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02 中國動漫海外收入(日本原創動畫片的經濟收益一般來自哪些方面?)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-24 04:03:01【】1人已围观

简介能夠為了那個心中的理想奮斗多久,畢竟他們也是肉體凡胎,他們隨著年齡的增長而不得不面對整個世界帶來的壓力。也許是催婚的父母,也許是逼著買房的丈母娘,也許是女友每個月的化妝品香水錢,更甚者一無所有。當他們

能夠為了那個心中的理想奮斗多久,畢竟他們也是肉體凡胎,他們隨著年齡的增長而不得不面對整個世界帶來的壓力。也許是催婚的父母,也許是逼著買房的丈母娘,也許是女友每個月的化妝品香水錢,更甚者一無所有。

當他們絕望之時,國產動畫就真的不會好起來了,他們需要的不是憐憫與施舍,他們需要一個正常健康的環境,當一部好作品出現后能夠獲得等量的物質回報,這需要雙方的努力,不單單是創作者們的嘔心瀝血,也包括觀眾們的支持,精神與物質的支持。尤其是后者,停止那些謾罵與羞辱,你確定你真的看過那些你口中的垃圾之后再下結論,你的高傲與冷漠不會顯得你很酷,反而是一種無知的表現。

內容硬才是硬道理

國產動畫也算得上是歷史悠久經驗豐富,大批的經典作品也難掩商業上的缺陷,其實我們回想一下,中國動畫從沒在技術層面差過日韓多少(過于強大的迪斯尼夢工廠沒有可比性),但就是一直處于教人向善,開啟智力的兒童早教定位,時至今日已大為改善,越來越多的全年齡動畫的出現讓我們似乎看到了一點曙光,但山寨依然根植于骨子里。

很多人把沒有好劇本歸結于限制太多,好像帶著手銬腳鐐在跳舞,永遠像是囚徒,難道說除了黃賭毒就沒有其他可以出彩的內容了?做動畫又不是好萊塢B級片,血漿和臟話齊飛,也不是滿足某個宅男的必殺死動畫,非要露肉不行,編劇與策劃也是需要漫長的學習的。兵熊熊一個,將熊熊一窩,再好的原畫動畫都無法防御一個渣編劇對一部動畫的毀滅打擊,請那些編劇和策劃們加強自己的能力吧,多提高一下自己的知識水平,首先把自己說服,再去說服觀眾。你拿著連自己都騙不了的作品去騙觀眾這樣合適嗎?難道給小孩子看就可以胡編亂造嗎?小孩子可能社會經驗不及成年人豐富,但心智水平和成年人的差距也不算太大吧!

總而言之,國產電視動畫是在進步的,是在一步一步的朝著健康穩定的方向進步的,雖然可能前幾步邁的稍微大了點扯了蛋導致后幾步夾著腿走像只鵪鶉,但隨著時間的推移終歸會恢復正常。

日本原創動畫片的經濟收益一般來自哪些方面?

一般來自電影、圖書等各種各樣的衍生品。我們都知道日本的動漫產業超級厲害,小到出生幾個月,大到成人,各種年齡階段都有日本動漫的忠實粉絲。龐大的粉絲數量意味著龐大的市場,意味著經濟又有更大的拉動。在我國市面上,動漫的收益遍布很多方面,今天我們就來了解一下。

首先,最鮮為人知的就是動漫電影,像大家都知道的宮崎駿的《千與千尋》、《龍貓》、《天空之城》,大街上隨處可見龍貓的飾品,小到鑰匙串,大到玩偶,無論質量如何,無論是否正品,都可以反映出這部動漫電影帶來的市場之廣,也充分展示了大眾的消費力。更有甚者,為了得到限量版的電影周邊,不惜千里遠赴日本,可見大眾的喜愛度非常高。

其次,就是像周邊連載劇,最常見的就是我們小時候超級火的《奧特曼》系列,那時候每天下午放學都要趕著回去,準時打開電視機,就為了看幾眼我們崇拜的奧特曼如何打敗擾亂世界的小怪獸。那時候,大街小巷都是奧特曼的周邊,像貼畫、塑料玩具等,家庭條件允許的還會買一整套奧特曼人物,真是羨煞旁人。

