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02 掌趣科技海外收入2022(多家游戲公司被曝大裁員、砍項目)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-05 03:34:44【】5人已围观

简介優勝劣汰,但本質上對游戲產業格局不會有影響。出海加速東邊不亮西邊亮,在國內版號暫停以及國內游戲市場面臨較嚴監管壓力下,游戲公司也在加速出海。以掌趣科技為例,由于商譽減值,掌趣科技2021年預計歸屬于上

優勝劣汰,但本質上對游戲產業格局不會有影響。

出海加速

東邊不亮西邊亮,在國內版號暫停以及國內游戲市場面臨較嚴監管壓力下,游戲公司也在加速出海。

以掌趣科技為例,由于商譽減值,掌趣科技2021年預計歸屬于上市公司股東的凈利潤為-10億元–-14億元,上年同期為3.17億元,由盈轉虧。為應對市場變化,掌趣科技稱在游戲業務方面大力拓展海外市場,提升海外市場占有率。

對于游戲公司出海,有不愿具名券商分析師告訴《華夏時報》記者,游戲出海是國內大部分游戲公司的選擇,對于小游戲公司來說,國內游戲市場集中度過高,騰訊網易占了大概80%市場份額,去海外尋找增量市場是必然選擇。“國內整體游戲環境也不是太好,2021年出臺了很多游戲監管的政策,國家層面也鼓勵游戲出海,出海不受到版號的限制。”該分析師還表示。

“真正致力于精品游戲的中小公司也完全可以讓自己的產品去海外市場爭鋒、參與全球化競爭,跳出國內已經飽和的存量市場,去進擊更廣闊的市場空間,尋找發展新機遇。”張書樂表示。

國盛證券研報數據顯示,在國內手游用戶增長趨緩與監管趨嚴的背景下,游戲出海玩家增多,國產手游規模與份額實現高增。2021年中國自研手游出海規模180億美元,同比增長16.6%,2021年上半年,海外TOP2000移動游戲發行商中23.4%來自于中國,同比增長3.6%。

中信證券分析師王冠然認為,2021年以來,監管機構針對國內游戲行業出臺了涵蓋未成年人保護、游戲玩法和內容、游戲審批、游戲宣傳等監管政策,版號也處于暫緩發放狀態;同時政策端也在強調文化自信并鼓勵優秀文化內容出海,游戲供給端出海意愿較為充分;從需求端來看,海外移動游戲市場空間是國內移動游戲市場兩倍體量,相比中國手游玩家滲透率70%的水平,2021年歐美主要市場手游玩家滲透率僅為40-50%左右,海外手游滲透率和付費仍有較大提升空間,海外游戲需求端滲透空間廣闊。

多家游戲公司被曝大裁員、砍項目3

對于國內游戲公司來說,過去的一年并不好過,而今年也注定不舒服,今天騰訊等游戲公司股價大跌,雖然盤后騰訊澄清“重錘”傳言消息源頭某雪球用戶已主動銷戶,但這已經掩蓋不了行業目前糟糕的現狀了。

據《證券日報》報道稱,今年國內不發版號才是最大的利空,業內農歷年前就已知道,而不少游戲公司從業者甚至直言,他們已經不再把希望寄托在版號上。

據新浪科技報道稱,有媒體援引一位游戲公司負責人的信息稱,今年國內不發版號才是游戲行業的最大利空。國家新聞出版署相關部門,相關人士表示,暫無明確回應,可以關注官網公告信息,但目前仍在正常接收游戲公司的版號申請。

事實上,隨著版號暫停的時間越來越長,受影響的不僅僅是中小企業,上市公司也開始裁員。上市公司接二連三出現人員“優化”,這意味著游戲領域的“裁員潮”范圍正在擴大。主要原因仍然和版號有關。

據GameLook數據統計,與2020年發放1405個游戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%,近乎“打對折”,而自2018年開始版號總量已連續四年遞減。

艾媒買粉絲CEO兼首席分析師張毅接受采訪時表示,2020年以來,隨著版號收緊,國內關停的游戲企業大概在38000家左右。這是在倒逼游戲行業精品化。在游戲行業還沒有版號之前,國內游戲的管理是非常混亂的。

此外,業內認為“鼓勵出海”也是版號收緊的原因之一。畢竟之前相關部門發出的規定通知也顯示,鼓勵優秀傳統文化產品、文化創意產品和影視劇、游戲等數字文化產品“走出去”。

不過有從業者表示,版號一停,確實能倒逼企業出海。但也會出現一個趨勢,純中國風游戲會越來越少。版號如果繼續暫停下去,像修仙、玄幻等題材的純中國風游戲會越來越少。中國風游戲在亞洲市場表現較好,比如菲律賓、越南等這些比較容易理解相關題材的國家,歐美外國玩家理解起來就有些門檻了。為了全球化,游戲公司也要契合海外玩家的審美習慣。例如爆火的《原神》,元素就非常多元。”

目前游戲出海的前景如何?

