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02 海外游戲發行人(三個年輕人做游戲,身家超1100億)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-22 03:31:09【】4人已围观

简介了BungieStudios與Rare,亦有發行由如Bioware與BizarreCreations等第三方開發商制作的游戲。2、索尼電腦娛樂(英文:SonyComputerEntertainment

了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商制作的游戲。

2、索尼電腦娛樂(英文:SonyComputer Entertainment Inc、日文:株式會社ソニー・コンピュータエンタテインメント),簡稱為SCEI,通常稱為SCE,是PlayStation 游戲機、游戲軟件開發、制造與販售廠商,身為索尼公司子公司。1993年11月16日在東京成立,1994年起使用現有黃色菱形圖案作為公司標識。其旗下有知名的圣莫妮卡工作室、東京工作室等,海外依地域性劃分北美、歐洲、亞洲 三大海外市場。

3、動視暴雪(納斯達克:ATVI)是一家美國游戲開發商、出版發行商和經銷商,于2008年由美國視頻游戲發行商動視公司(Activision, Inc.)合并維旺迪游戲后更名而來。目前,動視暴雪是全世界最大的游戲開發商和發行商。

4、任天堂(英語Nintendo)是一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業三巨頭之一,現代電子游戲產業的開創者。任天堂始建于1889年9月23日,創始人山內房治郎, 主營業務為家用游戲機和掌上游戲機的軟硬件開發與發行。

5、美國藝電公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,簡稱EA),是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經營各種電子游戲的開發、出版以及銷售業務。美國藝電創建于1982年,總部位于美國加利福尼亞州紅木城。截至2009年,美國藝電在美國其它城市、加拿大、英國、澳大利亞、臺灣、香港等多個國家和地區均設有分公司或子公司,世界各地的雇員總數達7320人。

擴展資料:

在國內,也有很多網絡游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。

國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。

作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。

訪談|Gamera創始人:憑“心流”發行獨立游戲

2022年上半年,國產買斷制游戲(以下簡稱國游)市場的 整體表現欠佳 。

相比去年同期「永劫無間」、「鬼谷八荒」、「戴森球計劃」等爆款的集體發力,今年上半年銷量突破10萬的國產游戲只有4款,銷量突破50萬的游戲只有1款。

另外,像「開普勒斯」這樣EA測試轉正式上線的獨立游戲,取得10萬累計銷量的成績,在今年上半年也同樣 難得一見 。

之所以出現這種情況的原因,一方面是近年來國游游戲市場不斷發展,高品質新作的開發周期變長,由此出現了國游銷量的大小年之分,今年上半年恰好是高峰過后的回落。另一方面則是受到疫情影響,眾多開發商和獨立開發團的產品進度被迫延后。

而在 市場陷入周期性低潮 的大環境下,被玩家戲稱為“陰間發行商”的Gamera Games近期卻動作頻頻。

除了前面提到的「開普勒斯」之外,Gamera Games還攜 20余款游戲參加了東京電玩展 ,與騰訊、米哈游等大廠共同向全球玩家展示精品國產游戲。在國慶假期前后,它又陸續推出了「6棟301房」、「火山的女兒」、「長夢」、「無極道人」等游戲的正式版或試玩版,獲得了不少玩家的好評關注。

水墨風武俠動作游戲「無極道人」

美少女養成游戲「火山的女兒」

關于阿爾茲海默癥患者的「6棟301房」

作為一家成立時間4年半的獨立游戲發行商,Gamera不僅在這些年迅速壯大,也為眾多獨立游戲開發團隊的發展提供了助力。

從創業初期沒有游戲可發,到「了不起的修仙模擬器」、「戴森球計劃」、「港詭實錄」、「煙火」等 爆款出圈刷屏 ,2021年更是有3款游戲 登上國游銷量年榜 。Gamera是如何一步步成長起來的?又為何能頻頻挑中爆款?開發者與Gamera之間的雙贏關系又是怎樣建立的?

帶著這些問題,游戲青年社近期采訪了 Gamera創始人兼CEO葉千落 (以下簡稱葉子)。請他分享了關于獨立游戲發行商在協助、扶持以及深度合作等方面的作用,以及Gamera對游戲發行的理解和心得,以下為采訪實錄:

 游戲青年社  :雖然以前做過不少次自我介紹了,但還是請葉子向我們的讀者再介紹一下自己和Gamera Games吧。

 葉子   :大家好,我是葉子,如今在游戲行業 從業十二年多 了。Gamera Games是一家2018年成立的獨立游戲發行公司,主要工作就是負責獨立游戲的銷售和宣傳,比如Steam平臺以及其它平臺渠道的上架、參加各種線上線下展會、幫助游戲完成平臺的審核定價等。

目前我們已經在Steam平臺上架了70多款游戲,再加上只登陸了其它平臺的,實際上已經 發行超過80款游戲 了。

Gamera在最早期的時候,只有我、snake、雞翅三個人,所以我們團隊logo是一只由樹葉、蛇、雞連接起來的合成獸。Gamera這個名字的也是取自合成獸“奇美拉”和“玩游戲的人”的諧音,希望我們能 將玩家和游戲連接在一起。

 游戲青年社  :今年Gamera改過一次名,請問這是出于什么目的?

