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02 中國游戲海外市場營收(網易一季度凈營收236億,游戲積極布局海外市場)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-18 04:48:56【】2人已围观

简介昆侖萬維、中手游、三七互娛和世紀華通增幅超過20%。三七互娛上半年重奪A股“游戲王”寶座今年前六個月,世紀華通與三七互娛在競爭中處于下風,前者在上半年實現營收77.43億元,后者營收則達到79.89億

昆侖萬維、中手游、三七互娛和世紀華通增幅超過20%。

三七互娛上半年重奪A股“ 游戲 王”寶座

今年前六個月,世紀華通與三七互娛在競爭中處于下風,前者在上半年實現營收77.43億元,后者營收則達到79.89億元,三七互娛成功反超世紀華通一個身位。事實上,今年第一季度,三七互娛的營收已經超過世紀華通,其中一個原因是世紀華通的 汽車 零部件業務受新冠疫情影響出現下降,二季度才開始出現復蘇。

這是三七互娛近兩年來首次在營收上超過世紀華通,成功登頂A股“ 游戲 王”。2017年完美世界為A股 游戲 公司中營收最多的公司,但2018年和2019年期間世紀華通先后對點點互動和盛趣 游戲 完成并表,使得公司的營收連續暴增,連續兩年問鼎第一寶座。

三七互娛今年登頂的主要原因,是公司的營收增速在2019年實現大爆發后,今年上半年繼續保持快速增長,其中移動 游戲 業務同比增長36.59%,抵消了頁游下降的影響。相比之下,世紀華通的增速開始放緩,去年營收增速為20.65%,今年上半年下降至12.02%。

不過世紀華通依然是A股 游戲 公司中最賺錢的公司之一,上半年歸母凈利潤達16.02億元,同比增長36.02%;扣非后歸母凈利潤15.17億元,同比增135.29%。而三七互娛的歸母凈利潤達17億元,同比增長64.53%;扣非后歸母凈利潤14.65億元,同比增長54.31%。

由于世紀華通與三七互娛之間的營收和凈利潤指標差距不大,因此誰將坐上今年A股 游戲 公司的頭把交椅仍有懸念。

國內市場天花板已至,海外市場成新故事

自2018年年末國內 游戲 版號審批全面收緊,以及國內 游戲 用戶紅利基本消失后,國內的 游戲 公司開始意識到海外市場的重要性,并加強 游戲 出海的力度。

根據中國 游戲 產業研究院和中國音數協 游戲 工委聯合發布的《中國 游戲 產業報告》顯示,今年上半年中國 游戲 市場實際銷售收入達1394.93億元,同比增長22.34%,增速同比提高13.75%。

不過在海外市場,國內 游戲 公司的收入增速更為突出。《報告》顯示,上半年中國 游戲 公司自主研發的 游戲 ,在海外市場實際銷售收入達到75.89億美元,折合人民幣約533.62億元,同比增長36.32%。

根據半年報披露的數據顯示,多家 游戲 公司特別是頭部在海外市場掘金成功,而且占公司營收比例有明顯上升。其中,三七互娛和巨人網絡的表現最為突出,二者上半年的海外收入同比增速分別達94.77%和95.94%,前者受益于公司海外品牌37GAMES覆蓋200多個國家和地區,有多款 游戲 在海外市場實現高流水;后者則是在2019年實行“鄭和出海”計劃后迎來收獲期,公司的自研 游戲 《帕斯卡契約》在全球多個地區iOS付費 游戲 排行榜第一。

此外,完美世界的海外市場收入同比增速也達到44.29%,主要是公司的多款 游戲 在上半年推向全球各國市場,使得來自海外的收入提升至7.25億元。

但也有部分 游戲 公司上半年在海外市場的表現不如預期,如世紀華通,其境外收入主要來自點點互動,根據第三方研究機構App Annie發布的中國App發行商2019年月度出海發行商收入排行榜單顯示,點點互動收入在2019年全年均位于三甲行列。不過此次半年報顯示,世紀華通上半年的海外收入同比下降7.79%,目前未知這一下降是點點互動還是其 汽車 零部件業務造成。

