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02 youtuber是什么時候提出全面實現國家(日本崩盤后什么最賺錢)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-01 19:35:24【】0人已围观

简介像是截然不同的,《使命召喚(CODM)》卻找到了兩者共性——槍械題材——作為聯動突破點,通過游戲內武器、角色和故事線的完美嵌入,成功讓兩款產品的內容互相滲透、推陳出新,從而有效提升了玩家活躍度。《絕地

像是截然不同的,《使命召喚(CODM)》卻找到了兩者共性——槍械題材——作為聯動突破點,通過游戲內武器、角色和故事線的完美嵌入,成功讓兩款產品的內容互相滲透、推陳出新,從而有效提升了玩家活躍度。

《絕地求生(PUBGMobile)》的IP聯動則不僅停留在游戲和文娛領域內,游戲“破圈”聯名當紅K-Pop女團BLACKPINK——對游戲里的裝備、地圖進行了粉色效果的渲染,同時進行BLACKPINK限量版禮物的抽獎活動,進一步刺激BLACKPINK的粉絲,吸引他們變成這個游戲的忠實玩家。此外《絕地求生(PUBGMobile)》還先后和汽車品牌蘭博基尼和特斯拉進行聯動,將他們的汽車產品嵌入到游戲中,讓玩家除了射擊、槍戰以外,有機會虛擬體驗“跑車”,幫助該游戲有效衍生出了新穎內容,帶動了泛用戶對戰術射擊游戲的興趣。

Rock:雖然IP聯動帶來的效果聲勢浩大,但這類營銷方式成本都不低,而且準備的周期也相對較長。除了花重金升級產品進行IP聯動以外,還有沒有其他可以幫助游戲快速拓圈的方法?

David:對于中小廠商而言,我個人建議可以考慮兩件事情:第一就是結合熱點,進行話題營銷。熱點可以分成四部分——社會熱點、泛娛樂向的流行話題、體育賽事熱點(例如奧運會)和節日熱點(例如圣誕節、情人節)。第二個就是借勢當地網紅的影響力,無論是跟游戲相關的還是多元化品類的,其中包括網絡紅人、YouTuber等,如果條件允許的話,甚至可以考慮請明星做代言。

Rock:談及KOL營銷,一些廣告主認為KOL廣告活動偏向品牌營銷,而也有廣告主傾向借助KOL實現獲客。請問David是如何看待這類營銷手法的呢?

David:我十分認同在這次Twitter舉辦的《全面布局:為游戲品牌出海續航》線上直播峰會中,莉莉絲游戲亞太負責人劉艷晶Amy提出的“多維度地衡量品效廣告,對于品牌或產品的影響是非常深遠的”。品牌是有很多作用點的,比如社交平臺上的互動指數、應用商店里的搜索指數、用戶下載量、用戶獲取成本等等。舉例來說,如果某款游戲的更新在配合了多項品牌推廣活動后依然達不到理想的KPI,可能是因為游戲本身已經進入成熟期,但如果游戲的DAU增量十分可觀,也能證明推廣是成功的。

Rock:不論是品牌廣告還是效果廣告,最后的落腳點都是在提升DAU和營收上。除了行業的趨勢以及營銷打法外,從產品趨勢上你有什么觀察呢?

David:目前,中國的游戲廠商已經逐漸走上精品化和原創性的道路,加上游戲內容的層出不窮,幫助中國游戲在海外市場奠定一席之地的同時,也不斷延長這些游戲產品的生命周期。

David:接下來,我們不妨細分到各個游戲品類來進行分析。據你觀察,這兩年最熱門的出海游戲品類有哪些,它們在各個主流市場的戰績又如何呢?

