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01 騰訊海外游戲服務崗復試(騰訊游戲宣布推出海外品牌Level)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-25 07:06:39【】4人已围观

简介騰訊慌不慌?網易海外擴張氣勢如虹,一年又拿下4家外國游戲公司數據顯示,中國游戲行業兩強相爭的格局已經持續多年,騰訊和網易加起來瓜分了70%以上的市場。近年,兩大游戲巨頭不約而同把目光對準海外,頻頻出手

騰訊慌不慌?網易海外擴張氣勢如虹,一年又拿下4家外國游戲公司

數據顯示,中國 游戲 行業兩強相爭的格局已經持續多年,騰訊和網易加起來瓜分了70%以上的市場。近年,兩大 游戲 巨頭不約而同把目光對準海外,頻頻出手。本期,就為大家帶來網易這些年買遍的全球 游戲 公司。

2019年11月27日,網易拿出2328萬英鎊(約2.1億人民幣,3000萬美元),收購了英國 游戲 公司Bossa Studios的部分股權。網易這次是參與了英國 游戲 公司Bossa Studios的B輪融資,且已經對外確認正式成為了Bossa Studios的股東。(有趣的是,騰訊也斥資2310萬英鎊,約合人民幣2.08億,收購了英國上市 游戲 公司Sumo Group 10%的股份。)

Bossa Studios 游戲 公司成立于2010年,總部位于英國倫敦,公司地址是在倫敦 科技 城,緊鄰Old Street地鐵站。Bossa Studios以喜劇類 游戲 聞名,其中一些 游戲 已經實現了上百萬美元的銷售額,甚至連在Youtube上的 游戲 視頻也達到了千萬次觀看。具體來說,Bossa Studios所制作的包括《外科醫生模擬器》與《我是面包》等 游戲 大作在歐美地區非常受歡迎,公司營收相當可觀。

2019年07月16日,網易 游戲 戰略投資 游戲 開發商Behavior Interactive,以持有其少數股權。此項投資結束后,Behavior Interactive將繼續在該公司總裁兼執行制作人雷米·拉辛(RémiRacine)的領導下獨立運作。網易 游戲 公司將有資格提名一名董事列席Behavior公司董事會。也就是說,網易 游戲 通過入股Behavior的方式,正式確立了其在全球 游戲 領域內的地位。

2019年1月29日,網易宣布投資法國工作室Quantic Dream,收購了《底特律:變人》開發商Quantic Dream的少數股權,以此來拓展自身的全球研發與發行能力。

Quantic Dream作為PS平臺最優秀廠商之一,除了開發自己的 游戲 外,他們還為電影和其它 游戲 公司提供動作捕捉服務。2005年,Quantic Dream的第二款產品《幻象殺手》上線,這款產品獲得多個PS2和XBox年度 游戲 大獎,全平臺年度最佳冒險 游戲 大獎等。在過去的12年里一直在與索尼互動 娛樂 公司進行合作,在此期間他們制作了《暴雨》《超凡雙生》以及《底特律:變人》三款優秀作品。

2019年1月3日, 游戲 架構公司Improbable,“爐石之父”海外工作室Se買粉絲nd Dinner宣布獲得了網易的投資。

被譽為“爐石之父”的前暴雪高管Ben Brode和《爐石傳說》的執行制作人兼暴雪資深副總裁HamiltonChu在離開暴雪后官宣成立了一個新的工作室——Se買粉絲nd Dinner就此誕生。而后該工作室接到了來自漫威的橄欖枝,目前,雙方已經確定合作開發新 游戲 。

2018年7月30日,網易向英國 游戲 架構公司Improbable戰略投資5000萬美元。另外,網易從該公司員工手中收購同等金額的股份,使得網易的總投資達到了1億美元(約6.81億人民幣)。

Improbable屬于 游戲 架構公司,不直接制作 游戲 ,其開發的云計算平臺 SpatialOS 允許第三方通過它建立大規模的虛擬世界,或者模擬真實世界。SpatialOS 平臺既能建造虛擬世界 游戲 ,也能對城市中的電網等設施和系統進行深度模擬。Improbable還和谷歌人工智能團隊合作推出了 SpatialOS alpha版本,讓編程人員對自己的虛擬世界進行原型制作和測試,這讓Improbable的產品應用的更廣:用虛擬環境訓練AI,并使其快速成長。

