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01 騰訊海外游戲投資(騰訊慌不慌?網易海外擴張氣勢如虹,一年又拿下4家外國游戲公司)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-24 03:05:55【】0人已围观

简介傳騰訊大舉收購海外游戲公司,其中有哪些信息值得關注?騰訊最近在海外游戲公司方面進行了一些收購例如,騰訊在2021年7月全資收購了英國游戲公司SumoGroup,該交易對后者的估值為919億英鎊(127

傳騰訊大舉收購海外游戲公司,其中有哪些信息值得關注?

騰訊最近在海外游戲公司方面進行了一些收購

例如,騰訊在2021年7月全資收購了英國游戲公司SumoGroup,該交易對后者的估值為9

19億英鎊(12

7億美元,82億人民幣)

此外,騰訊還在2022年增持了法國上市游戲公司育碧的股份,騰訊對育碧的直接持股比例由4

5%提高至9

99%

騰訊慌不慌?網易海外擴張氣勢如虹,一年又拿下4家外國游戲公司

數據顯示,中國 游戲 行業兩強相爭的格局已經持續多年,騰訊和網易加起來瓜分了70%以上的市場。近年,兩大 游戲 巨頭不約而同把目光對準海外,頻頻出手。本期,就為大家帶來網易這些年買遍的全球 游戲 公司。

2019年11月27日,網易拿出2328萬英鎊(約2.1億人民幣,3000萬美元),收購了英國 游戲 公司Bossa Studios的部分股權。網易這次是參與了英國 游戲 公司Bossa Studios的B輪融資,且已經對外確認正式成為了Bossa Studios的股東。(有趣的是,騰訊也斥資2310萬英鎊,約合人民幣2.08億,收購了英國上市 游戲 公司Sumo Group 10%的股份。)

Bossa Studios 游戲 公司成立于2010年,總部位于英國倫敦,公司地址是在倫敦 科技 城,緊鄰Old Street地鐵站。Bossa Studios以喜劇類 游戲 聞名,其中一些 游戲 已經實現了上百萬美元的銷售額,甚至連在Youtube上的 游戲 視頻也達到了千萬次觀看。具體來說,Bossa Studios所制作的包括《外科醫生模擬器》與《我是面包》等 游戲 大作在歐美地區非常受歡迎,公司營收相當可觀。

2019年07月16日,網易 游戲 戰略投資 游戲 開發商Behavior Interactive,以持有其少數股權。此項投資結束后,Behavior Interactive將繼續在該公司總裁兼執行制作人雷米·拉辛(RémiRacine)的領導下獨立運作。網易 游戲 公司將有資格提名一名董事列席Behavior公司董事會。也就是說,網易 游戲 通過入股Behavior的方式,正式確立了其在全球 游戲 領域內的地位。

2019年1月29日,網易宣布投資法國工作室Quantic Dream,收購了《底特律:變人》開發商Quantic Dream的少數股權,以此來拓展自身的全球研發與發行能力。

Quantic Dream作為PS平臺最優秀廠商之一,除了開發自己的 游戲 外,他們還為電影和其它 游戲 公司提供動作捕捉服務。2005年,Quantic Dream的第二款產品《幻象殺手》上線,這款產品獲得多個PS2和XBox年度 游戲 大獎,全平臺年度最佳冒險 游戲 大獎等。在過去的12年里一直在與索尼互動 娛樂 公司進行合作,在此期間他們制作了《暴雨》《超凡雙生》以及《底特律:變人》三款優秀作品。

2019年1月3日, 游戲 架構公司Improbable,“爐石之父”海外工作室Se買粉絲nd Dinner宣布獲得了網易的投資。

被譽為“爐石之父”的前暴雪高管Ben Brode和《爐石傳說》的執行制作人兼暴雪資深副總裁HamiltonChu在離開暴雪后官宣成立了一個新的工作室——Se買粉絲nd Dinner就此誕生。而后該工作室接到了來自漫威的橄欖枝,目前,雙方已經確定合作開發新 游戲 。