Rock:對中國游戲廠商而言,SLG(策略游戲)、RPG(角色扮演游戲)一直是出海手游的熱門品類。歸其原因,主要是這兩類游戲主打歐美、日本和韓國這些高ARPU(每用戶平均收入)地區。然而,隨著熱門游戲數量的增多,市場競爭不斷增強,由此導致買量成本的水漲船高。

于是在產品研發上,我們發現主要有兩個核心方向,一是對現有題材和玩法的持續縱向優化,二是AppAnnie大中華區負責人鄭偉達Jeffery在《全面布局:為游戲品牌出海續航》線上直播峰會的“出海藍圖:游戲立項與受眾洞察”主題活動中提到的多元化混合玩法。此外,高質量的游戲畫質、對流行IP的改編、新題材和新玩法的嘗試也是助力手游廠商破局的利器。

David:的確,混合品類玩法正成為目前手游行業的一個重要趨勢。但這是否會導致游戲趨向同質化?

David:之前我們也提到隨著移動硬件和游戲研發壁壘的攻克,我們看到越來越多的中國開發者,尤其是大廠開始采取全球發行、并在各國家開展本地化運營的策略。那么請問Rock,依據你的經驗,這類手游在全球化推廣策略上有什么值得我們特別注意的嗎?

Rock:從發行端來看,游戲廣告主在全球化道路上所面臨的挑戰依然不可小覷。從iOS端對用戶隱私保護的規則中我們可以看到,廣告主過往的“買量打法”已不再適用。由于缺少即時的數據反饋作為導航,出海廣告主策略也變得相對保守,這樣的改變對產品力的要求以及全球化推廣的難度更是大幅提高。在這樣的大趨勢下,廣告主的全球化推廣打法也轉而向注重效果廣告素材和社區運營,以及游戲品牌的建立和維護這樣的“三維組合拳”——從原來的兩點一線,拓展到多點開花,通過協同作用來達到推廣的最大勢能。

David:那么就幾大主流游戲品類而言,不同類型的游戲發行邏輯差異性在哪里?我們又應當在發行策略上如何進行取舍?

Rock:在這里我以RPG手游在海外品牌推廣和社區運營策略為例,拋磚引玉。

我們都知道,品牌推廣和社區運營的主要目的是降低買量成本,增強話題擴散,以及提升玩家粘性。關于品牌的推廣,莉莉絲游戲亞太負責人劉艷晶Amy在本屆CJ線上峰會時提到,我們需要關注目標用戶,將故事線、世界觀、人物設定、畫風、聲優、代言人等多方面內容作為賣點,以用戶喜聞樂見的方式立體地呈現出來,吸引潛在玩家在游戲上線前先成為粉絲,讓玩家在接觸核心玩法之前產生代入感,形成一定品牌印象,并在上線階段借助買量推廣,讓他們接觸游戲玩法,轉化成為玩家,從而產生更強的用戶粘性。

在產品生命周期進入穩定階段后,進一步通過游戲副本更新、網紅、IP聯動、線下活動,輔以買粉絲ser、周邊推廣等,在豐富游戲內容的同時,進一步拓展受眾規模。在社區運營方面,另一個趨勢是社區運營的小伙伴會以游戲內NPC的身份在社區中和玩家持續互動并組織活動,促進游戲UGC內容的傳播。

David:最后,讓我們一起聊一聊手游的未來機遇吧!就你的觀察來看,有哪些值得注意的趨勢?

David:在我看來,手游行業的機遇主要有兩個方面:第一個是硬件技術進步,即“云游戲”——與傳統游戲模式相比,云游戲能在很大程度上降低玩家游入門成本。同時對于許多需要長期更新的高品質游戲而言,云游戲也能減少游戲商發行與更新維護游戲的成本。

第二個是形式創新,在去年Roblox將“Metaverse(元宇宙)”寫入招股書直接上市后,“元宇宙”迅速成為市場熱詞。這或許是游戲行業的一次重要去中心化變革,每個人是內容的消費者同時也是創作者,虛擬游戲與現實世界的邊界逐漸變得模糊。這也再次凸顯了游戲作為數字場景的社交價值,或許下一個顛覆傳統游戲廠商或游戲行業的重大變革的將會是社交平臺。

Rock:非常感謝David的分享。希望我們今天關于游戲出海的討論能為大家帶來一些啟發,同時我們也會和游戲出海廣告主一起,積極地探索游戲出海新動向。

David:也請大家持續關注“Twitter出海對話間”,我們將持續為各位帶來出海第一手資訊,謝謝!

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现居:福建漳州云霄县

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