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02 北京對外貿易文化協會元宇宙(在“元宇宙”風口起飛,北京汽車魔方獨樹一“智”)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-28 16:44:38【】8人已围观

简介的產品,世界對中國故事東方形象有了更為深刻的認知和理解。過去十年,網絡游戲出海幾乎從0發展到180.13億美元。國產自研游戲在美國、日本、韓國以及東南亞市場的市場地位非常穩固。在歐洲、中東地區、南美洲

的產品,世界對中國故事東方形象有了更為深刻的認知和理解。

過去十年,網絡 游戲 出海幾乎從0發展到180.13億美元。國產自研 游戲 在美國、日本、韓國以及東南亞市場的市場地位非常穩固。在歐洲、中東地區、南美洲,包括非洲的部分市場影響也在逐步的擴大,出海產品的類型也愈發多元化。

國內最有影響力的 游戲 在海內海外表達的很多內容都是中國形象、中國故事,甚至是我們國內的風土問題,這種表達也持續滿足著全球消費者深層次的文化消費需求。

在同樣的時間跨度里,電子競技在國家建設數字中國戰略的引導下,部分省市都出臺了發展電競產業的促進政策。同時有關方面系列的相關標準規范也在陸續的出臺,中國音數協也在推出電競產業的相關標準內容,逐漸形成了產業化工程。在數字文化領域的供給側改革中,電競也在不斷涌現著巨大的市場經濟前景。

電競產業的市場經濟潛力不僅僅體現在電競產業本身,此外與直播短視頻、酒店、文旅、家居制造等行業的加速融合,在幫助電競產業一舉成為 游戲 衍生業態中產業鏈最為豐富,創新最為突出的現象及垂直門類。

根據中國音數協和中國 游戲 產業研究院提供的數據,2021年中國電子競技市場及 游戲 收入就達到了1401.8億元,較5年前增長了一倍。綜合來看, 游戲 出海和發展電競事業,看似是兩條路,實際上具有供給全、種類多、增長快、趨勢新4大共性。

最重要的是它們能夠和年輕人的興趣、愛好、生活、 娛樂 緊密的有所契合。這些內容能夠在數字經濟時代充分引導和滿足大眾精神文化需求。敖然表示:“希望各位從業者能夠深入探討做大 游戲 出海,做強電競產業的新招數,進一步推動 游戲 與電競行業有所突破,實現創新發展。”

電子競技行業極具韌性

不可否認的是,電競作為 游戲 的衍生,對 科技 、 旅游 、文創等領域的影響力和輻射作用越來越打。特別是在跨界融合發展方面,展現出了輝煌的前景,也成為了很多地方政府發展數字經濟的一個抓手。

目前我國電競產業已是全球最大,核心觀眾和賽事營收均處在世界領先的位置。因此,加強電競垂直領域的專業性研究顯得尤為重要。

在中國 游戲 出海與電競發展論壇上,中國音數協、電競工委聯合伽馬數據發布了《2022年1-6月中國電子競技產業報告》。 報告顯示,上半年的新冠疫情深刻影響了電競產業發展格局:線下賽事活動難以開展,電競的內容供給、輿論影響力和商業收入的均受到了不同程度的打擊。

2022年1~6月,中國電子競技產業收入為764.97億元,同比下降10.12%。從收入構成的角度來看,電子競技 游戲 帶來的收入占比是最高的,約為83.29%;直播收入占比約為13.96%;賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%,1.1%和0.52%。

具體到詳細數據,電子競技 游戲 收入為637.12億元,同比下降11.09%。上半年的電競熱度降低、用戶收入和付費意愿的變化,導致了電子競技 游戲 收入大幅度下降。

除 游戲 收入外的直播、賽事、俱樂部以及其他收入,約為127.85億元,同比下降2%。直播企業的營收下滑,賽事的票務和周邊收入降低,企業間商務合作無法開展,是造成下降的主因。

2022年1至6月,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與 游戲 產業用戶規模的變化相符。

經統計,2022年上半年市面上全部的電競 游戲 中,有24款為端游,34款為手游,7款產品為多端 游戲 ,另有3款電競 游戲 產品是網頁 游戲 。

其中射擊類數量最多,占比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA) 游戲 的數量僅次于射擊類,占比達到17.39%; 體育 競技類 游戲 產品的數量占比達到10.14%。

由于線上辦賽模式日漸成熟,2022年1至6月,中國電子競技賽事數量同比出現增長,共舉辦62項。因疫情限制線下活動,將近一半的賽事全程采用線上辦賽。另有19%的賽事采取線上線下相結合的方式辦賽。

電子競技賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市為主。上海是歷年全國承辦賽事數量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1至3月。位于長三角地區的杭州和蘇州排名也相對靠前。

電子競技企業數量占比超過10%的地區有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內深圳、廣州兩個地區電競聚集效應明顯,全省電子競技企業占比達到18.20%,位居第一。

