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02 中國自主研發游戲海外市場實際收入增長(游戲出海已成發展趨勢,各大廠商如何做到有效出海?)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-20 04:23:47【】6人已围观

简介緩死,出海了也可能被大浪打翻在汪洋里。”另一方面,中國的游戲市場也蘊含著新的機會,年輕一代用戶的付費意愿更強烈。Z世代、千禧一代用戶的付費意愿顯著高于嬰兒潮一代人,對游戲內購、訂閱服務等內容的認可度更

緩死,出海了也可能被大浪打翻在汪洋里。”

另一方面,中國的游戲市場也蘊含著新的機會,年輕一代用戶的付費意愿更強烈。Z世代、千禧一代用戶的付費意愿顯著高于嬰兒潮一代人,對游戲內購、訂閱服務等內容的認可度更高。

國內2021年游戲用戶規模達6.66億3

1月24日消息,游戲已經成為現階段人們娛樂生活的主要方式之一。而根據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2021年中國游戲產業報告》,2021年,中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。

同時,移動游戲在我國整體游戲市場的比例是絕對主流,收入占比達到76.06%。另外,2021年,中國移動游戲用戶規模達6.56億人,同比增長0.23%。如此計算,2021年平均每人為我國移動游戲市場貢獻344元的收入。

此外數據還顯示,2021年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲為主,占市場份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。

圖解國內游戲公司半年報:疫情下重返增長,海外市場危、機并存

隨著8月30日晚間三七互娛公布半年報后,國內主要 游戲 公司已全部交出上半年的成績單。受新冠疫情影響,國內 游戲 市場實現自2018年以來的首次雙位數增長,不少 游戲 公司錄得超出市場平均水平的的營收和凈利潤。

但進入下半年,疫情對國內 游戲 市場形成的激增需求將逐漸消失,重返常態的 游戲 公司如何應對下半年的挑戰和機遇?在上半年版號數量進一步同比下降后, 游戲 公司是否能繼續靠海外市場維持增長?

疫情下 游戲 市場表現超出預期

自2018年版號暫緩審批以及版號數量銳減后,過去兩年上半年中國手游市場增速跌至只有個位數,不過在新冠疫情影響下,今年上半年國內手游市場增速重返實現雙位數增長。據伽馬數據統計,中國 游戲 市場實際銷售收入達到1394.93億元,同比增長22.34%,較去年同期的8.59%增加近14個百分點。

因新冠疫情帶來的 游戲 娛樂 需求在一季度體現最為突出,但由于虛擬道具的收費規則使得企業往往只有在道具被用戶消耗后才能予以確認,因此 游戲 公司的收入通常會遞延至下一季度。換而言之,今年第二季度才是真正反映疫情期間 游戲 公司的表現。

以騰訊為例,今年第二季度 游戲 業務收入同比增長40%,其中手游收入(含社交網絡部分)同比激增62%,主要源于《王者榮耀》《和平精英》以及海外市場的強勁增長。財報顯示,騰訊上半年的流動負債-遞延收入較2019年出現明顯升高,二季度增長至882億元,同比增長73%。

而扣非后凈利潤方面,亦只有兩家企業出現同比下降,其余八家企業的增速均在10%以上,其中昆侖萬維、中手游、三七互娛和世紀華通增幅超過20%。

三七互娛上半年重奪A股“ 游戲 王”寶座

今年前六個月,世紀華通與三七互娛在競爭中處于下風,前者在上半年實現營收77.43億元,后者營收則達到79.89億元,三七互娛成功反超世紀華通一個身位。事實上,今年第一季度,三七互娛的營收已經超過世紀華通,其中一個原因是世紀華通的 汽車 零部件業務受新冠疫情影響出現下降,二季度才開始出現復蘇。

這是三七互娛近兩年來首次在營收上超過世紀華通,成功登頂A股“ 游戲 王”。2017年完美世界為A股 游戲 公司中營收最多的公司,但2018年和2019年期間世紀華通先后對點點互動和盛趣 游戲 完成并表,使得公司的營收連續暴增,連續兩年問鼎第一寶座。

三七互娛今年登頂的主要原因,是公司的營收增速在2019年實現大爆發后,今年上半年繼續保持快速增長,其中移動 游戲 業務同比增長36.59%,抵消了頁游下降的影響。相比之下,世紀華通的增速開始放緩,去年營收增速為20.65%,今年上半年下降至12.02%。

不過世紀華通依然是A股 游戲 公司中最賺錢的公司之一,上半年歸母凈利潤達16.02億元,同比增長36.02%;扣非后歸母凈利潤15.17億元,同比增135.29%。而三七互娛的歸母凈利潤達17億元,同比增長64.53%;扣非后歸母凈利潤14.65億元,同比增長54.31%。

由于世紀華通與三七互娛之間的營收和凈利潤指標差距不大,因此誰將坐上今年A股 游戲 公司的頭把交椅仍有懸念。

國內市場天花板已至,海外市場成新故事

自2018年年末國內 游戲 版號審批全面收緊,以及國內 游戲 用戶紅利基本消失后,國內的 游戲 公司開始意識到海外市場的重要性,并加強 游戲 出海的力度。

根據中國 游戲 產業研究院和中國音數協 游戲 工委聯合發布的《中國 游戲 產業報告》顯示,今年上半年中國 游戲 市場實際銷售收入達1394.93億元,同比增長22.34%,增速同比提高13.75%。

