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02 油管上有哪些值得訂閱的(有沒有類似小lin說)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-22 04:25:22【】0人已围观

简介可能是出于想要理解。為了玩而玩,為了研究而玩,當然完全不一樣。而面對眾多的游戲,作為游戲策劃,我們該怎么去玩?這里先拋出一個觀點:我認為初體驗游戲無論如何都應該是以玩家角度去玩,體驗最純粹的游戲樂趣。

可能是出于想要理解。為了玩而玩,為了研究而玩,當然完全不一樣。而面對眾多的游戲,作為游戲策劃,我們該怎么去玩?

這里先拋出一個觀點:我認為初體驗游戲無論如何都應該是以玩家角度去玩,體驗最純粹的游戲樂趣。

但另一方面來看,一旦自己成為了游戲從業者,無論如何也很難回到一個純粹玩家的狀態了,關于這一點后文會談。

本文標題叫《如何玩一個游戲》,其實就是源自講讀書的書。而我想從自己的角度,談談怎么玩游戲。

本文的內容如下:

一、大的游戲分類

二、玩游戲的幾個層次:后文會反復提到,需要有一定印象

三、玩游戲的選擇

四、長線運營游戲怎么玩

五、買斷制游戲怎么玩

一、大的游戲分類:

本文里,我會把游戲分為兩大類:長線運營游戲、買斷制游戲。

當然,對于分類每個人可能都有自己的理解。在我看來先定義分類,是一個便于溝通理解和總結歸納的手段

長線運營游戲即需要開發商長期運營開發內容的游戲,多為f2p游戲或點卡/訂閱制游戲。如端游的wow、warframe、吃雞,大部分手游。

賣買粉絲py的游戲則是我們常說的很多單機游戲、主機游戲,這類游戲大多為一次性買賣,然后后續可能會推出dlc等額外內容。如仙劍系列、塞爾達系列、刺客信條系列等

當然也有兩類交織在一起的游戲,如gta5、荒野大鏢客救贖。但其實這些游戲的ol模式可以算另一個游戲了。而現在還有個趨勢,就是買斷制游戲也在做長線化,比如各種游戲的季票。而像前段時間的《異度神劍3》,季票更新計劃時間拉到了2年。而動森則雖然是買斷制但有不少聯網內容,且會定期更新。所以,兩類游戲的之間的界限會更加的模糊

下面的討論框架還是會按照兩大類進行敘述,因為這兩類游戲的體驗方式還是會有一定差異的。讀者可根據自己的傾向類型、或是自己所在項目的類型進行。

游戲策劃往往面臨的困境是上班已經是996了,但又需要大量時間去玩游戲,但似乎要玩的游戲又太多了。本文會從怎么挑選要玩的游戲到怎么去研究游戲進行探討。

二、玩游戲的幾個層次:

① 娛樂游玩:以盡量純粹的玩家角度去玩游戲,但這個玩需要有玩家層次的游玩目標——休閑、肝、成為某個游戲的頭部用戶(如競技游戲高排名、mmo大服會長、游戲的kol、二創大佬等)?② 體驗回顧:回顧自己的核心體驗,并試圖記錄自己體驗過程中的一些要點和游戲亮點。該階段可能和1是同時進行的(看具體游戲類型)。如果只是為了了解某些游戲,到這一步就已經ok③ 問題分析:對游戲進行整體的分析,同時過程中需要自己提出一系列問題并試圖去解答,最后能把握住游戲的整體框架。也就是能基本把游戲玩透了④ 主題研究:對于同一類游戲,可以說是主題、品類、系列進行系統的研究。比如一個系列的游戲:遠哭系列;一個細分品類:魂like游戲;一個較大品類:slg手游,肉鴿等;一個公司的游戲系列:育碧的刺客信條、遠哭、看門狗的整體研究;亦或是難度很大的,一個游戲品類的演變歷史及發展趨勢

三、玩游戲的選擇:

我們作為游戲策劃同時也是游戲玩家。我們玩游戲其實會有幾種大的目的:

1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛好和初心,這也是大部分玩家玩游戲的目的。而其他玩家性動機,如為了社交則不在本文的討論范圍2.自己因為覺得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗,拓展視野3.自己正在做項目需要玩的游戲——了解競品,工作需求對應以上3個目的給出一些具體的建議和說明:

1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛好和初心

對于喜歡玩的游戲,就放開心去玩就行了。但可以沉下心來進行一些研究。對應層次的②~④,一般來說③、④會花費太多精力,到達②體驗回顧的層次基本上已經夠用。

如果自己在做的項目恰好是自己喜歡的游戲的話——那就再好不過了

2.自己因為覺得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗,拓展視野

例如電影出身敢說敢罵一直深耕雙人游戲的游戲制作人新的爆款雙人成行;國內獨立游戲圈爆火的太吾繪卷,戴森球計劃;一直聽說大名鼎鼎自己卻因為手殘沒玩的黑魂系列、怪獵系列等等......

玩這類游戲主要的目的還是加深自己對各類游戲的了解,拓寬自己對游戲認知的廣度。大致上這類游戲需要做到體驗層次的② 體驗回顧即可,玩之后發現大有收獲的游戲可以可以去做到③ 問題分析

3.自己正在做項目需要玩的游戲——了解競品,工作需求

這類游戲屬于自己需要深入體驗了解的一類,重點是深度

同時根據自己的崗位,需要對對應領域進行深入的研究和總結。比如自己是戰斗、文案、關卡。戰斗對于黑魂系列,就需要去分析黑魂系列、血緣戰斗的異同、只狼做了哪些改變等;文案對黑魂系列的劇情表達、碎片化敘事、去研究黑魂系列的世界觀;關卡則會需要去深入了解魂系列的地圖結構是怎么達成的,魂1的地圖為什么會被吹爆,只狼加入跳躍后整體的關卡設計又有什么什么樣的思路改變等等

下面從游戲分類、幾個游戲層次、游戲選擇的角度去具體進行一些分析。

由于長線運營游戲和賣買粉絲py游戲的游玩、研究方式會存在一定區別,所以下面會分開敘述

四、長線運營游戲怎么玩:

1.如何選擇游戲及分配時間

長線運營游戲想要深入體驗的話往往會需要花費我們幾周數月去體驗,但一個人的時間和精力都是極其有限的。

對于在做氪金手游、網游的策劃來說,體驗這類游戲是必須的,自己花在這類游戲上的時間也對應的會多一些;而對于做的是獨立、單機游戲的策劃來說,如果不是自己喜歡或是對特定游戲有需求(比如想要了解mmo的魅力去體驗wow、激戰2、ff14等等),這類游戲花的時間對應的就會少一些。

1. 1 選擇方式

長線運營游戲本身的性質就決定了需要持續花費時間去進行體驗,對于工作黨來說,每天玩1~3款游戲已經差不多極限了。所以這類游戲的挑選就顯得十分重要,大概選擇有這樣一些方式:

自己愛玩的游戲——這個不用多說,如果自己做的游戲就是愛玩的品類會省很多功夫

自己在研項目的競品——直接競品、間接競品。直接競品需要深度體驗,而其他競品玩到到層次2或3就基本ok了

創新或取得優異成績的爆款——在各自細分品類獲得很好成績的游戲,一般就是參考各種排行的下載和收入榜。

潛力新品,特別是全球新品——關注全球的市場,通過新游平臺、游戲資訊,油管b站新游up主之類查看信息,也可以通過各個游戲資訊媒體獲取

1.2 游玩的選擇及策略

對于長線運營游戲玩多久怎么玩,一般來說可以這樣操作:

通過媒體分析評測、試玩視頻、游戲資訊等綜合決定自己要不要玩,如果不是很有亮點或是競品的產品最好不要在早期測試階段就去體驗非常不完整的產品

對于已經下載的產品,可以先玩其完整的新手流程(大概幾小時),玩之后再決定之后自己到底玩多久

根據自己的初步體驗,決定接下來游戲是否繼續體驗。而體驗時長又大致分為7天、1月、3月、半年、長期幾類,判別標準其實就是自己有沒有覺得把游戲玩透,或是還是否期待游戲后續更新

一般來說長期玩的游戲就是自己愛玩的及最有價值的競品,會在1~3款左右。而留下來的時間基本留給新品,保持自己始終對市場方向有一定把握

對于長玩的新游,可以選擇加入玩家群、論壇,去感受實際玩家的體驗和想法。同時每個大版本注意更新內容和玩家反響,有必要時自己回去再次體驗。而在體驗期,自己預測下版本更新內容,并在更新后進行對比分析,觀察玩家反應總結也是有用的

