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youtube金按鈕條件(k3國際火車時刻表+購買攻略)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-05 00:19:38【】5人已围观

简介k3國際火車時刻表+購買攻略國際K3列車是非常方便的一輛列車,這輛列車是中國運營,可以前往莫斯科,想要去莫斯科旅行的小伙伴們可以乘坐這輛車,下面就是關于這輛車的相關信息,大家可以看看。K3列車基本信息

k3國際火車時刻表+購買攻略

國際K3列車是非常方便的一輛列車,這輛列車是中國運營,可以前往莫斯科,想要去莫斯科旅行的小伙伴們可以乘坐這輛車,下面就是關于這輛車的相關信息,大家可以看看。

K3列車基本信息

列車概況

運營方:K3由中國運營

運營時間:每周三11:22從北京站發車,經由蒙古國,周一13:58到達莫斯科雅羅斯拉夫爾站(YaroslavskyRailwayStation。

購票方式:把北京-二連和二連=莫斯科分開買,這是完全可行的。

如果想要到烏蘭巴托玩兒幾天再前往俄羅斯可以選擇北京=烏蘭巴托的K23,K23已經啟用了新車廂,也就是現在國內Z字頭直達車的水平,車內的條件當然比K3好很多。

列車插座

K3列車使用歐標插座,高包中的電壓是220V,而硬臥車廂上標的只有46V,雖然硬臥里面標示的電壓遠遠低于現在插頭的100-220V,但除了蘋果的原裝插頭插了不能充電以外其他的插頭都能正常使用。

列車衛生間

每節硬臥車廂只有一個衛生間,其實有一間洗漱間只不過除了列車員們自己洗洗菜平常時候都不會開,衛生間的空間足夠大,所以如果需要洗澡的話也不是沒有地方......

K3國際列車購票

預訂單上寫著乘座19__年......

售票處

北京的售票處在北京國際飯店一層大廳左側的通道里。

國際列車最多提前45天預定,

預定需要交100元每張的訂金,預定時不需要提供護照號。

預定完成之后要在收據上要求的日期(開車前的7、8天去付全款同時提供護照號,只收現金,國際飯店內有ATM可以到了再取。無論是預定還是付全款都不需要本人到場,不方便去北京的讓在北京的朋友幫忙買就可以。7月算是出行的旺季了,但從車上的情況來看依然有不少空余席位,所以旅友們不必擔心買不上票。

需要詢問的可以撥打北京售票處的電話(01065120507,或者關注新浪微博@中國國旅鐵路聯運留意最新消息。

K3國際列車票價

下面是國旅售票處的票價和時刻信息:

K3國際列車時刻信息

列車上的時刻表

列車上的時刻表,要注意俄羅斯火車的時刻都是以莫斯科時間為標準而不是當地時區的時間,第三天在伊爾庫茨克的白天比莫斯科時間快5小時,要按時刻表+5;新西伯利亞+4;葉卡捷琳堡+3。

手機只要有網絡會自動變更到當地時間,在世界時鐘里設置一個莫斯科時間,兩個對照起來看更直觀一些。

俄羅斯每個火車站都有這樣一塊屏幕,輪流顯示時間(莫斯科時間,溫度,和一個P結尾的的數字不知道是什么意思。

簽證

俄羅斯簽證

**同時特別提醒大家入境時間,K3在納烏什基站,也就是按時刻表的第二天夜間,入境俄羅斯,所以簽證的生效時間務必在當天或者之前,我們這班車上就有旅客由于誤以為到莫斯科才是入境,結果簽證在入境時還沒生效被遣返了。

蒙古簽證

蒙古過境簽證在拿到俄羅斯簽證之后就可以辦理了,在網上找的商家,實際上只要三個工作日就批下來了。蒙古簽證簽發之日生效,有效期三個月,最多停留十天。

K3國際列車通訊

我是北京到莫斯科火車上全程漫游,下了火車買的megafone的卡,950盧布16GB流量加20GBYouTube流量,同時Facebook,Instagram免流量還帶1200分鐘國內通話。現在漫游已經非常實惠,尤其是中國移動一帶一路漫游包,但漫游有個問題就是國內需要買粉絲的漫游一樣需要買粉絲,最主要的就是谷歌地圖漫游不能用,所以蒙古需要的話漫游一天,至于俄羅斯還是最好事先在網上買好sim卡。

由于漫游可以自由切換當地運營商,一路下來的情況看蒙古國信號最好的是UNITEL,俄羅斯MTS(MTC在西伯利亞信號覆蓋最好,如果要在某寶買俄羅斯sim卡推薦首先考慮MTS(MTC,好也只是相對的K3沿線一路下來只有在火車靠近城鎮時有3G,其余絕大部分時間都是2G網,4G只有在少數大城市才有,看劇什么的還是要實現都緩存好。

K3列車車廂實況

K3使用的還是很古老的德國車廂,不過維護的比較好還算整潔。滿心期待的進了車廂很快就發現一個問題,硬臥車廂沒有空調!只有一個小電扇,而今年的夏天華北又是不尋常的熱,當天氣溫36度,房間里面相當熱。

K3列車到站

北京站

提前半個小時開始檢票,所有人的第一件事當然是先圍在北京=烏蘭巴托=莫斯科的車牌前面合影,有些車廂掛的是北京=二連,這些車廂在二連浩特就會被卸下。

二連浩特

到達時間:晚上九點多,列車準時到達了二連浩特,進站時車站響起了《運動員進行曲》。

到站做什么:火車在二連浩特的時間很長,到站之后車廂會被一節一節地拖走到車庫換輪,

1想看換輪的留在車上即可,不過由于當天車里實在太熱,很少有人愿意留在車里。

2不看換輪的旅客下車可以出站自由活動,二連浩特很小,晚上十點的二連浩特更是清靜,

3離開火車站往遠處走了走,除了火車站對面的小賣鋪沒有還在營業的店鋪,除了可以補給食品飲料,還可以換一些蒙圖,匯率記得是1:340還可以。

如果第二天想在到烏蘭巴托之前去餐車吃飯或者下車買東西最好在這里兌換好,在蒙古餐車用人民幣消費非常虧。前廣場上還有跳廣場舞的大媽,所有人或是在前廣場或是在候車廳里休息。

按照預計的時間0:20列車應該完成換輪,但直到一點多火車才出現在站臺上,然后就是等待海關把集中收上去的護照返回來,一晚上二連浩特只有這一班火車,不明白為什么邊檢蓋章速度如此之慢。

將近凌晨三點,實在困得受不了回房間睡覺去了,結果沒二十分鐘,邊檢人員開始上車發護照,護照必須要親自發到每個人手里,所有人都被叫了起來。拿到護照看著火車緩緩地經過中國和蒙古的國門,大約20分鐘便到達了扎門烏德。

扎門烏德

到達時間:因為三個多小時的延誤,到達扎門烏德已經凌晨四點,天邊已經泛起了魚肚白,

到站做什么:蒙古邊檢人員上車檢查收護照,很快護照就返了回來效率倒是很高。另外如果沒辦蒙古簽證貌似在邊境可以補辦的,車上有一個人就沒辦蒙古簽證但下車補辦了,但并沒聽說過任何明確規定說可以這樣做還是不要嘗試。

烏蘭巴托

著實沒想到烏蘭巴托有這樣的城市景觀,摩天輪和高樓大廈在草原拔地而起,在碧藍的天空下整潔如新,不過新城所占的面積還是很小,其余城區依舊是鱗次櫛比的低層公寓樓。

到站做什么:列車停靠在烏蘭巴托,火車站是開放式的可以自由出入,火車站的主樓里面有換匯的地方,還有一條龍的熟食店和小賣鋪,因為列車嚴重晚點,下車的時候問了一下乘務員建議我們20分鐘之內就回來,因為列車隨時可能提前離開,所以就剛快換了100人民幣,在小賣鋪里隨便買了一點東西

納烏什基

到站時間:第三天凌晨一點,列車到達俄羅斯邊境納烏什基火車站,蒙古境內緊趕慢趕了一天依然延誤一個多小時。

到站做什么:俄羅斯邊境檢查遠比蒙古的嚴格,蒙古上車邊檢只是簡單看兩眼走個形式,俄羅斯還要開箱檢查,同時還有很萌的工作犬,很小的一只狗,毛茸茸的看起來就是普通寵物狗一樣但卻承擔著守衛邊境的任務,真是狗不可貌相......

