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02 什么是社交媒體成癮英文回答(辯論題!!!)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-07 03:25:48【】3人已围观

简介quot;生出遺傳性質完全相同的人,該是多么荒唐的人倫關系,令人不可思議。其次,克隆人破壞了人的尊嚴。"復制"人在科學上或許很有價值,但它會帶來許多社會倫理問題,人們已經對&quo

quot;生出遺傳性質完全相同的人,該是多么荒唐的人倫關系,令人不可思議。

其次,克隆人破壞了人的尊嚴。"復制"人在科學上或許很有價值,但它會帶來許多社會倫理問題,人們已經對"復制"人提出如下批評,說它使人喪失尊嚴。人在實驗室里的器皿中像物品一樣被制造出來,這樣無性繁殖的人不是真正的人,而只是有人形的自動機器。每個生命都是獨一無二的,都有獨特的個人品性,"復制人"恰恰剝奪了這一點。

再次,人類生育模式由于克隆人技術的成熟,正在或將要經受新的考驗。傳統的生育模式無疑仍將占主要地位,但在某些特殊情況下,如對于患有遺傳性疾病、先天性疾病和癌瘤易感家族以及在含有高劑量致突變物、致癌物和致畸物環境中工作和生活的人群,采用人工授精、胚胎移植或體外孕育等生育模式作為補充模式正受到人們的關注,盡管這些補充模式存在許多倫理道德問題,但從根本上說,由于沒有脫離精卵結合進行生育的規則,在特殊情況下被應用還是可以得到理解的。"克隆人"一旦出現,將徹底打破人類生育的概念和傳統生育模式,克隆人系無性繁殖,不僅打破了傳統繁衍后代的清規戒律,而且在深層次科學意義上徹底打破后代只能繼承前輩的遺傳性質卻有別于前輩的框框,復制出兩個乃至眾多遺傳性質完全相同的人。傳統生育模式中離不開男性和女性,他(她)們各司其責,提供精子和卵子。現代生殖工程也遵循這種生育模式。"克隆人"的生育模式則完全不同,它不一定非要男性不可,也不需要精子,只要有體細胞核和卵子胞漿(即去核卵子)即可。這樣,單身女子非傳統但正常的生育過程:對于單身女子,可以取出自乳腺細胞的核,移植到自己的去核卵中形成重構卵,重構卵再移植到自己的輸卵管中,即可發生正常的懷孕,在子宮里發育成胎兒并分娩。這種"自己生自己"的生育模式在許多方面給倫理學提出了許多解決不了的難題。另外,克隆人還可能造成人類的性別比例失調。人類在自然生育中性別比例基本保持1:1,這是攜帶X染色體的精子和攜帶Y染色體的精子與只攜帶X染色體的卵子有同等機會相結合之故。含XX染色體的受精卵發育成女孩,含XY染色體的受精卵則發育成男孩。克隆人技術使來源于男子體細胞核的胚胎發育成男孩,來源于女子體細胞的胚胎發育成女孩,無需進行性別鑒定便可知是男是女。因此,如果在一個有性別偏向觀念的區域和國家,由于克隆人技術的應用,很容易使人口性別比例發生失調和偏差,特別在比較落后的封建國家和農村地區。性別比例失調將導致一系列嚴重社會和道德倫理問題。

還有,如果克隆人是為了"優生"。這里也存在嚴重的倫理問題。這種"優生"克隆規劃由誰來實施?如果由國家來實施,那么國家就要建立一個委員會來將國民加以分類:值得克隆的優良國民,與不值得克隆的劣等國民。這樣做,那就離納粹的"優生"不遠了,或者說那是在完成希特勒未完成的事業。如果由家庭或夫婦來決定克隆家庭那個成員或那個孩子,這也存在類似的問題:將家庭成員或自己的孩子分成值得克隆的優良者與不值得克隆的劣等者。

