才是他最想干的。

專訪英礴聯合創始人利沛愷:跟游戲引擎非競對,云游開發需前后端共同發力

英礴聯合創始人利沛愷(PeterLipka)

手機多人聯網游戲在中國不是什么新鮮事。

可中國市場,至今沒有誕生一款享譽世界的3A多人聯網,開放大世界游戲。不能說,中國廠商沒有野心,你看騰訊頻繁收購3A工作室,高調挖人。網易也宣布在東京成立自研3A游戲工作室—櫻花游戲工作室。

3A大作代表高質量的同時,也意味著開發難度指數飆升。對游戲開發者、游戲廠商而言,這是難啃的骨頭,可對以英礴(Improbable)為代表的廠商來說,這才是創業機會之所在。

受制于開發難度大、成本高等問題,國內大多數廠商都不敢試水開放大世界游戲。可玩家們的口味已愈發趨近于這類產品。究竟英礴旗下的開發工具能否實質性地幫助游戲開發者?憑什么它能夠獲得一眾游戲大廠青睞,左手網易,右手騰訊?

老牌公司的中國新面孔

英礴是家老牌英國科技公司,也是中國游戲行業的新兵蛋子。

英礴上海辦公室

英礴成立于2012年,公司總部在英國倫敦。成立八年來,公司一直致力于打磨SpatialOS(思礴平臺)。通過投資并購等手段,接連拿下游戲服務器托管服務公司zeuz,多人游戲服務公司TheMultiplayerGuys等。

可以概括為,英礴已構建起1+2+3的業務架構。簡言之,即以思礴平臺為核心,zeuz提供底層托管服務,疊加三家自研工作室的組織架構。

從最初的一款核心產品到手握三家自研工作室,市場給予英礴積極的正反饋。資方跑步進場,截至目前,英礴累計融資金額達到6.02億美元。

具體而言15年,英礴獲得AndreessenHorowitz的2000萬美元A輪融資;同年七月獲得中國香港維港投資領投,新加坡淡馬錫控股公司等跟投的3000萬美元A+輪投資。

兩年后,也就是2017年,英礴完成公司歷史上最重要的一筆,共計5.02億美元的B輪融資。投資方不乏老面孔也有新面孔。B輪融資由日本軟銀集團領投,AndreessenHorowitz、維港投資等跟投。

單就押注英礴的資方來看,其早已與中國結下不解之緣。2018年,網易斥資5000萬美元,戰略投資英礴。此舉,讓英礴加速入華,隨即便在上海設立中國和亞太總部。

競核了解到,現在英礴上海團隊大概有40名員工,大部分員工是技術或者工程師。未來隨著業務發展,中國團隊有望持續擴容。

目前,英礴開拓中國市場,已初見成效。在公有云廠商層面,英礴跟騰訊云已達成戰略合作。在游戲開發商層面,英礴成功牽手網易、悠米互娛。

在海外市場,英礴選擇了谷歌云。進入中國市場后,英礴仔細地進行了調研,最終鎖定了騰訊云。

騰訊云云端硬實力不必著墨過多,單就超100W臺服務器就足以證明其實力,更別提其擁有豐富的游戲行業資源。

“跟騰訊云合作,主要希望能夠和騰訊云共同為游戲開發者提供一個很好的平臺,使得游戲開發者很方便地使用云資源,能夠幫助他們更好地去做游戲開發。”英礴聯合創始人利沛愷(PeterLipka)告訴競核。

他補充說道,跟騰訊云合作,也是希望有游戲行業資源可以共享。對于我們來說,最受益的就是學習他們的技術優勢,學習他們怎么理解市場。

同樣的道理,也適用于跟網易的合作。

不知道大家對網易首款開放世界VR游戲《故土》,還有沒有印象?作為一款主打PVE的多人在線游戲,《故土》擁有無縫銜接的開放式地圖和真實物理模擬技術,玩家可在游戲世界中自由移動。

兩年前,該作品一宣布,便備受玩家關注。少有人知道的是,《故土》開放世界背后,離不開英礴的支持。

支撐一款開放世界游戲,需要耗費大量的云端運算資源。這也是英礴積極尋找公有云廠商作為合作伙伴的原因。

集成引擎,一站式云端開發

更確切地說是,SpatialOS(思礴平臺)是一款云端分布式開發平臺,專門為開發和運行多人游戲而設計的云服務平臺。

在深入了解SpatialOS前,大家需要知道游戲行業的一個重要趨勢—多人聯網。

數據顯示,2020年Q1全球三大平臺(iOS、GooglePlay、Switch)最暢銷游戲前15款中,有12款都是實時多人游戲或多人合作類型,占暢銷榜的80%。比如《和平精英》《王者榮耀》等產品。

讓游戲從業者意識到這一拐點,繞不過18年席卷全球的吃雞熱潮。端游方面,《PUBG》《堡壘之夜》一騎絕塵,手游方面《PUBGMobile》《荒野行動》兩款產品帶動了國產手游出海熱。

利沛愷回憶道,2012年英礴就推出多人游戲是未來的發展方向,而且要做云端開發。在當時沒有人相信,因為后端的投入太大了,底層架構、工程等都要重新做。

吃雞風暴算是給全球所有開發者上了一堂生動的教學課。這也為后續發展多人游戲,打下了堅實的基礎。

游戲開發者開始推出混合云,尋找各種托管服務。在此基礎上,SpatialOS恰逢其時,解決了開發者們的痛點。

SpatialOS作為游戲開發的后端網絡解決方案,通過集成為Unity和Unreal兩大引擎專門設計的GDK為開發者提供他們基于Unreal或Unity等開發者熟悉的開發環境,能夠優化后端網絡層統籌,快速切換,實現云端快速迭代部署和測試開發。