除此之外,還有像連載畫。有的不能按時看電視,又想和同學討論,就拿著幾塊錢的零花錢去買連環畫。拿到手的連環畫還會和同學一起分享,誰不小心弄壞了都心疼不已,所以說,日本動漫對我們的影響是從小就開始的,我們購買它的周邊產品會在一生中都會延續,動漫經濟自然也好得不得了。

中文在線海外收入大漲62.9% 美國、日本女性向游戲有何不同

8 月 19 日晚間,中文在線發布了 2020 年上半年業績報告。報告顯示,2020 年上半年中文在線盈利 2547 萬元,扭虧為盈。報告期內,公司營業收入約 4.15 億元,海外業務發展勢頭良好收入占比超過一半, 海外公司收入約 2.25 億元,同比增長 62.90% 。

本次報告并未公布海外收入的具體來源,但根據中文在線2019年年度報告,中文在線的海外收入主要來源是旗下控股子公司 Crazy Maple Studio, Inc. 發行的互動式視覺閱讀平臺《Chapters: Interactive Stories》(以下簡稱《Chapters》)。

根據中文在線公開數據,Crazy Maple Studio, Inc. 公司位于美國硅谷,員工多為美國當地雇員。2019 年該公司實現營業收入 3.14 億元,凈利潤 1064 萬元。目前,《Chapters》注冊用戶數已超過 1500 萬,位列全球視覺小說市場前兩名。

受疫情影響,女性向手游全球遍地開花

在全球爆發疫情之際,女性向手游迎來了一波紅利。

下載方面,日本市場 2020 年 Q1 手游下載榜 Top20 中,兩款女性向手游《夢幻花園》和《夢幻水族箱》分別增長 70% 和 400%;東南亞市場 Q1 手游下載榜 Top20 中同樣有 2 款女性向手游,《萌宅物語》和《夢幻花園》。“女性向”一度成為 Sensor Tower 區域市場 Q1 數據報告的關鍵詞。

收入方面,App Annie 指出, 女性向 游戲 市場規模在過去三年來實現翻倍,互動劇情 游戲 收入已占美國女性向 游戲 市場規模的 60% 。

中文在線副總經理兼財務總監楊銳志表示,受疫情影響《Chapters》用戶量及單用戶產出都有所上升。Sensor Tower數據顯示,6月該 游戲 的收入較1月增長近73%。

亞洲地區的女性向 游戲 市場也在不斷增長。日本女性用戶偏愛養成類 游戲 ,如《偶像夢幻祭》;中國港澳臺地區及東南亞地區,《熹妃 Q 傳》等宮斗類 游戲 更受歡迎,但近期筆者發現宮斗類 游戲 在日韓等市場也逐漸受到歡迎。

美國和日本玩家不同 訴求也不同

筆者選取美國和日本分別作為歐美和亞洲的代表性成熟市場,整理了這兩個國家 iOS 游戲 暢銷榜 Top100 中的女性向 游戲 。

從上面的圖中可以得出 2 個比較明顯的觀察:

1、 游戲 類型:美國 iOS 游戲 暢銷榜 Top100 中女性向 游戲 細分類型更多,有消除、單詞、互動劇情、養成、模擬經營 5 種,消除類 游戲 最受歡迎,但這里也注意之前 App Annie 分享的數據,純消除 游戲 已經進入下降通道;而日本榜單中的女性向 游戲 則僅分為消除和養成類,養成類 游戲 更多一些。

2、 游戲 內容:從 游戲 本身的內容來看,相較而言,美國 iOS 游戲 暢銷榜 Top100 中的 游戲 在劇情設計方面更勝一籌,而日本榜單中的 游戲 音樂與內容的契合度要更高一些。

下面詳細說說美國和日本榜單中女性向 游戲 的差異,先來看看美國、日本榜單中都有的 游戲 類型。

1、消除類 游戲 :日本或許有“第 3 波”機會

GameRefinery 將三消 游戲 分為“三波”浪潮:

第 1 波是以 King 旗下的《糖果傳奇》為代表的傳統三消 游戲 , 游戲 內容簡單、只包含三消玩法;