電競企業的業務類型中,電競 游戲 廠商、電競場館和電競賽事服務三種業務類型出現的頻率較高,占比均超過20%。 出海方面,電競也取得了不俗的成績。上半年由國內企業舉辦的賽事呈現出主辦地區國際化、參賽選手國際化兩大特點,

其中許多都是以自主研發 游戲 為內容基礎。部分落地在日本、韓國及北美地區的賽事成為當地最受歡迎的電子競技賽事之一,吸引數百萬觀眾觀看。此外,還有國產電子競技 游戲 成功入選東南亞運動會正式比賽項目。

總體來看,上半年的電子競技產業在疫情反復沖擊和宏觀經濟下行的雙重影響下,依然展現出了強大的發展韌性。

唐賈軍表示:“未來電子競技產業要錨定 健康 化發展、規范化建設和創新性融合三個方向,凝聚共識、形成合力。要筑牢未成年人保護防線;加強電子競技產業標準化建設;加強電子競技與元宇宙、VR、AR等新技術、新概念的融合貫通;跟進虛擬人、數字藏品等最新熱點, 探索 新路徑,推動行業創新性融合。”

電競與傳統 體育 的融合

從上面的數據中,我們能看出國內電子競技行業發展的趨勢。完美世界電競副總裁黃小鷗表示:“當下電競產業很重要的一個趨勢就是電競和傳統 體育 的融合。”

根據部分國際機構發布的數據,2021年全球電競的觀眾數增至4.74億,同比增長8.7%,核心電競愛好者占整體人數的一半達到2.34億,同比增長也為8.7%。

電競賽事的直接收入也從2020年的9.471億美元增至了2021年的10.84億美元。到2024年,無論是電競的觀眾數還是電競市場收入都會繼續有穩步的增長。

其次,8個電競項目首次成為杭州亞運會的正式比賽項目,這表明了傳統 體育 組織對電子競技的認可,它對于電競項目的傳播和發展具有重要的意義。

那么在電競成功入亞后,電子競技何時能進入奧運會逐漸成為了新一輪的熱門話題。黃小鷗認為,其實國際奧委會對于電競項目的認識是有一個發展過程的。

2017年,國際奧委會首次承認電競是一個運動項目。2021年3月,國際奧委會全會又通過了《奧林匹克2020+5議程》,建議加強與受眾的數字化互動,鼓勵虛擬運動發展,并進一步與電子 游戲 社區互動。

電競究竟會不會入奧?會以怎樣的形式入奧?對此,黃小鷗覺得,電競可能會像進入亞運會一樣成為奧運正式項目,也有可能如巴赫主席所說,所有的電競項目單獨去舉辦一個類似奧運會的賽事。換言之,即舉辦一個“電競奧運會”。

當然,電競入奧或者是“電競奧運會”都離不開良好的電競生態體系建設。作為《Dota2》和《CS:GO》的代理商,完美世界也積累了許多賽事經驗,搭建了高校賽、城市賽、職業聯賽、杯賽等多個級別的電競賽事體系,還與V社在上海聯合舉辦了《Dota2》項目的最高級別賽事TI9。

賽事本身其實是電子競技最重要的傳播渠道,無論是籃球、足球還是電競,大型的賽事本身就是文化交流窗口。中國電競全球商業影響力的提高,也有助于將我們的文化推向全世界。

構建全球化電競賽事體系

提到電子競技賽事的發展,《英雄聯盟》無疑是繞不開的。數十年的沉淀發展,騰訊和拳頭已經將英雄聯盟賽事打造成了全球最成熟、影響力最大的電子競技賽事。

而隨著 游戲 出海的熱潮襲來,海外新興 游戲 市場發展非常迅猛,比如中東、東南亞、拉美,等地區正在經歷一個類似于國內2011年到14年移動 游戲 爆發的過程。

電競作為 游戲 很重要的推廣和運營手段,在 游戲 出海當中也扮演了很重要的角色。

騰訊電競品牌總監楊瑞表示:“騰訊一直把電競作為 游戲 發行的基礎能力來建設,因此在海外 游戲 發行的同時,就開始構建本地完整的電子賽事體系。可以說電競成為了 游戲 出海的重要助力。”

電競除了服務 游戲 ,也已經逐漸成長為一個獨立的產業,是全球年輕人最喜歡的競技運動和新的生活方式,也是國際通用的文化語言。尤其是2019年以后,中國超過了韓國、美國成為全球最大的電競市場。

楊瑞說:“從經驗上看,電競相較于 游戲 ,整體生態需要更加的開放,不僅要做好某一款 游戲 的賽事內容,更需要連接行業內外的合作伙伴,共同去建立全球的電競賽事體系。”

全球化的賽

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现居:陕西渭南大荔县

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