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02 海外流行的中國游戲(國外流行什么社交軟件,外國人最常用的社交軟件是什么)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-29 08:42:28【】5人已围观

简介件的不同而變化。雖然MUD可以采取多種形式,但大多數的Mud通常以游戲的形式來體現。因為對交互網絡中人際的交往來講,采用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸引用戶。大部分MUD是通過Tel買粉絲來連

件的不同而變化。 雖然MUD可以采取多種形式,但大多數的Mud通常以游戲的形式來體現。因為 對交互網絡中人際的交往來講,采用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸 引用戶。大部分MUD是通過Tel買粉絲來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參 與。由此可知,MUD當然是和網絡技術緊密地結合在一起的。在虛擬現實(VR) 技術出現后,可以用VR技術對MUD進行改造。這正是現在MUD制作的熱點,但實現 上也還有很多很多事情要做的。

MUD的發展簡史

在70年代后期和80年代早期,在Inter買粉絲的起步階段,就已經有很多人注意 到連網可以在游戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網游戲都很簡單, 例如早期的一種稱為"探險"(Adventure)的游戲。在這個游戲中,他們可以在 一個洞穴中漫游,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進行交往。這實際上就 是Mud的雛形。再往后,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons) 游戲,或其它的幻想角色游戲。

從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的一項人工智能(AI)實驗演變而來的。編寫于 1979-1980年的MUDI被普遍認為是第一個MUD。這項實驗的目的之一是判斷是否可 以開發出一個程序,它能以合適的環境響應來應答多個用戶的動作。例如,假如 用戶將一只花瓶掉在了地上,該程序是否根據地板的材料或隨機可能性,判斷出 該花瓶是否會被摔碎?MUD這一名稱來自于Bartle在英國電訊(British Tele買粉絲) 系統上運行的一個商業性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活 過!")。

像大部分其它充滿魅力的概念一樣,這種思想在學生當中迅速流傳開 來,許多新的和經過改善的MUD式程序很快出現在歐洲的學術網絡上。大部分程 序擁有相關的公告牌系統,以便進行社會交往。由于當時只有少量的UseNet信 息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網絡(美國BitNet的姊 妹網)不支持FTP或Tel買粉絲實現遠程登錄,因此在充足的Inter買粉絲出現之前,MUD 就成了計算機迷們進行社交活動的主要工具。 大約在1988年前后,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們 成了大型網絡團體的核心,僅與傳統的計算機迷們有一些松散的聯系。MUD (TinyMUD及變體)的發展形成了第二次高潮,這些游戲的重點集中在社會交往 、難解的問題、構造相互協作的世界等方面,而不是打斗和競爭。

中國的泥潭發展簡史

MUD進入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發展比較完善的是臺灣的 各種MUD類型,臺灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為 主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。臺灣的MUD全部使 用英文或者繁體碼,這成為MUD引進大陸的嚴重障礙,而且,大陸的inter買粉絲在 早期并不發達,還不構成MUD發展的網絡背景和硬件基礎。 直到1995年,中科院的NCFC網絡建成后,在中科院的網內開始流傳一個臺 灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。

這是MUD進入中國大陸的第一步 ,這一步是非常關鍵的一步。

首先ES2是一個標準的LPMUD,LPMUD是最復雜的 MUD,屬于多人角色扮演類游戲,支持LPMUD的操作系統MUDOS是發展最完善MUD 操作系統,基于MUDOS有一套非常完整的語言系統LPC(LPMUD的C語言)。這樣 在一開始,大陸的MUD就有一個比較高的軟件起點,以后大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續有一些其他類型的 MUD被部分漢化引進大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一個不同于 臺灣其他類型MUD的武俠MUD,臺灣的MUD接近于西方,游戲中采用神話和魔法故 事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國 文化的傳統,用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發揮它的全部特色。所以 ,ES2一被引進大陸,就出現了無數的變體。比較典型的有"俠客行","西游記" ,"風云"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的。 ES2由于是從臺灣MUD中轉移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神話故事。在以后的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景, 但基本上都保留了這些非武俠類的情節。所以,目前大陸的MUD建設者們都在力 圖跳出ES2的影子,致力于開發純中國化的武俠MUD。

二 創世初始:國內網游的興起

與世界各國一樣,中國網絡游戲的歷史發源于文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經很難查考,大約是上個世紀九十年代早期。那時的文字MUD已經具有了與現在的網絡游戲相同的本質特點--人與人之間通過網絡的互動。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國網絡游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國網絡游戲的"史前時代"。

中國的玩家們在MUD這段"網絡泥巴"路上摸黑爬行了幾年之后,一批古老的棋牌運動經過"現代化"改造,加入了網絡游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在網上苦苦等待聯眾游戲的第一位用戶的時候,他們并沒有意識到,一個新的紀元正在到來。其后一年,簡易圖形MUD游戲--《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍后,國內一批MUD玩家開始架設UO(網絡創世紀)的模擬服務器,國人第一次接觸到了網絡圖形RPG游戲。聯眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現奠定了整個中國網絡游戲發展的基石。這段時間可以稱之為中國網絡游戲的"創世時代"。