2018年7月30日,網易向英國 游戲 架構公司Improbable戰略投資5000萬美元。另外,網易從該公司員工手中收購同等金額的股份,使得網易的總投資達到了1億美元(約6.81億人民幣)。

Improbable屬于 游戲 架構公司,不直接制作 游戲 ,其開發的云計算平臺 SpatialOS 允許第三方通過它建立大規模的虛擬世界,或者模擬真實世界。SpatialOS 平臺既能建造虛擬世界 游戲 ,也能對城市中的電網等設施和系統進行深度模擬。Improbable還和谷歌人工智能團隊合作推出了 SpatialOS alpha版本,讓編程人員對自己的虛擬世界進行原型制作和測試,這讓Improbable的產品應用的更廣:用虛擬環境訓練AI,并使其快速成長。

在前不久進行的2018年E3展上,英國開發商Automaton展示了一款叫做《Mavericks: Proving Grounds》的大逃殺 游戲 ——與支持100名玩家游玩的《堡壘之夜》或《絕地求生》不同,該作允許最多1000名玩家參與戰斗。

2018年7月20日,網易宣布對英國 游戲 開發商Jumpship進行投資,獲得了該公司少數股份,Jumpship將繼續保持獨立運營。

Jumpship位于英格蘭吉爾福德,成立于2017年,目前有6名員工,正在開發一款名為《Somerville》的科幻題材動作冒險 游戲 。而更加值得注意的是,Jumpship聯合創始人Dino Patti此前曾是Playdead的CEO,由他所參與的《地獄邊境》(Limbo)為Playdead帶去了超過2000萬美元的收入。

2018年6月,網易向出品過《光環》《命運》系列的Bungie注資超過1億美元。此網易將會獲得Bungie的一些股份和一個董事會席位。

Bungie是成立于1991年的老牌歐美工作室,有FPS大作的研發經驗,曾在微軟的體系內負責《光環》系列的開發工作;后獨立開發了《命運》系列,《命運》在海外由動視發行,此前并未從正式渠道進入過中國大陸市場。2010年,Bungie宣布與動視簽署了一份長達10年的發行協議,今后10年里Bungie的新 游戲 (后來的《命運》系列)由動視發行,但IP歸Bungie所有。

2017年11月,網易參與了《精靈寶可夢Go》開發商Niantic總額兩億美元的B輪融資。

Niantic以其AR 游戲 著稱,當該公司仍是谷歌內部初創公司時,就已經推出了AR 游戲 《Ingress》。2016年,Niantic推出《精靈寶可夢GO》,一上線就受到全球玩家的追捧,引起了一股“AR浪潮”。Niantic在此前的A輪融資中獲得 3300萬美元。本月初,公司宣布收購社交網絡開發公司Evertoon,不久后又宣布聯手華納兄弟打造一款《哈利波特》系列AR 游戲 。

騰訊能買下V社,育碧之類的游戲界大廠商嗎?

論述如下:

首先如果整個騰訊湊錢的話,肯定是可以買的,但日常運營狀態下的騰訊我不認為有足夠現金流或活動資金可以應用于收購這些著名的廠商上,而且賣不賣不只看騰訊有沒有錢。

騰訊公司自身的性質是多個籃子一起放雞蛋,并不會集中于某個上,單獨的投入最高的海外并購是supercell的八十多億美元,軟銀收購時則是五十多億的估值。

也就是說水漲船高的過程里,如果談條件找關系已經給出讓步,那么這個估值是必然高出預期的,而且前提是能一次性購買到大量股份,這也要看被收購公司的股權結構。

把溢價問題考慮在內后,其實能看得出騰訊看重的是市場地位和盈利價值,V社育碧EA這類公司,曾經或潛在可以達到市值保底在今年都是到40億級別的。

而育碧跟EA有一個特性就是技術溢價區域多,掌握著目前主流游戲界比較核心和高端的人才與技術資源,這一點的溢價是很難直接反饋在日常市值上吸引普通的投資者的,而即便反應了也是具備極高價值,其潛力是很難直接判斷盈利效率。