在前不久進行的2018年E3展上,英國開發商Automaton展示了一款叫做《Mavericks: Proving Grounds》的大逃殺 游戲 ——與支持100名玩家游玩的《堡壘之夜》或《絕地求生》不同,該作允許最多1000名玩家參與戰斗。

2018年7月20日,網易宣布對英國 游戲 開發商Jumpship進行投資,獲得了該公司少數股份,Jumpship將繼續保持獨立運營。

Jumpship位于英格蘭吉爾福德,成立于2017年,目前有6名員工,正在開發一款名為《Somerville》的科幻題材動作冒險 游戲 。而更加值得注意的是,Jumpship聯合創始人Dino Patti此前曾是Playdead的CEO,由他所參與的《地獄邊境》(Limbo)為Playdead帶去了超過2000萬美元的收入。

2018年6月,網易向出品過《光環》《命運》系列的Bungie注資超過1億美元。此網易將會獲得Bungie的一些股份和一個董事會席位。

Bungie是成立于1991年的老牌歐美工作室,有FPS大作的研發經驗,曾在微軟的體系內負責《光環》系列的開發工作;后獨立開發了《命運》系列,《命運》在海外由動視發行,此前并未從正式渠道進入過中國大陸市場。2010年,Bungie宣布與動視簽署了一份長達10年的發行協議,今后10年里Bungie的新 游戲 (后來的《命運》系列)由動視發行,但IP歸Bungie所有。

2017年11月,網易參與了《精靈寶可夢Go》開發商Niantic總額兩億美元的B輪融資。

Niantic以其AR 游戲 著稱,當該公司仍是谷歌內部初創公司時,就已經推出了AR 游戲 《Ingress》。2016年,Niantic推出《精靈寶可夢GO》,一上線就受到全球玩家的追捧,引起了一股“AR浪潮”。Niantic在此前的A輪融資中獲得 3300萬美元。本月初,公司宣布收購社交網絡開發公司Evertoon,不久后又宣布聯手華納兄弟打造一款《哈利波特》系列AR 游戲 。

全球化全平臺,全方位能力,騰訊游戲海外品牌Level

12月8日,騰訊游戲正式公布國際業務品牌LevelInfinite(下文簡稱LI),同時上線了官網(買粉絲.levelinfinite.買粉絲),引發游戲人的關注。目前LI已在荷蘭阿姆斯特丹和新加坡設有辦公室,業務團隊遍布全球。而緊隨品牌公布,LI還將在北京時間12月10日TheGameAwards頒獎禮期間公布首批游戲。

LevelInfinite官宣,給出了行業等待已久的“騰訊游戲業務如何全球化”的回應,其代表著騰訊“全球化協作體系”多年布局已然成型,騰訊游戲正在朝著“國內海外齊頭并進”的中長期目標邁進,一個全平臺、全球化的騰訊游戲真的來了。

騰訊游戲全球化三步走,LevelInfinite品牌正式亮相

在上月發布的2021Q3財報中,騰訊宣布從今年Q3開始,對本土市場游戲、國際市場游戲收入分別進行披露,其目的是“反映國際市場游戲業務規模的不斷擴大”,這一說法引起不少人關注。

2021年Q3海外游戲收入已占騰訊當季游戲收入的25%、同比增幅達到20%,根據AppAnnie數據,海外游戲用戶MAU早已破億、業務規模早已突破了臨界點。而上一回騰訊拆開游戲業務收入披露發生在2013年、單列的正是日后急速增長的手游業務,鑒往知來,騰訊作如此表態,顯然將強勢發力海外游戲市場。

與常見國內游戲公司出海不同,騰訊游戲所追求的全球化是全方位、高標準的。

2019年騰訊集團高級副總裁馬曉軼接受采訪時表示:“下一階段的努力目標,是希望騰訊從世界最大的游戲公司演變成最強、最好的游戲公司。”并且他強調,“我們不希望低附加值地走到海外,更希望產品層面在全球獲得成功。”