 葉子  :我們以前的名字是Gamera Game,今年4月公司成立四周年的時候,我們把Game改成了Games。從字面上來說,我們現在發行游戲越來越多了,團隊也在不斷擴充,還建立了 海外團隊 。所以把單數的Game改成了復數的Games,也是順理成章的。而且Games的意思更明確指向游戲,也算是糾正了一個存在多年的小小BUG。

 游戲青年社  :其實到現在依然有不少玩家和開發者覺得,獨立游戲直接上架平臺就行了,那么為啥還需要發行商呢?

 葉子  :實話實說,的確可以不需要,雖然我做游戲發行的這么說有點怪。

對于獨立游戲團隊來說,有個很現實的問題就是發行商要分錢,而他們在掌握了一些發行知識后完全可以 自研自發。

但是大部分 獨立游戲團隊的人太少 了,開發游戲已經非常占用時間,那么就很難抽出人手去做發行上的事情,諸如玩家互動、游戲測試、營銷計劃等。當時「了不起的修仙模擬器」只有3個人,「戴森球計劃」稍微好點有5個人,「煙火」更是只有1個人。

1個人開發出來的爆款

有了我們之后,開發者不僅可以更加 專心做游戲,不用宣傳發行分心 ,而且還會有個十來個人的團隊跟你一起做游戲,除了不能幫你敲代碼編程外,幾乎什么都能干。

 游戲青年社   :「了不起的修仙模擬器」作為Gamera發行的第一個爆款,背后肯定發生了很多故事,在游戲發售初期的時候,你們和開發團隊是怎么堅持過來直到口碑逆轉的?

 葉子  :我覺得堅持最重要的前提是 信任 。

最初我是在Indienova網站上看到「了不起的修仙模擬器」的介紹和交流群號碼,由于自己喜歡看修仙小說的同時,也愛玩模擬經營、養成建造之類的游戲,所以我一開始以玩家的身份加進了游戲QQ群。

我進群的時候當時大概只有十幾個玩家,我說自己也是玩家,從開發者那里拿到了試玩包。那段時間剛好是國慶,我就花了一個假期邊玩邊寫了初步的發行計劃。之后我再暴露自己,告訴開發者其實我是個發行(笑)。就這樣用誠意打動了他,我們很快飛到重慶跟開發者簽訂了發行合同。

所以建立在從一開始 相互理解和信任 的基礎上,大家很快把注意力投進游戲更新中,通過保證和完善玩家的游戲體驗來挽回口碑。

 游戲青年社  :聽「了不起的修仙模擬器」制作人Black說,一開始他不想找發行商的,但你用一臺打印機打動了他,有這回事嗎?

 葉子  :哈,這是在簽下發行后發生的事,離游戲上線大概還有不到2個月的時間。當時有個線下展會,需要打印資料給現場玩家分享「了不起的修仙模擬器」的部分玩法設計。開發團隊還在操心游戲內容, 很難分身去做辦手續跑腿、準備展會物料之類的工作 ,那時候我們就去買了個打印機幫開發省了點心。

當年有網友拍下了現場

其實Gamera作為獨立游戲發行商,很多時候就是在一系列過程中給開發者 提供細節層面的幫助 ,大家彼此的信任才會越來越深。

 游戲青年社  :印象中在「了不起的修仙模擬器」之后,Gamera開始接連不斷推出爆款,2021年「戴森球計劃」和「煙火」登上國游銷量年榜、「山海旅人」獲得榜外提名——很多業內同行都說你們是“歐皇”。但拋開運氣巧合之類的因素,你們是怎么看自己爆款頻出的?

 葉子   : 確實是巧合 啊(笑),像「戴森球計劃」和「煙火」我們都是通過刷微博接觸到開發者的。

我們建立之初有較長一段時間處于沒游戲可發的狀態,我就只好在獨立游戲網站和微博到處看看。在微博上我就搜關鍵詞“工作室”或“制作組”,然后看“用戶”那一欄都有哪些是游戲開發者,然后再點進去看看這些號的最近動態。

「戴森球計劃」發的第一條微博,是我在2019年這樣刷來刷去時看到的。我覺得他們游戲視頻里展現的樣子就是 “我特別想玩的游戲” ,所以第一時間就給他們發了私信

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