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02 youtube轉mp3下載百度網易郵箱(門戶網站靠什么盈利?)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-04-28 07:13:24【】5人已围观
简介分站代理等非廣告收入。2007年第三季度新浪凈營收6430萬美元,告營收4580萬美元,較去年同期增長40%,達到公司先前4500萬美元至4600萬美元預期范圍的上限。非廣告營收1850萬美元,較去年
2007年第三季度新浪凈營收6430萬美元,告營收4580萬美元,較去年同期增長40%,達到公司先前4500萬美元至4600萬美元預期范圍的上限。非廣告營收1850萬美元,較去年同期下降21%,符合公司先前1800萬美元至1900萬美元的預期。美國通用會計準則凈利潤1720萬美元
新浪首席執行官曹國偉表示廣告營收占到公司營收總額的70%以上。
二、游戲
相信盛大會是網絡游戲的最大受益者,他們24小時睡覺都可以來錢,而那些玩家則24小時不停的升級,一切只為了虛擬的自尊。游戲撐起了盛大、網易、新浪,門戶與游戲的結合被人們大肆推崇。更誕生了N多游戲裝備網站、游戲論壇、戰隊,網吧的80%業務更是靠游戲拉動的,沒有游戲幾乎是無法想象的。
方法:網絡游戲賽事
網絡游戲由于具有競技性而得以飛速的發展。目前,一些網絡游戲公司正是看到了這一點。目前韓國的WCGC已經發展成為具有相當大影響力的網絡游戲賽事。三星作為此賽事的第一屆主辦商,投入大量的資金,以促進其數碼產品的銷售。通過承辦游戲比賽獲取相關廠家的贊助是對網絡游戲所具有的外延價值的挖掘。
目前,國內的大部分游戲經營者都會舉辦不同的網絡游戲大賽。聯眾幾乎每周都舉辦網絡游戲的比賽,并且相當部分的比賽都有贊助商。 游戲公司通過舉辦網絡游戲大賽在擴大自身知名度的同時,推廣了產品,并獲得現實的收入。這種形式的經營手段已經發展成為一種比較成熟的運作模式。
網易:網絡游戲
目前,網絡游戲營收已占到了網易總收入的80.6%,網易的成功證明了“門戶+網絡游戲”模式的成功。
三、移動增殖業務(短信)
由于移動終端用戶數量具有非常大的市場規模,以及其他服務對移動終端的使用已經形成了一定的氣候,網絡游戲公司開始涉足這一市場。有關資料顯示,自移動QQ業務推出之后,騰訊從移動、聯通1年1億元的短信市場瓜分近3000萬。
TOM在線的無線業務均衡全面的多元化發展策略,包括短信、彩信、WAP、彩鈴、IVR等在內,各條業務線均保持了業內三甲的強勢地位,占收入的90%。
其他贏利方式:
收費郵箱。這其中做的比較好的是網易,他們的VIP郵箱賣的相當不錯,雖然現在郵箱依然處在免費時代,但隨著客戶要求的越來越高,相信收費郵箱只要在服務和風格上更適合目標客戶,肯定可以大賺一筆,前途無量。假如有一種郵箱沒有垃圾郵件的困擾,而且收發很方便快速,管理界面非常舒服,你會每個月出10塊錢去購買這項服務嗎。假如是普通網友可能不會,但假如是個郵件來往暴多的人,肯定會購買。這就是前途。
會員費。這基本是屬于電子商務范疇了,做的最好的肯定是阿里巴巴了。他們一個中國供應商的帳號就是6萬RMB,當然這里面包括了一年服務的費用,但還是很多人加入,假設有1萬會員,那就是6億RMB,想想都流口水,不過這也并不是人人都可以達到的高度,沒有價值的網站就是倒貼都沒人看,這里還有些特色的行業網站,也幾乎就是賣會員費來生存的。都有其
目的。信息費。這差不多就是會員費的一種延伸了,做的比較好的是慧聰網,他們的行業信息非常齊全,而且有些分析報告確實不錯。目標客戶就是企業,企業有錢又有市場需要,肯定有發展前途。還有些網站也有信息費的收取,但做到這么大規模的好象不多,只有摸準了客戶的需求,真正好的東西肯定有人付錢看。
電子商務。主要還是B2C、C2C、B2B,而這其中B2B主要還是賣會員費,C2C主要是收取交易費,B2C就相對好些,可以收取相應的利潤,現在的網民警惕性非常高,一般的B2C比較難做,準入門檻抬高了,做的比較好的是當當、卓越等,B2C也比較適合企業,但中國很多企業幾乎就從來沒重視過建立個B2C的平臺來賣自己的產品,可見這里面的市場有多大了吧。
差異化服務
博客、RSS、維基百科、Ajax、異步JavaScript、XML,這些WEB2.0定義的典型技術,成為最近全球互聯網蠢蠢欲動的技術援軍,似乎這些符合WEB2.0的技術模式,都給傳統互聯網帶來致命的打擊。現在,隨著各大網絡的競爭日漸加劇,網絡個性化服務愈加成為了盈利的法寶,但是怎么樣才能夠提供更多、更好的個性化服務,成為擺在每一個網站的重要問題,是恪守成規還是勇于創新?