比如五年前被收購的epic被騰訊控制了48%的股份,在沒有戰爭機器這個最大的招牌前提下,單獨靠旗下其他幾個差很多的系列和引擎技術,就已經總價值至少6億以上美元,如果戰爭機器還在的話,想必這個數值在投資者眼里是可以翻倍的,騰訊如果要買可能要花更多的錢。

所以不難看出,在虛幻4不瘟不火難以達到虛幻3高度的今天,epic依舊有這樣的價格,那么持有諸多游戲品牌、技術以及高素質從業人員的EA跟育碧,他們的潛在技術溢價只會更高。

騰訊收購其實很多時候雖然成功,但如果不給出足夠的許諾例如獨立運營等等,很多公司都可能傾向于拒絕,如果股權集中要賣高價故意刁難,那么壓根也買不下來。

騰訊市值再高,能拿出來單獨用于收購其他大公司的現金流也是急需要湊合準備的,同樣的某些公司股權集中或不集中,不集中的話騰訊的收購模式不起效,收購可能只是浪費時間精力。

股權集中的情況下,要進行大量許諾才能完成整合,拳頭、epic和supercell都是這樣的例子,也就是說在這種承諾下。

尤其是當該公司自主營收和前途沒有問題的情況下,不做承諾讓他賣是很困難的事情,購買時溢價不高的話代價自然低,例如早期的拳頭,假設拳頭后期已經發展騰訊再去收購,可能騰訊就開不出讓人滿意的條件了。

2011年的拳頭,沒有市場和技術溢價,騰訊收購就為了拉攏花了差不多近三億美元,如果是現在的拳頭,我想騰訊出得起錢但下不起血本。

如果是全資購買或大量股權出售,那核心技術就會成為一個極具爭議性的范疇,可能溢價的極限瞬間就能增值一倍,而平時的市值其實跟營業額有很大關系,沒法直接反應整個公司的所有潛在經濟價值。

因此,有些人不要只看市值,王健林的公司市值多高,該拿不出錢一樣拿不出,市值這種一眨眼就沒的東西拿來對比公司收購的能力很多時候不靠譜。還有的人傻到以為有錢就能買,問題是除了育碧這種股權分散被維旺迪惡意收購的以外,其他的如果股權集中,根本不賣你的話,你是完全沒有辦法的。

這些公司里valve的潛在商業價值是最巨大的光CSGO的賭博市場就有二三十億的資金,雖然VALVE沒有辦法從中獲利,但皮膚市場的開發和這套商業模式的運作卻是別的公司難以復制的,DOTA2就不用說了,HL、TF和傳送門也不用說了。

這里說一下比較核心的三個價值點,第一是起源引擎,第二是STEAM,第三是VR技術、起源引擎的技術價值比較廣泛,一個是擴張社區規模,另一個是給SFM做支援,SFM的市場如果商業化也能做出上億的市場,就熱度來說目前足夠了,并且具備成熟的創作者群體,游戲開發方面目前出的起源2的前景很好。

STEAM本身的用戶數量就是價值,但真正有意義的其實還是VALVE本身對STEAM的控制和維護態度,所以說STEAM的價值是依附于VALVE上,離開了VALVE的STEAM衰敗是遲早的,沒有其他公司的運營模式能保持這一平臺持續良好運作,某種意義上是跟VALVE捆綁在一起。

最后的重點是VR技術,目前VR市場就三家公司算主流,一個是索尼一個是oculus,索尼技術發展比較獨立。

但面向群體比較偏一切技術基礎廉價一點,oculus目前被爆各種偷技術,我自己看他們的開發與商業愿景也是比較蠢的,并且oculus跟VALVE基本是同步研發VR,目前雖然oculus看著有勢頭,但長期來說我不看好他們除了商業貢獻外能有更具規模的貢獻了。

而VALVE本身,做VR更不傾向于商業化,投資和囤積了大量技術,能從他們給VR開發的軟件和新的手部操控器看得出來,到目前為止都是厚積薄發,光VR技術單獨拿出來賣,可以對比一下oculus被收購時的價格溢價高達30億美元。

由于不清楚溢價的具體比例有多少是現金,所以很難直接判斷,不過可以從另外一個收購案來看fackbook

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