不過在海外市場,國內 游戲 公司的收入增速更為突出。《報告》顯示,上半年中國 游戲 公司自主研發的 游戲 ,在海外市場實際銷售收入達到75.89億美元,折合人民幣約533.62億元,同比增長36.32%。

根據半年報披露的數據顯示,多家 游戲 公司特別是頭部在海外市場掘金成功,而且占公司營收比例有明顯上升。其中,三七互娛和巨人網絡的表現最為突出,二者上半年的海外收入同比增速分別達94.77%和95.94%,前者受益于公司海外品牌37GAMES覆蓋200多個國家和地區,有多款 游戲 在海外市場實現高流水;后者則是在2019年實行“鄭和出海”計劃后迎來收獲期,公司的自研 游戲 《帕斯卡契約》在全球多個地區iOS付費 游戲 排行榜第一。

此外,完美世界的海外市場收入同比增速也達到44.29%,主要是公司的多款 游戲 在上半年推向全球各國市場,使得來自海外的收入提升至7.25億元。

但也有部分 游戲 公司上半年在海外市場的表現不如預期,如世紀華通,其境外收入主要來自點點互動,根據第三方研究機構App Annie發布的中國App發行商2019年月度出海發行商收入排行榜單顯示,點點互動收入在2019年全年均位于三甲行列。不過此次半年報顯示,世紀華通上半年的海外收入同比下降7.79%,目前未知這一下降是點點互動還是其 汽車 零部件業務造成。

而另一家主要以海外市場為主的 游戲 公司昆侖萬維也在上半年遭遇挫折,公司的境外收入同比下降16.79%,占公司營收比例從去年同期的47.76%下降至37.27%。昆侖萬維表示,由于公司 游戲 業務板塊過半的流水來自于海外,所以國內的版號政策對公司未產生明顯影響,但旗下GameArk業務收入一半以上來自于海外,而且美國和印度地區均有涉及。不過半年報提示稱,截至目前,GameArk所有 游戲 產品均未受到影響。

隨著國內疫情受控,以及學生用戶陸續復課,下半年 游戲 市場將重回常態。工信部在8月31日發布今年前7月互聯網和相關服務業運行情況時亦表示,網絡 游戲 企業由年初的高速增長逐步轉為常態化增長。

在疫情對市場影響降低后,國內的 游戲 市場和各家公司將面臨新的機遇和挑戰。首先是蘋果AppStore中國區的版號政策變動:今年7月1日起,蘋果要求開發者在中國區上線 游戲 時需提交相應的版號,否則將不允許上架;其后在8月1日起,蘋果開始清理AppStore中國區的無版號 游戲 。根據七麥數據的統計顯示,在新政實施首日蘋果便清理了AppStore中國區上接近2.7萬款 游戲 ,整個8月共下架超過3.9萬款,執行力度之強超出市場預期。

其次是海外市場的風險升溫。早前印度封禁了59款由中國互聯網公司開發的App,迫使部分中國互聯網公司退出印度市場,美國也宣布禁止美國個人及企業與騰訊公司進行與買粉絲有關的任何交易,潛在風險讓國內 游戲 公司出海變得謹慎。

但正所謂危中有機,國內的 游戲 市場也存在多方面的機遇,例如隨著騰訊與任天堂去年達成合作,將Switch主機 游戲 陸續引進國內后, 游戲 公司開始在手游之外嘗試研發主機 游戲 ,部分獨立 游戲 公司也將有望從中分一杯羹——自去年12月上線至今,騰訊和其他 游戲 廠商已為國行版Switch引進6款國產 游戲 。

另外,由于5G基站在國內多個城市快速布局,多家 游戲 公司也在今年推出了首款云 游戲 產品,例如完美世界與中國電信合作推出《新神魔大陸》、三七互娛與華為合作推出《大天使之劍》等。上述由中國 游戲 產業研究院和中國音數協 游戲 工委發布的《報告》顯示,今年上半年國內云 游戲 市場實際銷售收入達4.03億元,同比增長79.35%。

關于中國游戲行業的發展與現狀

市場規模逐年增長

2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。2021年第一季度,游戲廠商推出元旦、春節假期活動,用戶的消費愿望增強,中國游戲產業實際銷售收入實現階段性增長,多款游戲產品取得了比較好的成績。

2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。

用戶規模穩步增長,移動游戲用戶規模占比提高

中國游戲用戶規模進入存量競爭階段。2020年,中國游戲用戶數量保持穩定增長,用戶規模達6.65億人,同比增長3.7%。截至2021年第一季度,中國游戲用戶規模達66650萬人。

2014-2020年,中國移動游戲用戶規模逐年上升,在游戲總用戶規模中的占比逐步提升。2020年,中國移動游戲用戶規模達65435萬人,占比高達98%。

特色游戲市場發展良好

近年來,我國特色游戲市場發展良好。從二次元游戲市場發展來看,疫情期間,我國二次元游戲市場快速增長,2021年第一季度,中國二次元游戲市場實際銷售收入達77.23億元,環比增長12.09%。

雖然現階段,我國二次元游戲用戶規模相對其他熱門電子游戲較小,但其在疫情期間迅速增長的玩家人數反映了二次元游戲市場所具有的增長潛力。

從電子競技游戲市場發展來看,受我國現階段電子競技在各大網絡社交平臺被提及次數的增加,我國電子競技普及程度較高。2021年第一季度,中國電子競技游戲市場實際銷售收入344.34億元,環比增長9.03%。

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