期待搜狐3. 0開拓盈利新模式
搜狐1.0的表現是全面領先的新聞、財經、娛樂、體育、汽車以及奧運資訊;而在搜狐2.0階段,搜狐用戶在門戶矩陣內的搜狐、Chinaren、焦點房地產網、17173等網站的社區和論壇中交流匯聚,形成互聯網最有黏性的中文社區。而張朝陽更愿意把搜狐的未來打造成一個個人門戶,這也就是搜狐3.0的創意。
未來,搜狐3.0發展好了后,搜狐的盈利模式也會迎來變化,廣告可能會占到2/3,而剩下的則都是新盈利模式帶來的收入。”
綜上所述,網站大致的贏利模式就該是從主要的三個方面入手,但是現在互聯網的準入門檻已經非常之高了,要真正贏利,必須走特色路線:挖掘網絡上的特殊客戶→開發特色主題→吸引特色人群(集聚效應、口碑相傳等營銷方式)→適合該群體的廣告及電子商務等贏利模式。這樣才能在如此激烈之網絡界中站穩腳步,整個中國網絡經濟才能夠基調泡沫,真正煥發出新的活力。
門戶網站靠什么盈利?
幾大門戶已經走上了不同的道路,探索不同的贏利途徑。新浪一再強調要做中文媒體及互聯網服務為主營業務的大門戶,利用增值服務賺錢,搜狐不斷進行有關通訊和商務的合資,致力于把搜狐打造成在線媒體,通訊和商務公司,網易主營業務是短信和游戲,已經說明其大眾娛樂化的趨勢。咪語商城
一、網絡廣告
廣告幾乎是門戶和大部分網站的生存法寶。沒有了廣告就沒有了互聯網的今天,從門戶代表新浪的收入結構來看,廣告收入占到1/3強,而有些小一點的網站則幾乎就是靠廣告才混口飯吃,所以說,廣告是網站的頭牌贏利武器。對于網站來說廣告收入是傳統電子商務的根本,而且它的效果立竿見影,是一種比較實際的收入模式。現有的網絡游戲網站的廣告表現形式主要有:banner、Button、本站熱點欄目、近期推薦、活動冠名、浮動圖標、彈出窗口等形式。網絡廣告的表現形式隨著經營者經驗的積累,形式將會各式各樣。
經營方式:
網絡游戲網站的鏈接是網絡廣告的一種經營方式。不同游戲網站之間的廣告位的互換,減少了彼此之間的現金流動。這種廣告的經營方式不僅存在于網絡游戲站點之間,同時也存在于游戲站點和一些門戶站點之間。這也是網絡廣告普遍采用的一種經營方式。對網絡廣告收入貢獻最大的應該是一些支付廣告費用以獲得品牌宣傳的企業類型,他們可能采取上文所提到所有的表現形式。從業務收入上講,網絡廣告的主要收益者應當是注冊用戶數量巨大,極聚人氣的游戲站點。
提高網絡廣告的有效到達率是提高網站在網絡廣告收入來源的另一有效手段。由于網站的經營者對登陸自身的網民的特征屬性比較模糊,因此廣告的投放效果明顯沒有專業雜志媒體那樣到位,這將會大大減少商家選擇網站作為廣告媒體的積極性。因此作為網站的經營者如果了解了自身網站所擁有網民的背景資料特征,將會擴大網絡廣告所帶來的經濟收入。
重點案例:
1. 新浪:固有的強勢廣告營收能力一直領先,“門戶+網絡廣告”模式已較為成熟。
新浪網站的商業模式是信息模式,主要通過大量的免費各類咨訊、大小熱點新聞、服務去吸引大量的瀏覽者,形成固定的客戶群,一直保持著很高的點擊率和知名度,然后吸引各企業紛紛在新浪網站投放廣告,通過新浪的廣告推廣自己的產品。而新浪從此獲得巨大的收益,遠遠超過它自身提供免費咨訊、新聞、服務的成本。