而另一家主要以海外市場為主的 游戲 公司昆侖萬維也在上半年遭遇挫折,公司的境外收入同比下降16.79%,占公司營收比例從去年同期的47.76%下降至37.27%。昆侖萬維表示,由于公司 游戲 業務板塊過半的流水來自于海外,所以國內的版號政策對公司未產生明顯影響,但旗下GameArk業務收入一半以上來自于海外,而且美國和印度地區均有涉及。不過半年報提示稱,截至目前,GameArk所有 游戲 產品均未受到影響。

隨著國內疫情受控,以及學生用戶陸續復課,下半年 游戲 市場將重回常態。工信部在8月31日發布今年前7月互聯網和相關服務業運行情況時亦表示,網絡 游戲 企業由年初的高速增長逐步轉為常態化增長。

在疫情對市場影響降低后,國內的 游戲 市場和各家公司將面臨新的機遇和挑戰。首先是蘋果AppStore中國區的版號政策變動:今年7月1日起,蘋果要求開發者在中國區上線 游戲 時需提交相應的版號,否則將不允許上架;其后在8月1日起,蘋果開始清理AppStore中國區的無版號 游戲 。根據七麥數據的統計顯示,在新政實施首日蘋果便清理了AppStore中國區上接近2.7萬款 游戲 ,整個8月共下架超過3.9萬款,執行力度之強超出市場預期。

其次是海外市場的風險升溫。早前印度封禁了59款由中國互聯網公司開發的App,迫使部分中國互聯網公司退出印度市場,美國也宣布禁止美國個人及企業與騰訊公司進行與買粉絲有關的任何交易,潛在風險讓國內 游戲 公司出海變得謹慎。

但正所謂危中有機,國內的 游戲 市場也存在多方面的機遇,例如隨著騰訊與任天堂去年達成合作,將Switch主機 游戲 陸續引進國內后, 游戲 公司開始在手游之外嘗試研發主機 游戲 ,部分獨立 游戲 公司也將有望從中分一杯羹——自去年12月上線至今,騰訊和其他 游戲 廠商已為國行版Switch引進6款國產 游戲 。

另外,由于5G基站在國內多個城市快速布局,多家 游戲 公司也在今年推出了首款云 游戲 產品,例如完美世界與中國電信合作推出《新神魔大陸》、三七互娛與華為合作推出《大天使之劍》等。上述由中國 游戲 產業研究院和中國音數協 游戲 工委發布的《報告》顯示,今年上半年國內云 游戲 市場實際銷售收入達4.03億元,同比增長79.35%。

有什么手游海外發行公司?公司實力如何?

隨著2020年全球總決賽的拉開帷幕,騰訊的《和平精英》和《PUBG Mobile》的全球收入按月增長51%。再加上《使命召喚》移動游戲在中國的成功推出,騰訊游戲收入在1月按月增長18%,是去年3月以來的最快增長。

IGG的SLG手機游戲《王國紀元》在開放測試5年后,在1月份創造了新的收入記錄。同時,《Dress Up! 時間公主》在美國和歐洲的收入穩定增長。這兩款游戲幫助IGG的收入按月上升79%。IGG成立于2005年,自2006年以來,一直專注于海外市場。IGG的主要市場是在歐洲、美洲和東南亞。2013年10月18日,IGG在蔡宗建的帶領下在香港聯交所成功上市,市值40.2億港元。在福布斯中國2015年移動互聯網企業30強榜單中,IGG以9.52億人民幣的收入排名第17位,是榜單中唯一一家專注于移動游戲海外發行的中國公司。

得益于《明日方舟》和《雀之靈》近期出色的海外市場表現,游星網絡1月份收入月度增長100%,年度增長177%,創下歷史新高。在日本,游星網1月份的移動游戲發行商收入排名第11位,是僅次于網易和Niantic的第三大國外廠商。Niantic目前憑借《口袋妖怪GO》這一本土熱門IP在市場上名列前茅。,小米的海外游戲發行團隊是在2018年底成立的。除了在聯運業務上的傳統優勢外,其實在海外市場,尤其是T1國家,有大量高質量的互聯網用戶,而小米手機還沒有觸及這些用戶。對于團隊來說,走出去接觸這些用戶是一個非常重要的命題。