眾所周知,臭名昭著的戰爭狂人希特勒在第二次世界大戰時曾提出優生理論,認為日耳曼民族是優等民族,而其他民族是劣等民族,遺憾的是,當時德國的遺傳學家百分之百都支持希特勒的優生理論,并為此付出了沉重的歷史代價。難怪一個"第二次世界大戰"調查組曾這樣講過;一個普通的德國遺傳學家比10個蓋世太保的罪惡都大。如今的生命科學家應當記取這一血的歷史教訓。然而,克隆人技術的出現有可能再度激發優生思潮復活。某些杰出的政治家、社會活動家、思想家.科學家、影視明星和貌美體健者有可能在優越感支配下萌發優生思想,試圖復制自己,不論復制人在智能.體能和才能上是否與"原版人"相比擬。歷史經驗告訴我們,這不是推論,也不是臆測。想當初,當試管嬰兒等生殖工程技術甚囂塵上之時,在精子庫和卵子庫中,一些諾貝爾獎得主和影視明星的精子和卵子不是成為搶手貨嗎?誰又能保證"克隆人"不成為搶手貨呢。克隆人技術與優生思潮相結合,有可能給人類留下無窮的后患。

"克隆"技術僅是"復制",而"兩性"繁殖將出現基因的新的組合。克隆人會導致人類基因庫的單一性,多樣性的喪失對人類的前途不利。從技術的角度而言,無性繁殖自有其限度。利用體細胞生產各種克隆體雖數量無限,但質量無法保證。從遺傳的角度而論,通過父母的結合使父母雙方的遺傳基因相混合,有可能使子女在質量上超過父母,單靠體細胞做無性繁殖,子女的質量根本無法超過母體。在自然界,生命繁殖開始時都是無性的,后來才發展成為有性。有性繁殖增加了變異的可能性。無性繁殖導致群體的每個個體都一樣,從而增大了這個物種被消滅的風險。而有性繁殖則使生物的可能的變異在群體中大大增加。從而增強了物種的競爭力、適應力。這是生物進化中非常重要的一步。生物需要多樣性,人類同樣需要多樣性。如果人類都"優生"成為理想之人,很可能一種怪病毒就可使全人類遭到滅頂之災。據說英國患病牛病的牛就是經長期"優生"出來的好牛,但對瘋牛病毫無抵抗力,倒是一種土牛不怕瘋牛病,救了英國的畜牧業。而克隆技術將終止人類這種多樣性進化的可能,也就終止了人類社會的發展,最終導致人類自身的毀滅。

克隆人的問題再一次說明,在技術上有可能做的不一定就是在倫理學上應該做的。雖然克隆人在技術上有可能做,但在倫理學上不應該做。沒有充分的理由來為克隆人的行為在倫理學上進行辯護。因而,發展克隆技術,不要克隆人的方針是正確的。

網絡游戲危害大,為什么不關閉?

網絡 游戲 害人不淺。國家肯定會管控,但要能全關,估計不大現實,否則某些人咋賺錢呀!再者聽說有些非網絡版 游戲 照樣能使人(還不止是孩子)上癮。總之,個人以為,加強自律,提高防御能力,盡量遠離不 健康 的網絡 游戲 是真正能幫到自己的。

青少年關鍵要自律就算沒有網絡 游戲 也會有別的 游戲 出現所以自律很重要。

有些人說我極端了些?網絡 游戲 不過是一種 娛樂 消遣形式,說它是魔窟實在是有些夸張,對于有生活目標的人來說根本不會沉迷,沉迷的人自身肯定有問題,就像面對一個酒鬼,沒人會說全是因為酒把人害成這樣就要把生產酒改成是違法。更何況它如今已經發展成了一種產業,一種產業是說禁就禁的么?禁了以后失業問題怎么辦?引發 社會 動蕩怎么辦?不要說未來,現在就會出現問題。樓主為孩子們擔心是好的,可想法實在有些偏激 網絡 游戲 不過是一種 娛樂 消遣形式,說它是魔窟實在是有些夸張,對于有生活目標的人來說根本不會沉迷,沉迷的人自身肯定有問題,就像面對一個酒鬼,沒人會說全是因為酒把人害成這樣就要把生產酒改成是違法。更何況它如今已經發展成了一種產業,一種產業是說禁就禁的么?禁了以后失業問題怎么辦?引發 社會 動蕩怎么辦?不要說未來,現在就會出現問題。樓主為孩子們擔心是好的,可想法實在有些偏激

