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02 海外音游地圖(真正好玩的日系游戲 Top 10)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-11 15:27:15【】0人已围观

简介驚喜的是,無論是游戲所選取的風格、題材以及核心玩法都讓人耳目一新。蒸汽朋克風格在目前的社交游戲設計中也是較為少見的題材,因為獨特的氛圍比較難與現在的卡牌游戲相融合,但是本作的“迷宮RPG&

驚喜的是,無論是游戲所選取的風格、題材以及核心玩法都讓人耳目一新。蒸汽朋克風格在目前的社交游戲設計中也是較為少見的題材,因為獨特的氛圍比較難與現在的卡牌游戲相融合,但是本作的“迷宮RPG”主題卻與蒸汽朋克結合得恰到好處。

游戲的玩法在SE的多款游戲之中應該算是非常特別的,玩家需要通過選擇自己手中的卡牌來進行戰斗、移動等操作,目的是為了探索以方格組成的迷宮,迷宮中出現的方格還會隨著時間而變化,非常有挑戰性和驚喜感。而且游戲特色的共斗系統還支持玩家與在同一迷宮的其他玩家進行卡牌和情報的交換,使游戲更添無限可能。

不過本作有著SE原創游戲的典型弊端,就是在用戶體驗和細節設計方面并沒有那么成熟,包括游戲的讀取和迷宮的等待時間、共斗援助的AI設置等等都并沒有優化好,讓人在游玩的時候經常因為非游戲性因素而感到挫敗,這是這款作品的一個硬傷。不過本作濃厚的蒸朋風味更是可以讓喜愛這一類型風格的玩家有沉浸感,而且總體上給人的新鮮感確實能夠讓玩家維持興趣。

《最終幻想:勇氣啟示錄》

冷飯年年有,今年特別多。幾乎每年我們都能看到SE所推出的新品《最終幻想》系列手游,但是大部分時候那些游戲都差強人意,終于我們在等到了《最終幻想:勇氣啟示錄》,這一款終于有日式RPG味道的新作。

游戲主要通過關卡制來進行,在通關整個地圖的所有關卡之后玩家便可以進行日式RPG式的迷宮冒險,在迷宮中自由行動、搜刮寶箱,有些寶箱甚至需要特殊的鑰匙才能打開。在各種日式RPG里,我們的愛好之一就是在不同城市的商店里能夠買到不同種類的道具,這一個樂趣在手游里被基本扼殺,絕大部分的道具都可以在主界面直接購買,方便之余,也不免讓人有一些失落。

而在本作之中制作方回歸了這一原始的方法,玩家在購買東西的時候需要去光顧不同的店鋪,享受購物的樂趣。像這樣用心的細節設計還有很多,而正是這些細節組成了作為“日式RPG”的《最終幻想:勇氣啟示錄》。

相比起其他的一些FF的衍生作品,本作可以說是最像傳統RPG的一部作品,而配合手游的優化也不會給玩家帶來太大的負擔,玩家可以在輕度的游戲中重新體會日式RPG的味道。

《境界觸發者:擊碎邊界》

《境界觸發者:擊碎邊界》的原作在國內并不是大熱作品,這一款游戲在推出的時候也沒有受到很大的關注,但是這一款游戲的品質卻超越了一款單純動漫改編游戲的基本要求,它的品質甚至夠得上稱之為一款優秀的手機游戲。

在彈射方面很少有綜合素質比《怪物彈珠》要更加優秀的同類游戲了,也許是出于這方面的考慮,本作出彩之處卻不在于他彈射方面的系統或者玩法優化,而是選擇了在另外的方面下功夫。本作主要分為城市建設和彈射戰斗兩個部分,在城市建設部分中玩家可以按照自己的喜好來建設城市,并且收取盈利金錢,再投入到建設中;在彈射戰斗中,玩家可以用自己喜愛的角色來組成戰隊,挑戰強敵,提升自己的等級。

本作最特別的地方就在于聽上去相對獨立的兩個部分是可以實際聯動的,彈射戰斗的舞臺就在玩家所建設的城市之中,玩家所建設的建筑可以對戰況造成實質上的影響,讓玩家在建設的時候除了考慮盈利之外,考慮建筑對戰斗的影響,而且在彈射戰斗的時候也會依據地形來做出戰術方面的配置。