第 2 波是以 Playrix 旗下《夢幻花園》、《夢幻家園》為代表的混合三消 游戲 ,以三消為核心玩法加入其它元素和相應劇情;

第 3 波則是以《莉莉的花園》、《房產兄弟家居設計》為代表的新型三消 游戲 ,盡管玩法還是三消+裝修建造的混合,但在裝修環節更開放,劇情設置也更豐富,相對于第 2 波 游戲 的限制性玩法,對歐美女性用戶的吸引力更高,也是這樣一個簡單的創新,助推第 3 波強力吸金的三消 游戲 出現。

不管是第 2 波、還是第 3 波三消 游戲 ,都是在三消基礎玩法上融入裝修建造元素,通過“管家”、“設計師”等 NPC 一步步引導玩家深入劇情,完成三消關卡。為了豐富 游戲 內容,Playrix 旗下三消 游戲 《夢幻花園》、《夢幻家園》等還在 游戲 內添加了小 游戲 。

目前日本暢銷榜中還沒有出現第 3 波這類裝修元素更突出的三消 游戲 ,但按照美國三消市場的發展, 日本市場以后有很大可能會有第 3 波三消登榜,出海廠商或許可以提前入手 。

2、養成類 游戲 :美國女性映射自我 日本女性“養出”理想對象

美國和日本榜單中的養成類 游戲 差異化較為明顯, 美國養成類 游戲 的關鍵詞是“ 時尚 ”,日本的關鍵詞是“音樂” 。

美國榜單中 2 款養成類女性向 游戲 《Kim Kardashian: Hollywood》、《Covet Fashion》,其核心關鍵詞都是“ 時尚 ”。

前者由玩家扮演明星通過努力成為好萊塢 時尚 圈的名媛,可以捏臉、換裝、選擇職業、結婚生子等,可以說是 時尚 版的《模擬人生》;

后者則是一款購物換裝 游戲 ,玩家為自己的角色選擇服飾進行 時尚 裝扮,獲得評分比拼,值得注意的是里面的所有裝扮都可以直接下單購買,在現實世界中獲得,有點像購物版《奇跡暖暖》。

日本榜單中的養成類 游戲 多為音樂節奏 游戲 ,如樂元素《偶像夢幻祭!Music》、萬代南夢宮《IDOLiSH 7》,雖然也是養成明星,但其目標是成為歌手等日韓流行的 時尚 idol,因此這類 游戲 更注重音樂節奏與 游戲 玩法的融合。

可以看到美國榜單中 2 款養成類女性向 游戲 的畫風都比較成熟化,且都以女性為主體形象。與美榜不同的是,日榜養成類 游戲 中的主人公多為日系動漫中的美少年形象,洋溢著青春氣息、外形俊美。

再來說說美國榜單中的互動劇情 游戲 ,日本榜單中沒有 。

與其他類型的女性向 游戲 相比,互動劇情手游更加依賴優質劇情吸引用戶,再以豐富的內容消耗來留住用戶。目前美國 iOS 游戲 暢銷榜 Top100 中有 3 款互動劇情 游戲 ,根據 ThinkGaming 數據,中文在線《Chapters》在美國市場每日預計新增 1.7 萬下載,每日流水預估為 7.8 萬美元,但都低于《Episode - Choose Your Story》。

不過,考慮到《Chapters》在 3 款 游戲 中上線時間最晚,能做出如此成績也是不錯。畢竟女性玩家更依賴朋友間的口碑推薦,對 游戲 的忠誠度也相對更高,因此占據先發優勢的 游戲 ,市場占有率可能會更高些。

《Episode》、《Choices》2 款 游戲 的廠商還發布了其他互動劇情手游,形成了一定的規模效應,而中文在線則僅有《Chapters》一款互動劇情手游,考慮到互動劇情手游市場規模的不斷擴大以及《Chapters》收入的不斷提升,未來中文在線有可能也會發布其他互動劇情手游,以擴大自己在這一細分領域的優勢。

關于日本動漫產業和中國動漫產業的分析

中國動畫基本都是被XX總局掐著脖子做出來的,中國不缺人才,問題是人才都被XX總局槍斃了……

第一,在制作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足.比如最近我一個同

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