注意事項:和中蒙不一樣,俄羅斯海關有隨身攜帶的儀器,邊檢人員直接在車上進行護照檢查和蓋章,入境前火車上會發移民卡,移民卡一分兩半,分別是“抵達”和“出發”需要填寫的信息都一樣,和其他需要填寫入境卡的國家一樣,入境時邊檢收走抵達一半,另一半不要亂放夾在護照里直到出境時收走,在酒店登記時需要出境卡和簽證一起出示。

景色:列車開始在貝加爾湖畔行駛,但完全靠近湖邊的時間并不長,湖水清澈見底,但相機并不在疾馳的火車上排除這種效果,還要親眼體驗才行。

馬林斯克

到達時間:中午,馬林斯克站,俄羅斯雖然美女多,但大媽普遍比較胖餐車上的服務員也是一個胖大嬸,一個個小推車品種卻五臟俱全。

巴拉賓斯克

到達時間:已經是當地時間晚上十一點多,但太陽的余光依然在,

到達做什么:依然是下火車買吃的

彼爾姆

別爾姆(別爾米火車站,絕大多數的俄羅斯火車站都沒有天橋或者地下通道,來往站體之間就直接跨越鐵道。

彼爾姆(別爾米邊疆區沿途的景色,在靠近彼爾姆城區的河邊有幾棟專修精致的別墅很是顯眼。

雖然只是路過彼爾姆,但是感覺到彼爾姆是個有文化積淀的城市,很多前蘇聯的建筑和紀念碑整齊有序地擺列在大街上。彼爾姆也是唯一一個在火車站小賣鋪賣當地紀念品的,所有紀念品都和熊有關,但具體的自網上搜卻占不到進一步的介紹。

雅羅斯拉夫爾火車站

到達莫斯科之前火車還會停靠幾站,今天也終于不用在考慮時差的問題,13:58列車準點抵達雅羅斯拉夫爾火車站Ярославскийвокзал(YaroslavskyRailwayStation,站臺的水泥地坑坑洼洼的拉著行李箱發出咔咔的響聲,站臺是露天開放式的,直接可以出站,共青團地鐵站Комсомольская的白色建筑就在出戰的門口,可以搭乘地鐵1號線和5號線。旁邊的另一棟建筑是列寧格勒火車站,停靠圣彼得堡方向的列車。

K3國際列車的餐飲

國內段

列車開動之后,乘務員開始發被套和國內午餐和晚餐的餐券,簡單的收拾了一下就跑到餐車去吃飯了,正趕上用餐高峰,餐車早就已經坐滿了人,只好打包帶回房間去吃,免費餐的質量當然是可想而知,不過有兩個肉丸子我還是很欣慰的,到了晚上就只剩下了芹菜炒肉末和海帶絲了。沿途風景不差,但天氣實在太熱也無心欣賞,就斷斷續續地睡了一下午。

蒙古段

中午來到蒙古餐車全車的木雕還有裝飾很有特色。

折合人民幣五六十的價格還可以接受,本來想點右上角那個9000蒙圖的,但是沒有......只有最貴的那幾種。

十一點多就到了餐車點菜,然而餐車工作人員慢慢悠悠的,足足等了兩小時才上來,份量還很小。蒙古國的餐車可以用蒙圖盧布美元,也可以用人民幣,但人民幣匯率極差,大概高了三分之一,所以還是建議在二連浩特換一些蒙圖。

俄羅斯段

俄羅斯餐車的菜單俄文英文對照但是沒有圖片,同時只能用盧布結賬,所以最好在國內最好還是換個一兩萬盧布方便一些。餐車的價格可以接受,擺盤也非常認真。

烤豬排(Pork,bakedwithcheese450盧布,聞起來很香吃起來也很香,不過雞肉應該是凍過很久之類的,非常的散

烤翅尖(Wingsofchickensacute450盧布

煎火雞肉(Turkeywithvegetables450盧布

“希臘”沙拉(Salad“TheGreek”200盧布很酸,很酸,很酸。

羊肉湯(souplamb300盧布,很重的膻味羊肉沒幾塊。

羅宋湯(borscht300盧布,羅宋湯本來也特別喜歡喝,俄羅斯羅宋湯是加了奶酪的但依然好吃。

蔬菜肉湯(Solyankameat400盧布,很咸

煎餅記得好像是160盧布,其他還有米飯蔬菜(白米飯上面撒一點蔬菜之類的小食,有配餐的面包片10盧布一片。

海外版抖音TikTok運營技巧

已經在知乎持續更新超二十萬字干貨。現在有超千人的陪跑社群,40萬字的Tk保姆級運營電子書和各種工具電子書,從前端引流到后端引流變現,涵蓋Tk從0到1到100的實操經驗以及各種資源。初心是不斷輸出干貨給需要的朋友,希望大家少踩坑。

如果你也對Tk感興趣,可在下面留言(tk)送大家一份安裝教程,以及入門資料

海外某音TK保姆級運營教程——0基礎小白從入門到精通

本文內容非常非常干!

如果你有任何疑問可以戳下面的入口s聊老A,老A很樂意為你解答!

一、認識TK、TK海外某音的5個強大特點

1、TK海外某音國際版某音是超級APP工廠字節跳動旗下的產品

3、有人將TK比作海外版某音,用戶增長飛快,社交市場份額逐年增大,處于流量紅利期

4、流量巨大,國外審he機制相對寬松,風控較小。視

頻發布尺度可以相對大一些,視頻發布的難度很低。

5、成本低,賬號注冊成本,花費的人力時間成本低,可以通過簡單的二次剪輯等來實現比較快速的視頻處理。變現可能性豐富多種。

從創作者基金CreatorFund到私域,不管是個人單兵還是團隊,都可以找到適合自己的變現方式。

二、TK操作前期的軟硬件準備

(一)硬件設備準備篇1、蘋果手機

要準備蘋果6以上,IOS9.3以上,內存16GB以上,也可以用ipad。

2、安卓手機

首選海外版安卓機,不推薦國產安卓機,內存3+32G以上,系統6.0以上。

qun控推薦機型:低成本選擇三星S7、HTCu11life、谷歌Pixe12;

精細化高配:谷歌Pixe13。

(二)軟件工具準備篇

在軟件工具篇里面,我們要安裝的就是一些必備的軟件,小火箭是非常不錯的一款看世界工具。

英文不好的可以用圖示翻譯工具,也可以使用某信的掃一掃翻譯,雖然不精準,但是基礎用用還行。

三、設備和網絡環境設置(一)環境定位

設置關掉定位。

安卓的話,可用fakelocation。

(二)語言和時區(三)打開限制追蹤

打開設置里面的隱私,把限制追蹤給打開,如果顯示綠色的,就證明是打開了。

安卓的話有一個要注意的小地方,就是電池。

安卓會主動幫你省電,自動幫你去清除后臺,從而導致掉線。

(四)TK海外某音國際版某音賬號注冊的4種方式

需要完整運營圖,可以留言或者S聊老A

四、視頻素材采集和視頻素材剪輯處理(一)視頻采集1、采集素材來源

2、視頻采集工具

(二)視頻剪輯處理

1、剪輯工具2、視頻去重的幾種方法3、視頻配音工具介紹

剪映配音使用方法:

(1)打開這款配音軟件,點擊圖中方框處的“開始創作”按鈕,導入需要配音的某音視頻。

(2)點擊剪輯界面中的“音頻”鍵,選擇“錄音”,點擊下方“錄制”按鈕即可開始錄音。

(3)添加配音后的界面如圖所示。

點擊綠色錄音條,可以對聲音進行變聲、變速,還可以調節音量、踩點和識別形成字幕。

(4)完成配音最后點擊“生成”,就可以把配音視頻保存到手機中啦。

iPhone自帶文本使用方法:

打開朗讀所選項,復制到備忘錄長按選朗讀讓后錄屏即可(這個教程比較簡單,老A就不展示了)

4、音效素材

音效與畫面的匹配度也十分重要,貼合視頻主題的音效會使視頻提升一個檔次。

常見的音效素材剪映里都可以找到。

五、作品播放低如何快速定位及破0播放(一)如何判定作品低播放?