中國游戲廠商出海趨勢與未來機遇

隨著“出海”成為國內游戲產業的發展常態,手游的海外拓展迎來諸多新興趨勢:例如,“精品化”手游成為行業共識,社交游戲在疫情“黑天鵝”影響下迎來爆發等。同時,營銷方面,層出不窮的游戲與跨界IP的“夢幻聯動”,也持續為玩家及泛用戶帶來驚喜。在不斷涌現的新趨勢下,未來中國游戲廠商應如何在發揮自身優勢的同時,把握出海新機遇呢?本期“Twitter出海對話間”,將由Twitter大中華區游戲客戶經理石川Rock,以及Twitter大中華區游戲客戶業務經理呂吉琛David,與大家共同探討新形勢下游戲出海的趨勢和創意營銷戰略。

?游戲品牌如何快速“拓圈”吸引泛用戶人群?

?對于不同類型的游戲而言,發行策略如何取舍?

?如何打造一場成功的游戲跨界聯名?

?手游市場有哪些值得關注的趨勢?

內容摘要:

David:在剛剛落幕的ChinaJoy(以下簡稱“CJ”)期間,我們為大家呈現了一場《全面布局:為游戲品牌出海續航》的直播活動,今天希望通過對話形式來和大家做一些回顧。

Rock:今年我們看到手游行業依然處在高速發展期,各大手游廠商不斷有高質量的新作品上線,頗有一種百家爭鳴的態勢。那么請問David是如何看待中國手游行業的持續高速增長呢?

David:首先,技術層面而言,隨著移動互聯網以及移動硬件的技術完善與普及,多人在線游戲的體驗,已經不是端游的專屬。從2020年初全球疫情的蔓延,越來越多的群眾的社交生活以及娛樂方式更趨向虛擬化。具有社交屬性的平臺以及游戲的用戶,例如《集合啦!動物森友會》,《堡壘之夜(Fortnight)》,《絕地求生(PUBGMobile)》,《我的世界(Minecraft)》,在2020年期間都有了非常深遠的增長。

回看2021年

節發布時,《明日方舟》都會推出不同主題和風格的主題曲,并且為游戲角色量身打造了個人單曲。由此看來,游戲的衍生內容以及周邊產業對于強化玩家的體驗同樣至關重要。

Rock:是的,其實從玩家角度來看,我們可以直觀地感受到,這幾年游戲在配樂以及IP聯動呈現出多樣化的趨勢。說到IP聯動,如今跨界聯名已經成為了各大游戲項目推廣的標配。同時,我們也觀察到游戲廠商在跨界合作的品牌以及內容上日趨多元,可以請David分享幾個有亮點的聯動嗎?

David:的確,“IP聯動”已經成為很多游戲在核心玩法不變的前提下,進行內容更新或產品迭代,以延長其生命周期的重要操作。為更好地幫助自身游戲“破圈”吸引到對游戲缺乏深刻理解的泛用戶,游戲廠商會找到一些和自己游戲特性截然不容的內容進行聯動。例如:

《使命召喚(CODM)》和《少女前線》,前者是寫實戰術射擊風格,后者則是一款二次元槍娘養成游戲。兩者的IP風格和受眾畫像是截然不同的,《使命召喚(CODM)》卻找到了兩者共性——槍械題材——作為聯動突破點,通過游戲內武器、角色和故事線的完美嵌入,成功讓兩款產品的內容互相滲透、推陳出新,從而有效提升了玩家活躍度。

《絕地求生(PUBGMobile)》的IP聯動則不僅停留在游戲和文娛領域內,游戲“破圈”聯名當紅K-Pop女團BLACKPINK——對游戲里的裝備、地圖進行了粉色效果的渲染,同時進行BLACKPINK限量版禮物的抽獎活動,進一步刺激BLACKPINK的粉絲,吸引他們變成這個游戲的忠實玩家。此外《絕地求生(PUBGMobile)》還先后和汽車品牌蘭博基尼和特斯拉進行聯動,將他們的汽車產品嵌入到游戲中,讓玩家除了射擊、槍戰以外,有機會虛擬體驗“跑車”,幫助該游戲有效衍生出了新穎內容,帶動了泛用戶對戰術射擊游戲的興趣。

Rock:雖然IP聯動帶來的效果聲勢浩大,但這類營

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