游戲之中有多個核心玩法的游戲并不少見,但是能夠像本作一樣將兩個玩法進行配合的并不多,有了IP還用心考慮創新玩法的制作方更是非常少見,雖然由于包括原作本身名氣在內的多種原因,這款游戲并沒有大紅大紫,但這絕對是一款用心之作的優質游戲。

《王國之心:解放X》——情懷的正確打開方式

在現今的手游市場,最不缺的就是情懷,由于IP衍生作的爆發,越來越多手游都打起了情懷牌。但是出于移動平臺的限制,大多數出現在手機上的游戲都很難讓原作的粉絲滿意,而《王國之心:解放X》卻是其中一款相對令人滿意的作品。

《王國之心》的精粹并不難掌握,除了風味獨特的彩色玻璃、充滿童話魅力的世界觀之外,玩家使用的鑰匙戰斗就是一個如同身份證一樣的存在,有了這三點,再加上SE和迪士尼的角色配置,想要做得不對味還是挺困難的。而本作在這幾種要素的運用和結合方面,更是拿出了以往制作IP手游的功力,達到了爐火純青的水平。

《偶像大師灰姑娘女孩:星輝舞臺》——最優秀的偶像游戲

《偶像大師灰姑娘女孩:星輝舞臺》應該是目前為止最優秀的一款偶像題材的手機游戲,優秀來源于誠意,在游玩這個游戲的每一刻,你都能體會到制作方的用心、細心,每一個細節的設置,在玩家理解設計的意圖之后,都會為制作方的貼心而感動。

《偶像大師》能夠風靡多年,所堅持的理念便是重視每一個女孩各自的魅力,這一個理念在本作中同樣體現得淋漓盡致,除了有能夠突出每個女孩性格的卡牌畫面之外,每個女孩有自己的3D和2D Q版形象,因為每一張卡牌女孩子們穿的衣服都不一樣。

制作方為這些每一個形象都打造了獨立的2D Q版形象,而 最高 級的SSR卡牌甚至有自己的3D建模;本作有著偶像音游所少見的箱庭系統,玩家可以按照自己的心意來布置自己的辦公室,而在辦公室中也會出現你所喜愛的角色的2D Q版形象,并都有符合角色性格的臺詞和語音;游戲的個人劇情部分也是全語音的,就算是同一個角色,不同的卡牌也會有自己的獨立劇情,這一切一切的努力,都是為了突出每個角色自身的閃光點。

本作本質上來說還是一個音樂游戲,《偶像大師灰姑娘女孩》有著強大的曲庫,歌曲的質量自然不必多說,而系統方面,中本作為了增加歌曲的難度,延長單曲達成完美通關所需要的時間,note的判定設置非常嚴格,所以對于喜歡挑戰高難度音樂游戲的玩家這款作品也是一個很好的選擇。

《紫陽花傳說:蒼之騎士團》——一張優等生的期末答卷

SEGA今年的RPG大作《紫陽花傳說:蒼之騎士團》就像一張優等生的期末答卷,本作有著廣闊的世界觀和扣人心弦的劇情,畫面和3D建模堪稱是現今手游RPG中的佼佼者,ATB回合制雖然不算非常緊張刺激,但是在策略布局上也給玩家思考空間,在各個方面都向人示范了真正大廠作品所應該有的素質,堪稱模范解答。

劇情向來是SEGA出品的RPG所最為重要的一環,而本作為了便于習慣了快捷手機游戲的玩家更快更容易地了解到游戲的世界觀,以時間線的順序來呈現主線劇情。人物的塑造也是SEGA極為擅長的事情,繼承了《鎖鏈戰記》的優點,本作的每一個角色也都有著屬于自己的支線劇情,龐大的文本數量足夠支撐劇情與角色的張力。游戲的戰斗系統自由度并不高,也正因為這樣卻更加考驗了玩家的策略性,而且偶爾出現的增益行動格更會給戰況帶來更豐富的變化。

SEGA這幾年在手機游戲上的嘗試與進步都有跡可循,本作可以說是SEGA融合了所有的經驗所成就的大成之作,也是今年日本手游中綜合素質最高的一款,可以說是SEGA所交出來的一份讓人滿意的答卷。

論《亦春秋》:春秋很大很廣闊,為何市場卻不怎么好?