——2023年中國移動游戲出海現狀及市場規模分析 策略類、角色扮演類和射擊類游戲貢獻主要收入【組圖】

移動游戲行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網絡(002174.SZ);天娛數科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網絡(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網絡(002558.SZ);世紀華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網絡(300494.SZ);盛訊達(300518.SZ);冰川網絡(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網絡(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)等

本文核心數據:中國移動游戲企業海外市場投資布局、中國不同類型移動游戲出海收入分布、中國移動游戲出海收入規模

中國移動游戲企業加速海外布局

隨著我國移動游戲行業的發展,游戲產品出海成為越來越多企業的選擇。騰訊2015年完成收購Riot

Games,2020年完成收購Supercell海外并購持續完善布局,2021年推出海外發行品牌Level

Infinite,形成PC、手游、主機多終端布局;網易2016年開始手游出海,深耕本地化運營,未來出海收入目標為游戲總收入的50%,全球化大IP產品儲備豐富;2014年開始手游出海;2022年1月成立元宇宙品牌HoYoverse,負責其海外游戲發行,走大單品路線。

策略類游戲出海收入最高

總體來看,2021年,中國自主研發移動游戲海外市場收入前100名游戲中,策略類(含SLG)游戲收入占比為41.40%,遠超排名第二和第三的角色扮演類(ARPG/MMORPG)、射擊類游戲,其收入占比分別為13.46%和12.96%。三者合計收入占比接近70%,可見中國移動游戲海外收入主要是由策略類、角色扮演類和射擊類游戲所貢獻,中國游戲廠商在這三類游戲上具有較大競爭優勢。

原神、PUBG Mobile、萬國覺醒是三款最為成功的出海游戲產品

從中國移動游戲代表性產品出海情況來看,原神、PUBG

Mobile、萬國覺醒是三款最為成功的出海游戲產品,分屬品類RPG、射擊和SLG,2021年達到其最高年流水,分別為87.36億元、79.25億元和56.09億元。

移動游戲出海收入主要來自美國

2021年,中國自主研發移動游戲海外重點地區中,美國收入占比最高,達32.58%;其次是日本和韓國,收入占比分別為18.54%和7.19%,美日韓市場合計占比接近60%。

移動游戲出海收入規模超180億美元

2017-2021年,中國移動游戲的海外收入規模不斷擴大,2021年達180.13億美元,同比增長16.59%,增速下降的主要原因是受去年新冠疫情下全球宅經濟的激增效應消退的影響。從近五年的平均增長幅度看,我國游戲出海份額呈現穩定上升的態勢。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。。

國內第一個元宇宙IPO,趕來了

誰將會是國內第一個元宇宙IPO?

不久前,

飛天云動

向港交所遞交招股書,擬在香港主板上市。該公司原名是掌中飛天科技,主打AR/VR業務,2021年12月正式改名飛天云動,同時宣布進軍元宇宙領域,希望成為

元宇宙第一股

身后的掌舵人——

汪磊

,出生于1982年,自大學畢業后便一直從事游戲開發工作。2009年,他加入了當時的掌中飛天,主導打造了多款單機手游。2015年,VR/AR概念興起后,汪磊帶領著公司轉型,推出了首個AR/VRSaaS平臺。隨著元宇宙概念大火,飛天云動順應大勢,又舉起了元宇宙的大旗。

梳理飛天云動的招股書,赫然發現提及了元宇宙高達200多次。汪磊曾解釋,公司游戲相關主營業務,天然與元宇宙概念高度重合,而且此前也深耕

AR/VR

領域。當然,這并非個例——號稱全球元宇宙第一股,Roblox上市一年已經坐擁3000多億市值,于是元宇宙開始席卷國內一二級市場,上演了魔幻的一幕幕。

39歲,他靠AR/VR做出一個IPO

招股書出現256次元宇宙

飛天云動的故事要追溯到2008年。

這年3月,楊雪凱、郭曉峰、宋鵬鵬三人共同出資成立掌中飛天科技,從事游戲相關業務,這便是飛天云動的前身。2009年,公司主要股東汪磊、李艷浩等,與三人簽訂股份轉讓協議,收購其全部持股。

招股書顯示,汪磊現在是飛天云動第一大股東。出生于1982年,汪磊兼具

游戲人

廣告人

的雙重身份,自2005年7月從北方工業大學自動化專業畢業后,他先后在掌中萬維、掌趣科技從事資訊科技和游戲開發類工作。

2009年,汪磊正式從掌趣科技離職,加入到掌中飛天科技擔任總經理。在他的掌舵下,公司自主研發出多款單機手機游戲,包括《飆車之神》、《愛麗絲仙境消消樂》、《戰地槍神》等等。

2015年,VR在國內興起

,汪磊瞅準機會開始做相關積累,2017年他決定將公司重心轉向AR/VR內容及服務。關于這段往事,汪磊曾在做客新華社欄目時透露:我們總體來說經歷了兩個階段:從2008年到2015年,是公司的1.0階段,以游戲業務為主。到2015年,我們跟紅牛有一個標志性的合作,公司由此開啟了邁向互動內容營銷的2.0時代。

彼時,汪磊提出

CAA

公司戰略,即Content+AR+AI。具體來說,主要包括為客戶投放AR/VR互動內容廣告,按服務結果向客戶收費;AR/VR內容業務會根據客戶的需求提供定制化的內容,比如中學地理VR課件。

作為一項新技術,AR/VR業務極其燒錢,汪磊開始尋求擴大財務資源。2017年,掌中飛天科技申請新三板上市,同年7月14日,公司成功登陸資本市場。

自此,掌中飛天科技業務迎來起飛,推出

首個AR

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