網絡噴子滿世紀胡噴,為啥不剁舌頭。鍵盤俠滿世界“維持正義”,為啥不剁手。吸煙有害 健康 ,煙廠為啥還賣。人家玩 游戲 礙著你了,你管那么多干嘛,存在即合理,很多人沒事的時候玩會 游戲 ,似乎也沒啥吧。20年前怪小說,15年前怪流行音樂,10年前怪電腦,現在怪 游戲 。沒有什么是絕對好和絕對壞的,只不過是一幫不會管教自己孩子的人找到借口罷了。別再問這種無腦的問題了。反思一下自己死不了。

首先網絡 游戲 沒有一絲危害,說上癮的只是家庭教育和個人意志力不強大的表現。

社會 是一個很奇怪的體系,但凡是不易獲得的東西就“高雅”,但凡是容易獲得的東西就是“低俗”,這都是世人定義的,帶有偏見性。很多人對彈鋼琴上癮,當然鋼琴價格不菲培訓費也昂貴, 社會 大眾覺得鋼琴十分高雅,對鋼琴上癮是一種“奮進”的表現,孩子將來一定會有出息;而有些人對網游上癮,就因為網游易獲得,隨便幾塊錢去網吧就能玩個把小時,所以沒人會覺得高雅,把對網游成癮定義成墮落。

兩個孩子,一個彈鋼琴上癮,一個玩網游上癮,其實都是上癮,不管玩啥,只要廢寢忘食、通宵達旦的玩肯定對身體有害,但家長從“裝逼”的角度就覺得玩網游是低人一等,不務正業,惡意甩鍋,從不考慮自身教育問題。

很簡單,古代以肥為美是因為物質條件不好,能長胖是高貴的象征,到現代卻以瘦為美,因為現在物質條件好了,胖成為了慵懶的代名詞。一切都是人的執念,無所謂對錯好壞。試想一下如果玩網游是一種奢侈的只有富人家的孩子才能玩得起的 游戲 ,各大媒體紛紛給予網游賽事正面報道,而彈鋼琴唾手可得普通人家的孩子就能玩的到的,媒體大肆宣傳彈鋼琴很low,到時候人們是否會覺得彈鋼琴上癮的危害大?

因為快樂

網絡游戲危害大,為什么不關閉?

圖片來源于百度

網絡 游戲 的定義

分為 宏觀 和 微觀 兩個層面

宏觀:網絡 游戲 ,英文名稱為Online Game,又稱 “在線 游戲 ”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以 游戲 運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以 游戲 客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現 娛樂 、休閑、交流等...

微 觀:一款多人在線對戰和角色扮演的平臺 游戲 ...

綜合以上來說,網絡 游戲 就是一款以休閑 娛樂 為主的多人在線 游戲

了解完網絡 游戲 的定義,我們再來談談它的發展

國內網絡 游戲 的發展

中國網絡 游戲 的發展是比較順利的,當然,最早的網游要追溯到2003年,在2003年之前的中國網游市場一直被單機所霸占,直到第一批《天驕》、《劍俠情緣》等…仙俠類型的網游出現打破了這一僵局,為國產網絡 游戲 的市場打下了良好的基礎!

時間來到2005年,越來越多的單機 游戲 開發商看到了國內網游產業這塊大蛋糕,紛紛開始自己的轉型之路。《天驕2》和《完美世界》橫空出世,為國內的網絡 游戲 發展再次添磚加瓦

2008年由韓國 NEOPLE 所開發騰訊作為代理的 游戲 《地下城與勇士》在國內爆紅。同一時間,由韓國 Smile Gate 所開發,一樣也是有騰訊代理的《穿越火線》將國內FPS類型的網絡 游戲 推向巔峰

直到2011年,《英雄聯盟》一款由美國拳頭公司開發的MOBA類競技網游出世,在短短的幾年時間里迅速占領國內網絡 游戲 市場,并徹底打破網絡 游戲 與單機 游戲 的平衡

直到今天,總的來說,國內的網游發展比較順利,沒有經過太多的曲折,并逐漸發展成了一種文化,一種市場和生態圈

網絡 游戲 對 社會 的影響

我們網絡 游戲 的利與弊做一個 社會 層面和個人層面的分析!

個人:

1.在大腦總是處于壓力之下,網絡 游戲 是一個很好的化解辦法

2.網絡 游戲 能夠在一定程度上提升思維和反應能力,并且對于手腦的協調性有一個很好的提升

3.為一些有 游戲 天賦的人提供了一份良好的工作保障( 游戲 職業選手、 游戲 主播等…)

圖片來源于百度

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