與此同時,讓開發者不必操心后端網絡得以專注玩法創新,并通過AI負載拆分和服務器分區等功能為游戲創新賦能。

舉個例子,英礴旗下的游戲工作室MidwinterEntertainment所開發的PvEvP生存射擊游戲《拾荒者Scavengers》。

Midwinter的團隊規模并不大,僅有30多人。英礴能夠利用Midwinter經驗豐富的團隊給出的反饋,對SpatialOSGDKforUnreal的bug報告、辨別問題和提供測試案例等功能加以改進。

在SpatialOS助力下,Midwinter不再需要投入數十位工程師負責設置和管理游戲后臺。副本管理、玩家身份和外部數據庫集成,以及聯網和服務器托管等工作,都交由SpatialOS負責。

Midwinter首席執行官JoshHolmes回憶道,過去,實現這些功能需要配備一個十名工程師的團隊。現在,兩個就夠了。

可以明顯看出,SpatialOS幫助《拾荒者》團隊節省了大筆人力成本。因而,團隊可把更多的時間放在游戲玩法設計上。

再比如說SpatialOS獨有的AI負載拆分技術,它能夠提供更多的NPC、更加復雜的AI,多樣化的游戲內系統,比如天氣、光照等。

簡單來說,這就像音量按鈕。過去游戲開發者想要把游戲NPC從幾十人增加至上百人,往往需要重構網絡解決方案。現在變得很簡單,只需轉動旋鈕,增加計算量即可。

可以這么說,SpatialOS讓游戲的分布式計算能力變得大眾化,開發者不再需要大量的資源去打造一款宏偉的MMO或多人在線游戲。小規模工作室將做到以往不能實現的事,而大公司也可以大膽嘗試以往不敢嘗試的事情。

必須承認的是,海內外游戲開發環境略有不同。這也意味著SpatialOS扮演的角色有所不同。

海外市場,多以單機游戲、小規模的多人游戲為主。SpatialOS的功用在于,擴大多人游戲規模,去適應未來新的市場需求。

反觀國內市場,多人游戲已發展很多年,人才、經驗相對較為豐富。SpatialOS在其中,能夠做的是為中國游戲工作室帶來創新的玩法,增強游戲體驗。當然SpatialOS也希望能利用自身優勢,加快國內游戲的迭代開發速度,并為中國游戲出海保駕護航。

現階段談競爭還太早了

英礴的想法固然很好,但市場買不買單還有待進一步觀察。

我們可以粗略地把英礴看作是封裝底層公有云資源,在游戲引擎基礎上的中間件。英礴的優勢在于,八年磨一劍的分布式開發平臺,AI負載拆分和服務器分區等技術。

挑戰也很明顯,倘若游戲引擎跟公有云廠商合作,打造云端開發平臺。英礴面臨著被替換的競爭風險。

在《我們跟Unity、騰訊云聊了聊游戲云,如何助力云游戲發展》一文中,我們曾提及Unity跟騰訊云打造了游戲云服務。其核心目的便是,降低游戲開發者云端開發門檻,讓游戲從業者更專注游戲本身的玩法。

Unity大中華區總裁張俊波曾告訴競核,我們希望通過第三方來打造一個像頭號玩家那樣的游戲平臺。這跟英礴的方向一致。

也就是說,英礴跟游戲引擎存在某種程度上的競爭。

“英礴的產品并不是替代游戲引擎,而是通過特殊的網絡架構,讓開發者更好地去使用這個引擎。”利沛愷告訴競核。

他強調,SpatialOS的某些功能是有優勢的,比如AI負載拆分或者游戲服務器分區等。從長遠來看,我們會把入局的云端開發平臺視為長期可以互相學習和互相激勵的合作伙伴,而非直接的競爭對手。

至于跟公有云廠商的關系,英礴跟他們綁定得更深入。

游戲開發者使用英礴產品,需要用到公有云的底層架構,以及服務器。一定程度上可以這樣認為,英礴是在幫公有云廠商售賣公有云資源。

這就涉及到英礴的商業模式,客戶按照使用的流量付費,為此公司已經制定一套成型的定價標準。英礴會向游戲開發者提供一個價格包,提供不同類型的套餐,通過英礴跟公有云廠商進行結算。

早前,英礴跟騰訊云合作推出“礴云計劃”,宣布拿出價值7200萬人民幣的支持,扶持游戲開發者。某種程度上,也體現了英礴跟公有云廠商的議價能力。

眼下云端游戲開發市場才剛剛起步。前端有云游戲打破終端限制,后端有以英礴為代表的廠商致力于推動游戲內容創新(如打造開放世界)和提升開發效率。

騰訊的創業史,誰能告訴我????

騰訊QQ發展的歷史

1998年11月12曰,馬化騰和他大學時的同班同學張志東正式注冊成立"深圳市騰訊計算機系統有限公司"。當時公司的主要業務是拓展無線網絡尋呼系統。在公司成立當初要業務是為尋呼臺建立網上尋呼系統,這種針對企業或單位的軟件開發工程可以說是幾乎所有中小型網絡服務公司的最佳選擇。1997年,馬化騰接觸到了ICQ并成為它的用戶,他親身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相當的難度,這使得ICQ在國內使用的雖然也比較廣,但始終不是特別普及,大多限于"網蟲"級的高手里。馬化騰和他的伙伴們一開始想的是開發一個中文ICQ的軟件,然后把它賣給有實力的企業,騰訊當時并沒有想過自己經營需要投入巨大資金而又掙不了錢的中文ICQ。當時是因為一家大企業有意投入較大資金到中文ICQ領域,騰訊也寫了項目建設書并且已經開始著手開發設計OICQ,到投標的時

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