分析視頻數據的5個基本指標:

對某音運營有一定基礎的同學,應該對數據分析有一定的了解,視頻數據主要看視頻的完播率、點贊率、評論率、轉發率、粉贊比等等,任意一塊的優化完善都有助于你的視頻的數據助推,讓系統判定你的視頻是較為優質的視頻,這樣系統才會持續不斷地將你的視頻推到更大層級的流量池子里面。

(二)作品低播放的原因原因:1、視頻內容不夠吸引人

封面要吸睛;視頻開頭3秒要學會制造懸念;BGM要和視頻內容相輔相成;

2、視頻被二次查重

用到的素材查重率高,盡量不要找已經很火的素材

3、類目選擇

賬號選擇了比較冷門的話題和內容,播放量也不會太高;

類目包含:劇情故事、記錄生活、講雞湯、手藝制作、美食制作、美女出鏡、科普知識等等

4、定位太亂,沒有給你的賬號貼上標簽

作品播放量低是因為沒有給你的賬號貼上標簽。

以某音為例,你的賬號如果成功貼上標簽系統會給你推送精準流量,播放量和點贊評論量都會增加。

(三)解決播放量低的方法

1、對內容和素材的不斷積累

想做好某音,首先要明確賬號定位,并且持續輸出優質的視頻內容,根據目標用戶群體,內容越垂直越好。

做過自媒體的朋友都知道,賬號持續輸出內容對賬號權重和平臺對你的推薦是很重要的,并且用戶的拉新留存、促活躍都需要有持續的輸出讓用戶產生粘性。

2、對呈現方式進行細化打磨(1)優創視頻素材

除了要不斷積累創意素材以及人才,在視頻的外在呈現方式上,也要不斷地進行優化調整,以創造更好的用戶體驗。

在視頻主人公的選取上要更加用心,盡量選擇一些具有辨識度的人員。

(2)優選拍攝環境

要注意拍攝環境的選取以及相應特效的使用。

在布置拍攝場景的過程中,在符合內容背景的前提下,要盡量將場景布置得優美一些,選擇一些怡人的景色,以增加視頻的美感。

(3)優選拍攝器材

在拍攝器材的選擇上,也要盡量做到專業化,注意對拍攝細節的打磨,將“15秒”的視頻當成一部真正的大屏幕電影去打造。

對于一些重點鏡頭的拍攝,要盡量能地做到突出化、精細化,能夠讓觀眾在短時間內迅速找到視頻要表現的要點。

(4)對創作創意要不怕試錯

首先,要強調的是,創作本身就是—個不斷試錯的過程。

特別是對于短視頻這個以創意取勝的領域來說,不要試圖尋找一套可以無限復制的成功法則。

事實上,雖然短視頻行業已經經過多年的發展,但只是近幾年來才剛剛崛起,整個行業都處于摸索階段。

因此,作為一名某音播主,要能夠放開手腳,以“不怕試錯”的態度去不斷嘗試。

今天的短視頻行業正在如火如荼地發展當中,行業競爭正在不斷加劇,要想在這場激烈的競爭中脫穎而出,就必須有勇于挑戰的精神,時刻保持對內容的不斷優化與創新。

畢竟,對于一名某音運營而言,如何創作出真正優秀的內容才是不變的核心和價值所在。

六、TK海外某音國際版某音的8種變現方式

如果你的賬號已經有了一定的流量但是苦于沒有辦法變現,可以給老A留言或者S信,大家交流一下。

(一)紅人廣告

接品牌廣告、接音樂廣告、接游戲廣告等等

(二)導流到其他社交媒體

導流到其他社交媒體(其他社交媒體粉絲價值更高):Youtube、Instagram

(三)導流建立私域流量池

1、承接工具:Line、WhatsApp等

2、變現玩法(很多):占卜、帶貨(如痔瘡等直營)、Amazon亞馬遜測評等等

(四)TK直播玩法

通過直播來進行帶貨、打賞、推廣app等

(五)服務商玩法

當在TK海外某音掘金的人多了,那么針對B端的服務便是一塊大蛋糕,可以提供TK海外服務器、提供工具、提供提現渠道、搭建擔保賬號交易等等

(六)電商帶貨

1、流量形式:付費流量(網紅帶貨、廣告投放)、免費流量

2、玩法:TK+獨立站、TK+聯盟商城、TK+速賣通分銷、小黃車(目前只有英國和印尼開通了小黃車)老A這邊也有小黃車代辦服務,需要S聊

(七)獨立站CPA/SOI/DOI等 (八)創作者基金CreatorFund

3年20億美金的基金池;現在平均每10萬播放有1美金(老A目前不推薦大家去做創作者基金。)

目前TK官方對于創作者基金審核變嚴格了,首先申請開通創作者賬號需要萬粉號才能申請開通,審核也比較嚴格不容易通過,過審后創作者賬號還可能被官方限流。

提現時也容易出現封號風險一分錢都提不出來。

老A花了很多時間吐血整理,覺得對你有幫助的,可以點贊收藏。

以上是老A整理的關于TK漲粉運營實操干貨!

看完點個贊,Tk有錢賺!

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亞馬遜如何選品?有沒有好用的工具推薦呢?

1、AmazeOwl

通過從亞馬遜收集競爭對手的信息,AmazeOwl為賣家提供了一份經過篩選的高潛力產品清單。它還推出了一個五星產品排名系統,讓用戶可以即時了解開始銷售某種產品的難易度有多高、需求量有多大以及潛在的利潤可能有多少。

如果要使用AmazeOwl,你需要下載桌面應用程序(同時適用于Windows和Mac操作系統),其下載注冊過程十分簡便快速。

AmazeOwl中有一個指定的管理中心(dashboard),它列出了你所有已保存的搜索記錄,但你需要點擊“Hunt for Procts”標簽來訪問它們。在管理中心處,你可以選擇要搜索哪個亞馬遜站點上的產品,然后使用產品關鍵詞搜索功能來找到亞馬遜當前的暢銷品,或者你可以使用內置產品數據庫進行更深入且更有針對性的挖掘。

2、AMZ.One

MZ.One的三大功能分別是Keyword Rank Tracking(關鍵詞排名追蹤)、Best Sellers(暢銷品)和Sales Tracking(銷售追蹤)。Best Sellers是AMZ.One的選品數據庫,其覆蓋的是每個類別中最暢銷的3萬種產品,而不是在其他工具中找到的數百萬種產品。

Best Sellers還包含了一個套利功能,如果賣家希望專注于套利而不是私人品牌的話,這個功能可以幫助他們從數百家不同的商店中找到價格更低的產品(帶有選擇特定商店的選項)。

3、AMZS買粉絲utImage title

AMZS買粉絲ut Web應用程序的登錄過程是本文所有選品工具中最為簡單的,它只需要一鍵登錄,而且不要求用戶輸入任何細節。該工具有三個主要功能:Keyword Explorer(關鍵詞搜索)、Proct Database(產品數據庫)和Proct Tracker(產品追蹤)。

AMZS買粉絲ut的產品數據庫允許你插入特定關鍵詞或搜索某個類別中排名最好的產品。在那里,你可以快速預覽某一款產品,包括其在指定類別中的當前排名和排名歷史,以及當前的價格和價格歷史。AMZS買粉絲ut還提供了一個利潤計算功能,它可以讓你看到銷售產品的成本、你能獲得多少收入以及利潤率。

4、Helium 10Image title

Helium 10提供了一系列的亞馬遜賣家工具,其中包括專注于尋找和分析產品的Black Box。如果要使用該工具,你需要在Helium 10網站進行注冊然后導航到Black Box部分。在基本搜索部分,你可以選擇通過類別、競爭對手或細分類別進行搜索,然后使用篩選功能將其細化到與你的價格范圍和收入目標相匹配的產品上。

Black Box的高級搜索選項簡潔好用,它允許你縮小產品搜索范圍,從而涵蓋全年銷售額最低的產品、一定數量的圖片或現有賣家等條件。

5、Jungle S買粉絲ut Web App

與本文其他工具不同的是,Jungle S買粉絲ut沒有提供免費試用版本。在管理中心處,你可以按類別和關鍵詞進行搜索,并插入高級篩選選項,如最大賣家數量、最低月銷售額和最低評級等。

在點擊搜索按鈕后,你會看到一份最相關產品的列表。如下圖所示,你可以點擊ASIN碼查看產品的關鍵詞排名、每月平均銷售數量并獲得每月收入預估值。

兒童ipad模式怎么設置?