接著就到了公元2000年,一個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代,但也是中國網絡游戲行業挖到第一桶金的年代--可以稱之為中國網絡游戲的"淘金時代"。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然后《萬王之王》以第一款真正意義上的中文網絡圖形網絡游戲的身份正式推出并取得了成功。《網絡三國》前后腳進入中國大路市場也獲得成功。最后是聯眾世界,2001年5月,以17萬人同時在線、約2000萬注冊用戶的用戶規模輕松超過戰網、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區等網絡游戲列強而成為世界最大的游戲網站,為中國網絡游戲的"淘金時代"作了一個恰如其分的注解。

2001年,中國網絡游戲市場的巨大潛力已經為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這一領域。此時的中國網絡游戲市場具有以下幾個顯著特點:

1.“大者通吃”。在大多數的市場領域,排名前幾位的公司(產品)數量通常都不到市場上公司(產品)總數的20%,但卻占有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規律--網絡游戲市場也一樣,海外市場如此,國內市場也如此。

中國最老資格的網絡游戲《聯眾世界》以同時在線27萬人、注冊用戶超過3000萬的過硬指標雄踞國內網絡游戲榜首,遙遙領先于任何競爭對手,成為中國網絡游戲市場上第一方陣的唯一一員。實際上,《聯眾世界》不僅在國內,而且在世界范圍內也是用戶最多的網絡游戲。中國網絡游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網絡游戲大作。第一與第二方陣的網絡游戲產品數量僅占2001年中國網絡游戲市場上產品總數的15%左右,但是其用戶數量卻占全部網絡游戲用戶的85%以上。

在2000年,國內網絡游戲的中堅是《聯眾世界》、《萬王之王》、《網絡三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網絡游戲;到2001年,《聯眾世界》依然領袖群倫,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則后來居上,進入了中國網絡游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質較高、玩家基礎良好,還具有更進一步發展的潛力。

2.“韓流洶涌”。近幾年來,韓國對國內的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產品以及相應的明星紛紛登陸中國,并且在年輕人中造成了很大的影響,以至于人們將這種由韓國文化帶來的一股時尚潮流稱之為"韓流"。在2001年,這種文化的"韓流"沖擊到了網絡游戲領域:總共有約10款韓國網絡游戲進入中國,這意味著在國內市場上每4款網絡游戲就有1款來自韓國。而且,其用戶占有率已經超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現突出。

造成這種現象的主要原因有三點:一是韓國網絡游戲產業本身非常發達,2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,折合人民幣60余億元。已經擁有一批品質較高的產品;二是韓國政府對于本國游戲產業非常扶持,并且大力推進海外市場的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點之一;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網絡游戲相比,更容易被大多數中國玩家接受。其中,韓國政府將游戲作為一個產業來進行扶持并取得了巨大成效這一點值得國內有關部門的注意。

3.“四方會戰”。從游戲原產地來看,形成了大陸、臺灣、韓國、日本四方會戰的格局。原產地在中國大陸的網絡游戲數量最多,市場上大約40%的網絡游戲產品由大陸公司開發。但是這些產品的市場表現非常不均衡,絕大多數的大陸產網絡游戲產品的用戶規模都十分慘淡,同時在線人數一般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙扎。而唯一一款堪稱中流砥柱的本土網絡游戲產品--《聯眾世界》的用戶規模之大(同時在線27萬人)卻又遠遠凌駕于其他任何網絡游戲產品之上。也正因為《聯眾世界》的巨大用戶基數,使得大陸產網絡游戲的用戶規模仍然到達了40%的比例,在2001網絡游戲會戰四方中居于第一的位置。

市場占有率第二的網絡游戲原產地是韓國,約有10款產品,用戶占有率達到了30%。

市場占有率第三的網絡游戲原產地是日本。日本網絡游戲產品數量雖然很少--只有兩款,但卻都是經典之作,它們是由同一個開發小組JSS開發的《魔力寶貝》與《石器時代》。雖僅兩款產品,但用戶占有率卻高達20%。這兩個游戲的風格都是比較典型的日式卡通風格,深受女性玩家的青睞,這一點值得大陸網絡游戲市場與開發人員的重視。

來自中國臺灣的網絡游戲產品數量雖然也有7款之多,但是在大陸市場的占有率僅為8%左右,市場表現不如人意,既落后于日本,也遠低于韓國,更無法與大陸本土網絡游戲《聯眾世界》相抗衡。

4.“游戲之路”。2001年一些門戶網站開始嘗試經營網絡游戲業務,以尋求將用戶規模轉化為市場效益的有效途徑。首先是網易,網易于2001年年中與華義合作運營《石器時代》,獲得了一定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網絡游戲--《大話西游》,并請來周星馳助陣,在市場上引起了相當的關注;而Tom.買粉絲則計劃推出《愛情街11號》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網絡游戲;新浪網在網絡棋牌方面也做了一定的工作,并與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網絡服務。

在互聯網泡沫的慘淡經營下,網絡市場低迷,網絡游戲成為了互聯網經濟的一大亮點。這些門戶網站在用戶基礎與網絡宣傳方面有著

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