一些tips:

初玩,至少是新手期,盡量純玩家心態去玩,但遇到亮點時可以截圖。對于游戲新手期需要分析時,后續在通過重玩錄像的形式進行回顧分析

對于長玩的游戲及類型,制定游玩目標。比如競技類游戲自己達到什么段位,或是研究透某些套路;對于核心體驗的競品可以制定諸如高排行、slg區服最大公會會長等目標哦;一般體驗的游戲則就是玩完完整賽季,以0克、月卡方式等休閑游玩等,對于核心競品也可以同時玩0克、月卡、中r幾種號去一起感受

對于需要充值的游戲,可以通過游玩前期幾天+購買成品號的方式體驗,可以一定程度節省錢+時間

進入玩家群、社區,看看玩家都是怎么玩,以及對游戲的關注點是怎么樣的

入行后對游戲的耐心會大大喪失,到了覺得玩得差不多就會棄游。但我們要知道,很多我們玩幾周幾個月的游戲,玩家會玩上幾年還樂此不疲,我們要去了解這些。

2.如何對游戲進行體驗回顧及分析研究

玩游戲玩了之后,還需要進行一定的體驗回顧和分析研究,也就是層次里的2~4:體驗回顧、問題分析、主題研究。和看書一樣,像享受音樂一樣看一遍是一種看法,而作為游戲從業者則還需要進行一些思考。畢竟玩游戲和研究游戲還是不一樣的。有思考有總結才能更好的收獲。

2.1 游玩層次

一般來說,對于競品需要達到4主題研究的程度,而自己喜歡的游戲則至少要進行3問題分析的程度,而對于大部分只是拓展游戲面的產品來說達到2體驗回顧的層次即可,對于長線運營的游戲,可以采取以下方式:

在娛樂游玩層次時,可以記錄自己一些體驗和遇到的問題,以供后續自己去分析。盡量保持玩家心態,達成自己的游玩目標

體驗回顧階段。對自己的游玩進行復盤,會用到自己的截圖、記錄的問題等,對自己的體驗、問題進行分析

一些tips:

可以對于想要研究的產品進行前期重玩,并著重記錄分析

可以直接找玩家的錄播看,看玩家是怎么玩的

著重看一些亮點,記錄對自己有啟發的地方

對于自己職能的內容進行重點關注

2.2 怎么進行③ 問題分析

經常會看一些新入行的新人策劃會問怎么分析游戲的問題,但很多解答給的是要整體分析框架或是每個方面進行公式化拆解,用什么工具之類,但其實想較為整體的分析游戲框架是很難的。如果是執著于分析的形式化,反而也過于走形式而得不償失。我看法就是在2體驗回顧的基礎上,通過一系列問題出發去逐漸分析游戲,而逐步把握游戲整體:

比如玩了殺戮尖塔,想做一個分析。你可以通過我為什么覺得好玩?為什么會持續游玩?等一系列問題去逐步拆解、思考分析問題:為什么覺得好玩——戰斗爽、組卡組爽——爽因為易上手、意圖機制、協同效應、地圖規劃的目標反饋獎勵等——為什么易上手?邊打邊組卡組,戰斗組卡過程就是學習驗證過程等等.....。這里不具體展開只是個例子

在追問過程中,漸漸的就會對游戲各個模塊有較為清晰的了解,可以通過對各個模塊分析后放在游戲框架的腦圖中,這樣自然就能夠把握住游戲的整體框架了。對于戰斗、關卡、系統、文案等,則有對應的分析1偏向

分析過程中,自然會涉及到一些該產品迭代自xx產品并有差異點的地方,在這個基礎上自然就會對不同產品進行對比分析,更進一步的話自然就到④主題研究了

如果有了一定的分析經驗后,就可以直接從整體框架+問題的雙向角度去分析游戲,而不用以問題出發自下而上的分析方式了

問題分析往往還需要跳脫游戲本身去思考:一些設計是否會受制于研發團隊本身,比如過往的經驗,特別是一些你分析后覺得奇怪的設計點;游戲的設計和成功原因和宣發策略、市場、時機的關系等等。所以,查看研發團隊的過往、各種訪談;游戲上市時的整體情況、他們的宣發策略等也是必要的

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