方法如下

1、打開ipad桌面上的設置,設置頁面中找到安全和隱私選項并打開。

2、在隱私和安全頁面中找到學生模式選項并打開。

3、在學生模式頁面中找到學生模式字符后的開關選項。

4、在新彈出的頁面中找到設置選項并點擊設置。

5、在密碼輸入框中輸入自己想要設置的密碼。

6、輸入設置的密碼即可完成兒童模式的設置。

系統功能:

“兒童模式”內置于短視頻應用中,用戶每日首次啟動應用時,系統將進行彈窗提示,引導家長及青少年選擇“青少年模式”,使用更加方便。進入“青少年模式”后,用戶使用時段受限、服務功能受限、在線時長受限,且只能訪問青少年專屬內容池。

系統還將試點通過地理位置判定、用戶行為分析等技術手段篩選甄別農村地區留守兒童用戶,并自動切換到“兒童模式”。

如何設計大型游戲運營活動?

前言:在東南亞MOBA游戲項目的8個月,曾負責8個不同類型的運營活動交互設計,參與調研東南亞的主流游戲,了解設計前沿趨勢,在這個過程產生部分思考和探索,嘗試建立一套專屬游戲運營活動的設計參考框架,幫助查閱,提效降本,快速了解以下兩個維度的問題:

①如何設計大型游戲運營活動?(周年慶/春節/大型賽事、玩法活動、派對)

②活動設計的注意點?

一、大型游戲運營活動如何設計?周年慶、春節、大型賽事、玩法類活動、派對主界面?怎么讓活動設計包裝得“高端大氣上檔次,好玩有趣接地氣”?怎么樣設計才能更有價值,商業利益最大化?1、如何選擇主題,結合游戲活動和玩法包裝?

①找傳統節日相關的活動拓展,根據投放的地域文化判斷,有針對性的選某些節日作為大型運營活動節點

注意:不要犯了當地玩家的某些忌諱。再基于關鍵詞拓展對應的視覺設計元素和視覺設計風格(比如國風、歐美、卡通、魔幻、電音等)②用事件相關話題,比如“周年慶、各種主題賽事、IP主題聯動、時事熱門”拓展。2、拍臉圖如何引導玩家點擊,并和普通活動做出差異?

①大型活動如何做出差異性,在玩家進入游戲活動前,常見的做法是以派對函或者神秘人物/IP角色制作的拍臉圖,引起玩家注意,讓玩家產生好奇心,產生點擊行為。

注1:點擊進入活動CG動畫或者活動主界面(CG動畫根據情況判斷人力成本是否支持,可根據開發情況不要)。注2:可以提前幾天在游戲內進行預熱準備,提前曝光活動,帶動活動的氛圍和運營節奏。

②有動畫人力資源的可以根據情況設定播放CG動畫后進入活動主界面,沒有則直接跳過進入主界面即可。

鏡頭展示:常常以局部鏡頭展示故事背景,類似播放幻燈片,比較大型的賽事或者派對,則會使用部分舞臺的元素結合,可借鑒頭部的派對游戲,參考界面布局和場景表現。降低試錯成本。

③播放完CG動畫后,最好有一個關于核心獎勵的IP角色或道具展示。讓玩家了解此活動的主題,有一個心理預期,通過展示角色細節和特效,給玩家第一印象自動定一個心理賬戶。讓玩家覺得這個道具資源是符合這個價值的,愿意為此付費。

注意:在東南亞游戲里,付費的前面幾款游戲,很少使用CG視頻的方式宣傳,而是使用拍臉圖,直接觸達,如無盡對決(MLBB)、原神、萬國覺醒、我要活下去(GarenaFreeFire)、勝利女神,均以長期抽卡、多個聯動抽獎為商業的核心付費方向(其中沒有使用CG視頻的原因,推測是人力成本高,高階動畫和動效人才缺失,研發周期長,投入產出比不高),反而使用簡單有力的抽獎、抽卡活動,可以將人力價值最大化。注意:游戲CG動畫或者場景化設計的形式則需要重點考慮易用性、學習成本、開發的投入成本、性能能否支持。分析投入產出比是否正向。3、活動主界面的場景如何選?

活動主界面可以選什么樣的框架布局形式,有哪些參考?分類有哪些?高端大氣上檔次的感覺有哪些?鏡頭感,不同視角?

兩種場景類型:3D場景/2D場景,一般以3D場景為主,2D場景相對較少。

三種視角類型:仰視/俯視/正視,一般以正視和俯視為主,仰視相對較少,且識別度低。

建議:鏡頭視角類型的選擇可根據場景大小、情緒表達為參考維度進行選擇。俯視鏡頭相對正視鏡頭,場景更大,仰視鏡頭的情緒相較于其他鏡頭,更突出場景的壓迫感或者雄偉壯觀的情緒。

參考案例如下:

4、好玩有趣的接地氣的策略?

①根據”自身游戲特點,定制趣味活動”,比如解謎、休閑、競技等

經過對YouTube和嗶哩嗶哩平臺,玩家自發的代表性作品梳理,觀察到付費項的多款游戲商業化活動

(如:我要活下去/絕地求生/使命召喚/無盡對決/勝利女神/荒野行動/原神偏向于抽卡類的、第五人格偏向于解謎類的、原神的H5活動則偏向休閑類的),而玩家愿意分享出來,說明這個活動一定程度上滿足了玩家的認同

②使用不同地域的社會小游戲、互聯網電商的常見小游戲植入

因為在生活中常常見到,玩家相對熟悉,可降低玩家的學習和理解成本,讓玩家能快速上手,以國內為例(民間投壺玩法和互聯網種樹、偷菜等玩法植入)

5、怎么樣設計讓商業價值最大化?

①使用“故事劇情+解謎“的方式,讓玩家了解新IP的背景,讓玩家為喜愛的角色付費

讓玩家通過解謎推動劇情發展,產生劇情解鎖動力和解密成就感,從而提高玩家對皮膚背景的了解程度和認可度,提升付費。

②使用社會已有的頭部影視/游戲IP,引起玩家共鳴,讓玩家為童年殺、情懷付費,比如拳皇、功夫熊貓、世界杯、漫威

③借鑒主流電商產品設計的亮點功能,利用人性的弱點(如貪小便宜)讓商業價值最大化,如拼團、折扣、試玩等

④使用”活躍和商業化融合”的活動策略提升付費和活躍,本質類似通行證的簡約版本,但是落地性和容錯性更強

在梳理的過程中,發現最巧妙的設計是原神,通過投放網頁休閑小活動,滿足PC端和移動端用戶,且所有活動的獎勵都有原石,這個原石相對值錢,可以在游戲里進行抽獎的虛擬貨幣,玩家參與這個活動,巧妙滿足了商業化的活躍、付費、留存;活動也滿足玩家想要省錢的心理動機,達成雙贏。

以下為原神近兩年的運營活動:活動一覽-原神WIKI_BWIKI_嗶哩嗶哩活動一覽-原神WIKI_BWIKI_嗶哩嗶哩,通過細分梳理,發現了一個很有意思的現象,看圖即懂:

⑤重點凸顯活動能收獲的價值

01.信息設計:重視折扣和獎勵細節的表現傳達,提升吸引力,讓玩家一眼能知道活動有什么獎勵,提升點擊率

02.動效設計:對于獲得獎勵時的動效,會有不同的節奏、顏色顯示,給玩家不同的預期,大量使用金色和紫色,暗示抽取的道具資源品質和價值感,給玩家塑造不同的抽獎成就感;特殊的重要獎勵需要有特效強調提示

03.視覺設計:在底紋和邊框處理,使用特殊的材質表現和邊框、標簽,強化道具的吸引力。引起玩家關注,提升付費

6、如何讓用戶認知到你做的一場營銷活動是全年力度最大,最劃算,最值得搶購的?