前言: 在我看來,國產仙俠 游戲 有一個轉折點,那就是2018年《古劍奇譚3》的出現,玩家們對國產仙俠(武俠)態度有了明顯的轉變。這在之前,國產似乎是單獨的一類 游戲 ,情懷總是成為噱頭,玩家們也往往對其溺愛縱容。

《古劍3》提高了玩家對國產仙俠的要求,原來國產也可以拿來和外國大作一試長短。當然這是大勢所趨,只不過《古劍3》加快了這個轉變過程。某種程度上,出生在之后的國產仙俠都是"不幸"的,因為玩家無法避免會下意識將其與《古劍3》對比,然后再和國外作品對比。"國產"不再成為擋箭牌,"情懷"不再是支持點,去掉噱頭讓 游戲 本身直面玩家的審視與評判。

可能有些人并不同意這個觀點,但我可以舉一個很直觀的例子:

《古劍3》之后的第二款3D動作仙俠,《九霄繯神傳》毫無意外的撲街了,"工長君"的名頭也不好使,雙平臺銷量慘淡且口碑不佳。雖然 游戲 質量的確算不上很優秀,但按理說也不至于跪的這么慘,但現實就是這么殘酷。

"見過光明,再也無法忍受黑暗",雖然這句話有些夸張,但意思表達的很到位。

如果沒有《古劍3》,《九霄》的下場絕對不會是這樣的。

《亦春秋》會不會成為下一個《九霄》我不確定,但如果你飽含期待它會是另一款《古劍3》,那么可能要大失所望。

當我們形容一款小 游戲 元素豐富時,會用"麻雀雖小,五臟俱全"這個詞來吹一吹。但是當一款大作也是這樣,看起來豐富什么都有但全都很簡陋,不知玩家們會作何感想。《亦春秋》就是如此,在 游戲 玩法上,官方也介紹了一大堆。

除了核心的戰斗,有迷宮解密、隊友養成、采集煉丹,釣魚烹飪、挖礦鑄造、凝炁制符等休閑養成玩法,還有找寶箱,跳跳樂、拼圖機關等祖傳藝能。開發似乎把國產 游戲 出現過的玩法都加入其中,真當是"別人有的我全都要有,別人沒有的我也要有"。咋一看是元素豐富、多姿多彩、不明覺厲;可真相確是徒有其表、不見其深、多此一舉。

如果說釣魚是用來舒緩節奏的休閑玩法,可以接受加入小 游戲 慢悠悠的在主城放松。但在野外地圖采個藥挖個礦都需要玩家玩會"音游"就過分了。而不管是釣魚、采集、挖礦還有"凝炁"純粹是為了獲取材料,這些材料也沒有獨特性,商店會實時刷新,用錢就可以買得到,完全感受不到任何收集樂趣。

所謂的養成玩法煉丹、烹飪、鑄造、制符,全都需要跑到對應的NPC那里才能制作,還需要收加工費。副本打一半丹藥符篆用盡,還需要跑到地圖后去主城補充,真的不如就像《鴻源戰紀》這類老式RPG一樣,武器道具全都在商店買得了,非得多此一舉,卻帶來不了任何意義上的 游戲 體驗。

至于跳跳樂則是不少玩家最大的怨念,人物的跳躍動作本身就不流暢,略顯僵硬。偏偏大多地圖中都有"跳浮木"這個玩法,說起來《亦春秋》也算是一個低仙世界,作為主角不會輕功就算了,身體還是泥巴捏的,易溶于水。

想象一下,前方就是戰場,你已經看到了怪物猙獰的面孔,控制著主角小心翼翼的在浮木上前進,突然疏忽一個力道沒把握準,"泥人"跌落水中,沒濺不起任何水花,就消失無蹤,這一幕菲律賓跳水隊看到了肯定會感覺汗顏無比。

至于地圖謎題找寶箱,各種機關加迷宮,這類看不到任何謎題含量,只為拉長 游戲 體驗的國產 游戲 常見設定,就不展開來說了,反正也不是《亦春秋》一家獨有。

其實作為玩家,只想表達一個態度:

玩法元素如果不能互相融合,純粹的為了有而有,那完全沒有意思,只會增加玩法的割裂感。要么契合世界觀服務于戰斗,比如"魔藥學"之于《巫師3》,增加 游戲 代入感。要么就將其拉出來做成另一個核心玩法

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