騰訊游戲的全球化歷程頗為復雜,不僅業務規模極為龐大、時間跨度也很長,目的正是構建強大的“產品藍圖”、最終實現產品層面的成功。騰訊采取了“三步走”戰略,做了非常多的前置性工作,從布局資本、再到布局產品、最后到布局體系,整個過程耗時超過10年。

資本層面,在最近十幾年中,騰訊在全球各地投資并購了眾多游戲企業,包括大家耳熟能詳的RiotGames和Supercell。涵蓋獨立游戲到3A游戲、手游到PC主機平臺的各類研發商,布局了很多有潛力的游戲品類和原創IP,而其中很多研發工作室的自研游戲會進入全球市場,一個圍繞騰訊的全球游戲研發商合作網絡就此成型。

產品方面,很多海外合作工作室已步入新產品收獲期。此外,騰訊也在不斷向海外輸出國內開發的自研游戲,比如《王者榮耀國際版(AOV)》《PUBGMOBILE》就是代表性產品;由北極光自研引擎QuickSilverX開發的MMO大作《天涯明月刀手游》也將在韓國由LI發行。從上面來看,未來幾年騰訊面向海外的新產品將逐步增多,不斷為騰訊發力海外市場提供彈藥。隨著LI將越來越多的國內自研的優質作品推向海外,對于推動中國文化“走出去”,也將發揮重要作用。

由此再來看LevelInfinite,對海外用戶來說,LI是一個游戲發行商品牌。但對騰訊的內外部數百家合作工作室而言,LI則是一個因業務實際需求“水到渠成”的游戲全球化服務品牌,定位于全球化、全平臺游戲發行,其囊括了騰訊積累多年的發行、運營、技術、資源、工具等全方位的支持能力,是騰訊在海外布局“全球化協作體系”的具象化表現。

這也解釋了為何新品牌叫LevelInfinite——Level更加符合海外游戲玩家和市場語境,代表“級別,關卡”;Infinite則代表了無限可能和不斷發展的愿景。

靠實戰積累能力,LevelInfinite全方位服務全球化游戲

雖然LevelInfinite品牌今天才正式亮相,但LI的全球團隊規模已超千人,具備多年全球游戲行業成功經驗。

據悉,LI團隊前身是運行很多年的海外發行團隊,伴隨業務發展已在歐洲、東南亞、中東、北美等地區設立了辦公室。而為了更好的統籌和加強海外游戲業務,騰訊也不斷在引進國際化人才和能力,據早前媒體報道,前動視、前索尼等多位資深行業人士加盟騰訊。

要論當下游戲全球化運營的痛點,主要難在跨語種、跨文化、跨地區,且不同國家的用戶習慣、不同平臺游戲、不同商業模型、不同品類游戲差異性也很大,此外還有設備分裂、網絡環境復雜等諸多技術性問題。要想深耕全球市場、做出長線游戲產品,線上營銷推廣和買量并不是游戲發行的全部,對市場和用戶的研究能力、優秀的游戲本地化、社區化運營和在地化運營是非常重要的,但顯然并不是每一家游戲企業都能做到,這帶來的后果就是產品風險變大。

如何系統性為研發商解決這些問題呢?LevelInfinite就是為了扮演這個角色而來。但即便騰訊是一家中國游戲巨頭,要想做全球市場同樣沒有捷徑,唯一的解決辦法就是招攬國際化人才、全球布點、通過全球研運體系配置一流技術服務、直接拿高品質游戲產品出來實戰,才能真正積累屬于自己的工具和方法論。

騰訊國內自研游戲出海的標志性事件始于《王者榮耀國際版(AoV)》,自2016年推出至今,AoV在全球173個國家和地區發行,擁有16種語言版本;其后2018年,騰訊在海外發布《PUBGMOBILE》登陸200多個國家和地區,截止2021年3月,在海外市場累計下載超過10億。這兩款自研手游在全球絕大多數地區都由騰訊自己運營,在各地區實現了完美的本地化電競賽事運營和諸多品牌聯動,并雙雙進入第19屆亞運會的電競比賽項目。

雖然這些手游產品打出了騰訊全球發行的氣勢,拉近了國內優秀手

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