注意:(要在哪些細節上和日常的營銷活動做出區別)?比如特效、CG、預熱、套系等

①用限時特惠營造緊張促銷氣氛,時間倒計時

重點讓玩家看到優惠價和劃線價對比,還能看到活動倒計時和剩余優惠名額,營造緊張的促銷氣氛,增強稀缺感和緊迫感,激發購買欲。短時效的限定會給予客戶更強烈的緊迫感,產生“機不可失,時不再來”的氛圍。核心在于時間、數量所營造出來的稀缺氛圍,進而產生的稀缺效應,最終影響用戶。

②強調名額有限

活動一定要總量限量,高價值產品且引流效果很好的話可設置的數量較少,反之可酌情考慮增加數量。即使存在盈利的空間,也不要設置太多,因為數量越少,越能體現出稀缺性,這跟有些人買限量款是一個道理。

從心理學的角度來看,饑餓營銷不僅能制造焦慮感,而且還能提高產品在消費者心中的價值。比如“已有386人參與,僅剩最后15席”、“前100名購買享4折”等等。很多用戶處于觀望狀態,就是要告訴玩家,你的決定是錯的,不能猶豫,要果斷的下單。目的就要讓用戶知曉,這個秒殺的稀缺性,這次不搶,下次就要以更高的價格購買。

③強調不參與的損失(不是很推薦)

強調損失,往往能引起關注,也會喚醒玩家的焦慮感。損失越大,焦慮感越強。最常見的此類型的文案,我們經常會收到優惠快要過期的提示,比如“你的優惠券還有1天到期”“活動還有1天到期”現在購買立省XXX。要注意,當時間截止時,即使商品未搶完,也要堅決下架該促銷活動,以襯托出商品的搶手,該活動結束之后,此商品在一段時間內不再創建此活動。給人一種”機不可失,失不再來“的感受。

④通過預熱提升活動刺激性

在玩家載入游戲時,拍臉進行活動預熱/在游戲視頻平臺、社區預熱,避免用戶錯過秒殺活動,要提前告知活動時間點,為營造哄搶的氛圍打下基礎。

⑤根據主題,制定符合設計風格的色彩搭配

電商類的促銷活動,宣傳都以紅色、黃色調為主?因為這部分的色調代表亢奮與激情,能夠調動起人們的情緒,色調更吸睛。游戲則需要根據游戲和活動主題判斷,根據標題關鍵詞適當調整對應的設計風格。

⑥結合心理學和人性的弱點撰寫情緒文案,調動玩家情緒,引導玩家產生行為

海報的文案均使用“狂歡”、“瘋搶”,以及大額返現這樣的煽動字眼,另外像,趕緊、快、立刻、馬上、火速這類語氣急促的詞語,更能調動客戶單的購買情緒。

⑦優惠促銷活動要有正當理由,如以節日或者話題、事件拓展的游戲活動讓玩家信服

“老板娘跑了,老板無心經營,所有商品跳樓價處理,全部一折優惠。”新店開業、圣誕節、開學季這樣才會讓用戶覺得,商家不是因為產品質量有問題/清庫存而降價的。

⑧給優惠促銷活動增加稀缺性

免費/無門檻/無限額參與,用戶往往不會太在意,甚至白送都不一定要。需要給與一定的限制條件,并明確告知玩家。

⑨使用心理學影響調動玩家情緒

1.比價心理

消費者心理學最經典的原理,簡單來說就是一個2000元的產品和一個1000元的看上去似乎是差不多的產品,兩個擺在一起你就會覺得1000元這個超級劃算,很容易產生購買的沖動。類似星巴克的咖啡于礦泉水對比,肯德基的套餐和單點對比,肯德基的SVIP和普通用戶的權益對比。

2.從眾心理

從眾是因為在追求安全感、避免錯誤和低決策場景下主導著我們的選擇。如多少人已經購買。

3.賭博心理

以小博大的感覺是一種強上癮體驗,人們只有在輸的時候才想到離開,少有在贏的時候離開。這個就是賭場盈利的本質模式。

4.占便宜和多變驚喜

通過不間斷的“優惠”吸引用戶產生付費欲望,需要注意:第一必須有優惠,第二必須持續不能間斷。持續密集的活動是做給用戶看的,信息的不斷傳遞會給人留下深刻的印象,不間斷和多變驚喜讓用戶總是心存念想。配合倒計時,提醒用戶抓緊機會,時不再來。三、活動設計的注意點?1、文案設計需注意精簡有重點,有吸引力:

①活動主題:是用來傳播的,文案結合主題內容,需足夠簡潔易讀(盡量不要有生僻字),便于傳播。

反問自己:什么原因讓你購買道具,使用產道具,參與活動,吸引你的東西到底是什么,活動的突出賣點是什么,注意最重要、最有賣點、最吸引人的信息要大字加粗加重顯示,重點突出

②副標題:可做補充說明

道具相關介紹,信息需要生動具體、簡潔、有趣、易懂、易傳播

③操作引導詞:引導用戶點擊/參與

增加引導的動詞,刺激玩家點擊進入

④活動時間:不要讓玩家去思考還有幾天

明確告知倒計時間XX天X小時X分X秒,更加具體清晰。

⑤活動玩法&規則:

01完善該活動的核心規則,言簡意骸,一句話概括重點:能夠一句話講得清楚,并且能夠讓大多數用戶聽得明白。02對活動規則進行分割分類:針對某一類型問題,將活動規則被劃分為若干細則,每個細則只描述一個問題,然后以列表的形式呈現給用戶就很容易理解。03善于舉例說明:使用動態或者實際案例演示。降低玩家的理解學習成本。04規則追求有趣化:玩法規則過于標準化則太生硬,所以要追求有趣。給玩家在閱讀時提供情緒價值。有兩種方法可以做到有趣:一是隨機,二是互動。(最常見的就是隨機,因為過程和結果未知而有趣,比如玩牌,刮彩票等,用最常見的話來說,國人都好賭,我們要多利用。但是實際上并非國人好賭,這是全體人類的天性,大腦的機制決定的)當我們對一個事情產生愉快的情緒,大腦會儲存這個記憶,等到下次面臨這件事物時,就會迅速釋放多巴胺,帶給我們愉快的信號。而一旦大量分泌的多巴胺使這個沖動對象,慢慢變成一個對我們非常重要的“愉快源泉“的時候,多巴胺會悄無聲息地分散大腦注意力,直到依靠理智也很難控制的地步。05用戶都喜歡驚喜感。隨機性的設定,無疑讓用戶在使用產品的過程中,體驗到了不少預期之外的樂趣。利用隨機性來進行產品設計,對用戶促活與留存,都有一定幫助。06根據不同地域的習慣,制定當地活動文案,讓玩家能通俗易懂活動的規則和玩法。07多用短句、簡單有力的動詞,少用專業術語和形容詞。2、設計流程和設計原則需注意:

①降低用戶的理解成本

活動規則和形式簡單易懂,對于復雜活動是否需要新手指引,好的規則設計,則能夠讓雙方交易效率變高,并最大化輸出用戶價值。

②降低用戶的金錢成本

用戶獲得的好處要清晰告知,省了多少錢,價格能否接受,是否符合玩家心理價位。

③降低用戶的時間成本和執行路徑

活動操作追求極簡,注意去掉繁瑣冗余環節。

④降低用戶的信任成本

資源的品質表現是否符合玩家心理預期,是否有足夠吸引力、需要把最有吸引力的元素放在最醒目的位置,購買后是否覺得物超所值-可根據情況增加評價系統。

⑤降低用戶的參與門檻

設計需符合絕大多數用戶習慣和認知,兼顧游戲內的各種類型的用戶,降低玩家學習成本,活動的參與方式越簡單越好,讓用戶更容易接受、完成;門檻越低,參與人數越多。

⑥活動的交互要減少人的思考

在活動交互上多費心力,比如說活動注冊后你就引導玩家去抽獎,抽獎完就跳轉至下一環節;一步一步,系統帶著用戶走。

⑦重視游戲的閉環設計

每達成一個階段,需要給玩家及時的反饋和獎勵,持續引導玩家行動。

⑧著陸頁需要以用戶的視角傳達信息

抓住用戶心理(傳達相關性,展示產品價值和提供明確的行為召喚。)

注1:商品價值的核心邏輯是產品、價格、服務、成本、效率,需重點設計如何引導用戶參與活動以及達到業務轉化:1.時間——完成這項活動所需的時間。2.金錢——從事這項活動所需的經濟投入。3.體力——完成這項活動所需消耗的體力。4.腦力——從事這項活動所需消耗的腦力。5.社會偏差——他人對該項活動的接受度。注2:明確交互5要素:場景、媒介、用戶、目標、行為3、設計表現上,需要注意:

①界面結構以突出主要內容為主,突出視覺重心(二八原則),配圖質量要高,配色舒適,色調盡量統一減少干擾因素。

以下為《無盡對決》《我要活下去》《PUBG絕地求生》《荒野行動》《萬國覺醒》《原神》的界面可以觀察到圖片質量高,第一眼能觀察到對應的主要內容,且背景大多采用暗色和高級灰,突出前面的內容,干擾元素相對較少

②界面內容可著重表現重要優惠數值、凸顯收益,可視化進度標識,按鈕可加特效。

01表現優惠數值&凸顯獎勵和收益

02可視乎進度標識,按鈕加特效

03重要獎勵特效強調

③文案簡潔明了,位置和布局要聚焦,避免重復性表達。

④活動的主題風格和規則玩法一定要和產品本身結合。

需制作精良的主題素材烘托氣氛,設計元素需契合世界觀的符號、行為、劇情場景,營造特定的氛圍。讓玩家產生認同感,引起玩家共鳴,產生部分情緒價值。觸發期望的商業行為。基于游戲活動主題的視覺元素結合,針對每個環節拓展,提升代入感和沉浸感氛圍。

1.用世界觀相關的場景、人物、元素帶入,將記憶和現實關聯,觸動玩家情感,引起共鳴

2.將信息融入游戲世界,用戶更易學習,符合社會經驗和行為認知,美術設計時,視覺沖擊力強和IP故事性融合,更能突出IP風格和特點。

如下無盡對決的IP聯動,每個聯動的的表現都會結合對應的IP元素設計:

⑤在活動規則和玩法說明上也可以使用圖片類的流程,簡單直觀的進行活動描述。稍微復雜的活動可以增加對應的新手指引。

⑥運營玩法的設計樣式上需要給人傳遞簡單和輕松有趣的感受(類似于市面上的休閑小游戲,無壓力,快捷,有意思)。

4、重視換位思考:用戶視角和設計者視角互換

①用戶視角:

這是我想要的嗎?

我能從中得到什么?

我要怎么參與到活動中?

②設計者視角:

是什么吸引了參與活動的玩家?

活動的哪些方面會讓玩家難忘?

哪些方面能讓參與活動的玩家感觸良多?

是否能達到用戶的心理預期?

是否能在活動中制造意外的刺激?

如果想讓用戶下單購買,用戶下單購買的原因和條件具體是?

如何結合現實社會的商業運營模型去植入這個這個活動內?比如:

A:Attention(引起注意)I:Interest(引起興趣)D:Desire(喚起欲望)M:Memory(留下記憶)A:Action(購買行動)5、活動給玩家帶來的價值維度判斷:

社會的本質,逃離不開「價值交換」這四個字。「價值交換」并不僅僅指物質層面,還包括情感、認知、精神等各個方面(情緒價值、財富價值、思維價值、審美價值等)。

就好比你至少要有一項核心能力,才能在社會上立足。當然,有多項核心能力更好,這能讓你更有競爭力。

用戶通過輸出價值(如金錢、時間、精力、心理學習成本、物理操作成本),運營活動則對應能提供哪些獎勵(如道具、玩法體驗、服務),為用戶提供的常見價值包含:

①價值感,為用戶帶來的價值,情緒價值、審美價值(其中財富價值、思維價值一般游戲活動不會出現)。

②可用性,用戶可以有效達到目標

③易讀性,用戶可以快速GET活動的重點,通俗易懂

④品牌性,讓用戶信賴

6、活動可借鑒的人性弱點和欲望:

①人性的七宗罪:

傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食、色欲。

②人性的七個弱點:

自卑、虛榮、嫉妒、恐懼、偏執、從眾、免費。

③人性十四個原欲:

食、色、仇恨、好奇、娛樂、自我、家庭、民權、地位、榮譽、社交、聲望、權威,讓受眾動情,調動玩家的情緒也是圍繞著十四個原欲進行。

④人的八個基礎欲望:

生存,享受生活,延長壽命;享受食物和飲料;免于恐懼,痛苦和危險;尋求性伴侶;追求舒適的生活條件;與人攀比;照顧和保護自己所愛的人;獲得社會認同。

⑤注意:因為人是懶惰的、人是沒有耐心的、人是不愛學習的。

恰恰是這樣一些關于人的看似近乎尋常的道理,才是做產品時最核心的底層邏輯,也是最難的一部分。因此需要追求用戶的參與深度(類似上癮模型,讓玩家根據難度拿到更高的獎勵):期望用戶參與的深,不是設計的流程深,而是通過用戶不斷的投入賦予其參與意愿,讓玩家獲取到正反饋,讓玩家持續投入,產生心流。產生更深度的體驗。

(*本內容代表作者個人理解。部分圖片、文本來源于網絡收集整理,僅用于學習交流使用。)

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寫作的目的——創造價值

1.借助外部壓力,提高自己的寫作標準2.借助外部反饋,優化自己的的寫作技巧3.借助外部激勵,驅動自己長期寫

暢談微處理器和SoC設計技術的發展趨勢|微處理器發展趨勢

問題1:您如何看待再6年之后的SoC設計,或者說SoC 設計6年后的技術發展趨勢如何?

Chris Rowen :我認為這個市場的大方向還是相當清楚的。看看市場層面的基本趨勢,再看看技術層面的基本趨勢,你就可以看到他們在哪里重合。就技術而言,你會發現摩爾定律(Moore’s Law)作為經濟驅動力的事實。但是摩爾定律真正有趣的部分在于 “集成度(Density)持續提高”。每隔2年半或者3年,硅密度就要提高一倍,這意味著近一倍成本的降低,可以使射頻產品中數字模塊的集成度越來越高。這也意味著,各種系統都在尺寸大小(Scale)上變得越來越小。所以無論是電腦亦或消費電子設備,每一個系統的目的都是集成于同一塊芯片。這就變得有趣起來。因為在過去,你可以生產通用(Generic)存儲器,通用處理器,通用射頻等等,然后組裝在一塊兒,建一個非常好的專用(Specific)系統。但是在今天,事情都顛倒過來了。現在希望把許多不同的功能線路集合到一塊芯片上。當然在這個意義上,你還是得搞出一塊專用芯片。但是挑戰變大了,因為芯片本身需要更加專注于某一個特殊應用,而專用處理器、內部總線等等功能部件,也要變得更小更強更快!