新浪的廣告覆蓋網站上所有頁面、所有模塊,而且廣告的內容與每個頁面的專題息息相關,針對目標客戶把客戶感興趣的產品廣告投放在目標客戶經常瀏覽的專題頁面上。例如:在娛樂專題頁面的廣告主要針對年輕人和女性安放了手機、MP3廣告和化妝品廣告。在體育專題頁面安放適合運動愛好者的體育用品廣告。在旅游專題有中國國旅的廣告,汽車專題不單有汽車廣告還有賽車網絡游戲的廣告等等~可以說新浪網站的廣告無所不在,廣告類型主要分為強制性彈出窗口廣告、背投式廣告、按鈕廣告、旗幟廣告、網上視頻廣告。
此外新浪還有游戲、郵箱增值服務、商城出租網上商店的收入、手機鈴聲、彩鈴下載、新浪寬頻在線TV、網上獨家報道、各地分站代理等非廣告收入。
2007年第三季度新浪凈營收6430萬美元,告營收4580萬美元,較去年同期增長40%,達到公司先前4500萬美元至4600萬美元預期范圍的上限。非廣告營收1850萬美元,較去年同期下降21%,符合公司先前1800萬美元至1900萬美元的預期。美國通用會計準則凈利潤1720萬美元
新浪首席執行官曹國偉表示廣告營收占到公司營收總額的70%以上。
二、游戲
相信盛大會是網絡游戲的最大受益者,他們24小時睡覺都可以來錢,而那些玩家則24小時不停的升級,一切只為了虛擬的自尊。游戲撐起了盛大、網易、新浪,門戶與游戲的結合被人們大肆推崇。更誕生了N多游戲裝備網站、游戲論壇、戰隊,網吧的80%業務更是靠游戲拉動的,沒有游戲幾乎是無法想象的。
方法:網絡游戲賽事
網絡游戲由于具有競技性而得以飛速的發展。目前,一些網絡游戲公司正是看到了這一點。目前韓國的WCGC已經發展成為具有相當大影響力的網絡游戲賽事。三星作為此賽事的第一屆主辦商,投入大量的資金,以促進其數碼產品的銷售。通過承辦游戲比賽獲取相關廠家的贊助是對網絡游戲所具有的外延價值的挖掘。
目前,國內的大部分游戲經營者都會舉辦不同的網絡游戲大賽。聯眾幾乎每周都舉辦網絡游戲的比賽,并且相當部分的比賽都有贊助商。 游戲公司通過舉辦網絡游戲大賽在擴大自身知名度的同時,推廣了產品,并獲得現實的收入。這種形式的經營手段已經發展成為一種比較成熟的運作模式。
網易:網絡游戲
目前,網絡游戲營收已占到了網易總收入的80.6%,網易的成功證明了“門戶+網絡游戲”模式的成功。
三、移動增殖業務(短信)
由于移動終端用戶數量具有非常大的市場規模,以及其他服務對移動終端的使用已經形成了一定的氣候,網絡游戲公司開始涉足這一市場。有關資料顯示,自移動QQ業務推出之后,騰訊從移動、聯通1年1億元的短信市場瓜分近3000萬。
TOM在線的無線業務均衡全面的多元化發展策略,包括短信、彩信、WAP、彩鈴、IVR等在內,各條業務線均保持了業內三甲的強勢地位,占收入的90%。
其他贏利方式:
收費郵箱。這其中做的比較好的是網易,他們的VIP郵箱賣的相當不錯,雖然現在郵箱依然處在免費時代,但隨著客戶要求的越來越高,相信收費郵箱只要在服務和風格上更適合目標客戶,肯定可以大賺一筆,前途無量。假如有一種郵箱沒有垃圾郵件的困擾,而且收發很方便快速,管理界面非常舒服,你會每個月出10塊錢去購買這項服務嗎。假如是普通網友可能不會,但假如是個郵件來往暴多的人,肯定會購買。這就是前途。
會員費。這基本是屬于電子商務范疇了,做的最好的肯定是阿里巴巴了。他們一個中國供應商的帳號就是6萬RMB,當然這里面包括了一年服務的費用,但還是很多人加入,假設有1萬會員,那就是6億RMB,想想都流口水,不過這也并不是人人都可以達到的高度,沒有價值的網站就是倒貼都沒人看,這里還有些特色的行業網站,也幾乎就是賣會員費來生存的。都有
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