但是,摩爾定律并沒有在晶體管層面帶來太多的功率改進。在過去,當東西變小了,功率自然就降低了,所以工程師也從來不考慮芯片架構(Architecture)問題。而現在,如果工程師想要優化功耗,首先就要優化架構。他得考慮如何才能更有效地完成這個計算?譬如用更少的晶體管門或者運算周期,甚至在這個任務不運行的時候關閉掉相應子系統等等。總之,需要考慮智能化的問題(Intelligent)了。

舉個例子,如果你想做個手機,就必須要注意區分不同的使用場景,譬如是聽音樂、看YouTube視頻、發短信、上網,或者煲電話?這些都是完全不同的情景。你得更細心,更積極地考慮關掉所有暫時沒用的子系統。因此對于芯片設計師(Chip Architect)或者系統設計師來說,這是最好的時代,因為有這么多的事兒可做。但對于一個從事晶體管層面的工作人員(Transistor Guy)而言,這可真是最壞的時代啊!一切都已經上升到系統或者應用的級別。而晶體管性能的提高,功耗的降低,與面積的縮小都遇到難以克服的困難。這就是技術領域正在發生的大事件。

問題2:未來幾年市場方面的變化呢?

Chris Rowen :說到市場。我認為最大的趨勢是向移動化的方向發展,因為人們的生活方式已經徹底改變了。當你可以隨身攜帶那么多的設備,就會希望能夠持續地連接到互聯網 上。這種影響不僅表現在設備上,還表現在無線基礎設施,以及云計算上。而且經濟層面的影響,將會隨之變得非常,非常深遠。因為你會看到,譬如在這種設備 (Chris拿起手里的iPhone開始演示)的層面,無線連接的帶寬起碼還要提高30倍。為了獲得足夠豐富的娛樂體驗,我們或許需要幾十甚至幾百兆比特的帶寬。在世界每一個地區,高端用戶越來越多。中國就是一個鮮活的例子。不光如此。在印度、南美、非洲、加勒比海地區,人人都希望持續不斷地連接到互聯網。

問題3:那么接下來在SoC設計上會有什么變化?

有趣的是,所有網絡基礎設施(Network Infrastructure)的功耗都是巨大的。因此即使僅僅從綠色節能考慮,開發更加緊密集成的系統也是異常重要的。基站將明顯變小,這意味著整個基站都可能縮小變成塔頂的一個小盒子。

當然在系統層面,你一旦降低了功耗,降低成本也就水到渠成了。所以這兩者之間是一個非常良性的關系。關鍵是硅晶圓的集成。這也是Tensilica會如此迅速成長成為世界領先的DSP內核供應商之一的原因。

甚至可以看到這種變化體現在云計算上。因為現在你需要300倍的帶寬,也就相應地對視頻服務、視頻壓縮、互聯網數據庫搜索、社會網絡如此等等, 都提出了更高的需求。而所有這些事情,真的都是很復雜的應用程序呢。

不過有趣的是,他們都是些并行的應用程序。這是個好消息。因為在計算機業已經發生的一件事情便是,單個微處理器的速度已經很難再提高了。Intel 在1990年,戲劇性地發現了單處理器性能呈指數增長的改善。但是他們也旋即發現當處理器頻率達到約3.5到4GHz的時候,功率密度(Power Density)遇到了瓶頸。于是,他們開始嘗試多核技術。

還好廣大客戶想做的事,基本都是天然就可以并行處理的。所以,你在做互聯網數據庫檢索(Inter買粉絲 Database Search)的時候,確實可以設置多內核、多芯片,甚至多系統。因為你的查詢請求通常將被發往多個地點。所以在互聯網云計算的領域,運用多核的機會無比廣闊。

但是有一個問題必需考慮,就是你如何在有效的MIPS指令內獲得足夠低的功耗。或者說,如何設計電池壽命最長的移動設備,和最可擴展的服務器之間取得平衡?因為所有都和功耗有關,而并不是只和峰值的性能有關。

問題4:那么Tensilica如何來克服在功耗上的挑戰?和競爭對手比起來又有何特點?

Chris Rowen: Tensilica贊同為特定的任務去優化處理器。優化流水線(Pipeline),優化接口,優化設計層面,然后把多個內核放在一起,以建 立一個多核系統。這種優化的能力將產生巨大的影響。我將談一談Turbo解碼器的專用(Specialized)處理器。 Turbo是一種特殊的算法,可以從嘈雜的噪聲中提取有用信息,在一個工作周期(cycle)內,這個解碼器可以執行大約3萬次RISK指令。是的,通用的壓縮(Compression)處理器只能執行一次指令,而這個專用處理器可以執行3萬次。當然這是一個極端的例子,只是想表明當你知道你的問題在哪里,你就可以做出很多令人難以置信的事情。并行,從而獲得了難以置信的高效率。

同樣的原則也適用于其它場合,適用于各種其它門類的專用DSP、無線接收器,適用于基帶和音頻的通用DSP,也適用于客戶意欲進行視頻處理或其它 圖形壓縮、安全操作、網絡協議處理,以及廣泛應用于射頻的深嵌入式控制(Deeply Embedded Control)。

他們很少去考慮并行的問題。而與之相反,我們在應用層面非常努力地工作,以期尋找到解決方案。在云計算那段,我們確實可以將任務分割成很多子任務,但是當我在這里玩游戲時(Chris又一次拿起手里iPhone開始演示),我真的被限制了。你看,一個手指只能玩一樣東西。因此在應用處理器的層面,你真的無法得到啥好處。MIPS、ARM,甚至還有Intel,都面對著這樣一個無法在當前硅科技下有效完成多任務的問題。而那是我們擅長的。

我們看到這個市場在迅速增長,去年的出貨量增長了大約70%。然后我們會試圖進入所有的DPP(Data-Plane Processor)領域,包括DSP、音頻視頻、安全,以及深嵌入式控制,這其實和應用處理器的范疇離得很遠。所以啊,我們常常會發現自己和MIPS、 ARM或Intel出現在同一塊芯片上。因為有這么多不同的處理器,在Date- Plane里又有這么多不同的任務,那些小而高效的處理器會有很多機會。

這種對于應用處理器或者接口的互補性,甚至于可以讓應用處理器在執行類似于信號處理這種實時任務的時候,也完全關閉。或者比如多媒體應用,應用處理器當然可以去做,但是如果我們優化專用音頻DSP的話,將獲得4到5倍的效率。尺寸更小,單位時間內的吞吐量卻更大。而且可以用如此多的音視頻處理器夠你選擇。所以幾乎任何時刻,系統設計師或者SoC設計師都可以通過區別應用場景的方式,來決定卸載(Off Load)某個處理器。

這也是為什么我認為我們可以在音頻方面取得這么大的成功。當你正在設計一個手機,或者閱讀顯示器,或者機頂盒,或者數字電視,或者數碼相機,你會說,啊,這里有一種場景需要我做大量音頻的工作。于是,把那種卸載很自然地就被設計到基本構架里去了。

而且,我們可以為應用層面的處理器自動生成軟硬件,尤其是基于音頻和基帶的非常全面的軟件庫(Software Libraries)。因此,不管是否是有經驗的人員,在我們提供的資料庫里都能找到他們所有需要的軟硬件解決方案,以幫助他們最快地進入市場。集成音頻、集成基帶,或者其它各種功能。

問題5;那么Tensilica有什么具體的應用嗎?

Chris Rowen:移動電話是一個巨大的市場,一個可以滿足之前所說帶寬需求的市場。特別是當前正從3G向4G升級過度,大家都聚焦在LTE身 上。不僅因為LTE看上去很像是最后標準的勝者,也因為它非常像WiMax。我們已經能夠提供參考設計,幫助客戶建立他們自己定義的多核LTE手機,在市場中搶得先機。這只是一個我們進入市場領域的一個例子。

我們也在做一個很類似的數字電視解調器。因為有人希望既能適合移動應用,又能適合起居室應用。這里有個很大的問題,就是全世界在視頻領域有好多不同的標準和概念,而每個人都真心希望擁有一塊可以解決一切問題的視頻芯片。我們準備來設計一塊。其實應用一樣的原理,就是找些DSP和專用核,優化最密集的任務,并充分利用我們最重要的能力――生成處理器的功率效率非常小,以及和世上最穩定的通用DSP一樣易于編程的軟件工具。昨天晚上客戶還和我們說,DSP如此受人關注的最主要原因就是可編程。我們同樣在努力使編譯器更強大,使程序模型簡單,使程序員更不操心。我們還在微處理器的流水線設計上增強了視覺效果。

因此,我們擁有一個非常高效的處理器。但是效率(Efficiency)這個詞值得商榷。傳統意義上而言,效率就是指最少的門數、最小的功耗。但效率也應包括將產品推向市場的時間。需要多少工程師才能部署好這個系統?每行代碼的成本是多少?每個工程師小時(Engineer Hour)所需要的工資?除了硅片層面的效率以外,測量的效率同樣也是重要的參數。我認為我們在這兩面都需要注意。剛才討論的那種架構,也特別適合在大量出貨的領域。移動設備、客廳設備、數碼相機,這些都是我們做得非常好的地方。

我們主要是在DPP方面擁有很強的知識積累,但同樣的影響也已經開始在云計算上面出現。當然,現在云計算的變化還比較慢,部分原因是它并非對功耗如此敏感,但我認為整體上還是會有影響的。

問題6:您會在很多其它領域譬如數字電視和有線通信,使用這種結構么?

Chris Rowen:當然。那些可以為不同應用優化處理器的架構是很重要的。而且我們也發現,即使在一個新的水平,很多需求也是相似的。因此同樣的Hi-Fi工具,同樣的音頻DSP,既可部署在世界最好的智能手機上,也同樣可以部署在最好的數字電視、藍光(Blue Ray)影碟機上。因為它們都要求非常小而快。

同樣,如果你看一下Altas LTE的內部架構,其主要構造模塊BBE16或許是世界上最快的DSP核。而它同樣也在數字電視解調子系統中使用。所以,我們看到在手機和客廳座機之間,在這兩個媒體處理器和基帶處理器之間,都有著共同的需求。

問題7; 您說芯片的整合將集中在射頻、存儲和數字電路。那么您覺得它們三者有可能整合成一個嗎?

同樣的事情發生在存儲器。人們偶爾也會使它們結合在一起,但不是一個簡單的組合,內存的加工設施(Fabrication Facility)有特殊性。所以我相信,多芯片封裝(Multi-Chip Packaging)將越來越重要。尤其當你將芯片(Die)一塊又一塊摞起來的時候。所以,你可以在數字芯片組上面摞存儲芯片組,然后在上面再摞射頻芯片組。這在成本上可能是最劃算的。當然也可能把它們所有三個都放在一塊硅片上。這取決于成本,以及開發的周期。

但是,我想我們還會堅持三套不同的加工工藝,然后依靠封裝技術來整合在一起。

但你要知道還有個巨大的挑戰,就是應用產品的縮小還是有一定的限制的,他需要適應人們的手指,和兩只眼睛。決定于使用是否方便。我們在元器件層面的小,其實是對應于我們自己可以接受多小的屏幕和按鈕。

問題8: 幾天之前,Xilinx宣布嵌入ARM 的Cortex A9核。您覺得這是否是一種新趨勢?是否與Tensilica的 DPU形成競爭呢?

Chris Rowen:這種往FPGA中嵌入處理器的工作,大概在10年前就開始了。大約在8年前,Altera也曾宣布他們嵌入ARM的處理器啊,(有人插話:沒錯!)

所以,這就跟任何一個系統想要找塊芯片,或者將三塊芯片裝配在一塊兒,沒啥區別。當然,偶爾你也會碰巧搞出一塊啥都囊括了的數字芯片。話說回來,FPGA有一個最重要的優點就是通用性。但禍福相倚,要是讓它專注做一件事的話,也就不是那么有效率了。所以,如果你想真正有效地利用處理器,我估計你會情愿將處理器嵌入一個稍微穩定點的裝置里,而不是FPGA。

我認為這是非常自然的一步。Xlinx以前也搭過Power PC,對吧?這其實是一碼事。它壓根沒有改變任何原有的架構,也沒有在CPU和FPGA的功能之間取得任何邏輯上的融合(Merge)。

當然,FPGA是很容易配置的,而且價格也便宜。因此,他們占據了一部分的市場,尤其是那些量低而開發成本又低的市場。因此,我們在市面上看到大量的 FPGA設計。但是基于FPGA的設計總量是很小的。它其實是一個利基(Niche)市場。極端地說,即便有很多工程師在使用它,但幾乎所有都是低產量的。

我的意思是,FPGA雖然很重要,但不是Tensilica公司關注的。我們專注于高產量的產品。當然偶爾也會重疊。譬如基站。以前有很多基站是采用Altera的儲存方案的。慢慢地我們看到越來越多因為容量、成本和功耗的要求,已經從FPGA轉向更加高集成度的芯片解決方案。

問題9: 以前我在IEEE的設計與測試(Design & Test)雜志上看到一篇您的談話。您說,如果我們想要進入嵌入式系統設計的大規模并行領域,可配置的多核處理器SoC就有一些問題必須得到解決。幾年前,您還提到過,Intel最大的問題是怎樣為通用計算應用配置多核處理器。您現在還覺得多核處理器的配置有困難嗎?

Chris Rowen :對于多核應用而言,確實存在著一些困難。例如如何找到足夠多的線程 (Thread)來運行。但它不是Intel單獨遇到的問題。這是一個涉及到應用程序是如何被調用,以及在當下如此小型的設備上如何架構的問題。即便打開我自己的筆記本電腦,想看看到底有多少個線程準備在跑,它基本上都是很少的。通常情況下,操作系統、用戶界面和應用程序開發等等所調用的方式,都完全沒有最大化利用線程的數量。

另一個同樣重要的現象是,確定哪些任務可以被放進數據層(Data Plane)。讓我們來想想哪些東西通常是可以被放進數據處理器的,譬如在無線信道這類的通訊子系統,譬如存儲系統,比如你怎么分發數據,或者你知道的,安全冗余,也可能是針對壓縮流(Packing Stream)的特殊網絡處理器,它可以是視頻也可以是音頻。這些東西其實是更本質(Inherently)的并行處理。

問題10: 那么在手機上就不是個問題了?

問題11;最后一個問題。您當年在斯坦福參與奠基了RISC 架構,后來也曾是MIPS的共同創始人。那么,請問您如何看待RISC架構的未來?依舊是ARM和MIPS之間的戰爭,抑或會發生一些新的大事件?

Chris Rowen:從本質上看,這場關于CISC和RISC架構的爭論,其實仍不過是通用 (General Purpose)架構之間的競爭罷了。RISC贏得了一定勝利,占領了一些領域。但是遵循摩爾定律的發展,可以輕松的增加晶體管數目。一個RISC解碼器可能要一萬門,而CISC解碼器需要五萬門。其實也差不多了多少。

不過我覺得除了通用架構之間的競爭以外,還有一場更加深遠的革命。我們現在來比較通用架構和大量的特殊用途的(Special Purpose)架構,怎么樣?幾乎任何時候你都可以說,如果一個產品是圍繞某種特定的需求來設計,那么特殊用途架構肯定會勝出。RISC貶了CISC一段時間,因為它的效率可以高出2倍以上。那么為具體應用特殊定制的架構,就比所有通用架構的效率高出5至10倍以上。

因此,這個世界不能再簡單分成我的通用架構,和你的通用架構。當然對于那些非常分散(Defused)并且普適(Generic)的應用程序,就好比在筆記本上用的那些,我們還是需要通用架構的。因為一會兒你要看視頻,一會兒又要運行Word或打游戲,或者運行Excel工作表。是非常多樣的。所以你需要一個德智體全面發展的處理器。不能太特別專門化。

因此對于我來說,計算的未來不是產生新的通用架構,而是特殊用途架構的集合。譬如一個音頻子系統、視頻子系統,一個基帶子系統、存儲子系統,還有應用處理器子系統。其中只有一個需要通用的結構(Construction),其它的都將是特殊的架構。在科學上,摩爾定律帶來多核,多核又將帶來特殊架構的解決方案。異型多核(Heterogenic Multi-Core)就是一種新架構。而且我覺得會成為主流。Intel、ARM、MIPS這些公司當然還會有很大的市場,但只限于應用處理器領域。其實從科學發展觀察,通用目的(General Purpose)最終總是會變成某一個特殊目的(Specific Purpose)的。

(根據記錄整理,略有刪節)

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