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02 網易海外游戲推廣(在國內被瘋狂吐槽的網易,是如何一步步接管日本手游市場的?)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-25 01:47:01【】4人已围观

简介戲在玩法上既可以自由探索,也可以地圖競技,還有娛樂模式,玩法通道還是挺多的,會不會造成游戲過于繁雜?Kwan:目前根據玩家體驗的反饋,并沒有出現所擔心的這個問題。第一,我們的各個玩法會根據玩家游戲的等

戲 在玩法上既可以自由 探索 ,也可以地圖競技,還有 娛樂 模式,玩法通道還是挺多的,會不會造成 游戲 過于繁雜?

Kwan: 目前根據玩家體驗的反饋,并沒有出現所擔心的這個問題。第一,我們的各個玩法會根據玩家 游戲 的等級或者時長去逐步解鎖,所以新手玩家并不會在初期產生理解復雜的感受;第二,雖然我們有各種各樣的玩法,我們把它們結合串聯成了派對闖關的主玩法,就像是把散落的珍珠串成了項鏈,在玩家角度的感受是一體化的;第三,玩家在各個玩法中操控蛋仔的行為模式是類似的,角色操作、道具釋放都是相同的方式,不存在學習成本;第四作為派對 游戲 ,必須要易上手,所以在每個 游戲 規則的理解性上也是非常低門檻的。

Q:5月份《蛋仔派對》測試之后,你們似乎收集了不少玩家的意見,在那之后你們做了些什么?又是怎么判斷玩家哪些需求應該被滿足,哪些該有自己的堅持?

Kwan: 5月份的終級測試之后,我們收集到很多熱心玩家的建議,我們非常感激。我們根據玩家反饋做了優先級的篩選,針對高頻的問題和建議我們進行了迭代優化。

有些反饋在我們策劃內部討論后,依然得到了堅持或折中處理。舉個例子,有玩家認為 游戲 中的“魂蛋模式”不合理,這個模式下玩家過關之后是可以變成“魂蛋”繼續參與 游戲 的。有玩家提出質疑:過關玩家卻可以對別人造成干擾,對 游戲 不公平,希望去掉這個模式。我們在慎重考慮后,適當削弱了“魂蛋”惡搞別人的能力,但該模式還是被保留下來,因為我們想法是蛋仔玩家在過關后,可以繼續體驗到 游戲 的樂趣,沉浸在 游戲 當中,而不是只能觀戰。

Q:那接下來針對這款潮玩派對主題的 游戲 ,《蛋仔派對》在營銷推廣方面是怎么考慮的?具體的宣發做了哪些?和其他的 游戲 有什么不同嗎?

這一想法在玩家社群中得到了初步印證,用戶對于蛋仔這一人設喜愛度非常高,甚至有很多“媽媽粉”的出現。

另外為了鞏固品牌的潮流屬性,把年輕人喜愛的流行文化打透,我們與多個流行IP達成了深度 游戲 聯動,覆蓋潮玩、動漫、 游戲 等不同領域。其中包括非對稱對抗競技類手游《第五人格》,B站播放量破億的人氣泡面番《請吃紅小豆吧》等知名IP。這些聯動內容都將于今年內上線。

除了品牌化的工作,我們在內容運營層面,尤其是短視頻和直播板塊也會投入比較多的精力。將 游戲 自身的 娛樂 性和觀賞性優勢發揮到最大。

Q:那團隊是打算怎么做長線運營,上線后大概會是怎樣的更新節奏?其中側重點會是什么呢?

Q:公司是否會有線下潮玩盲盒布局的打算?

Kwan: 長遠看會有這個計劃。但目前的重點還是去做好公測期的發行推廣工作,會在項目進入穩定運營之后再考慮把它實體化。現在我們和一些潮玩IP的聯動也是在為實體化做鋪墊。

Q:《蛋仔派對》有海外發行的計劃嗎?

Kwan : 目前我們可以透露的是,《蛋仔派對》已經和海外發行公司The 4 Winds達成了歐美地區的戰略合作。The 4 Winds的領導團隊由來自動視暴雪、EA、拳頭等 游戲 行業的資深人士組成。我們希望在不遠的將來《蛋仔派對》能夠在海外市場也占得一席地。

Q:您怎么看休閑競技類手游現在市場的情況和發展的趨勢?

Kwan: 休閑競技品類的 游戲 擁有快節奏、低門檻、重社交的產品特點,能滿足現在手游用戶比較碎片化的時間和輕度化的訴求的,在 游戲 性方面低上手門檻為用戶間傳播也提供了基礎保證;整體 游戲 節奏比較輕松休閑,由于 游戲 整體比較輕度(重玩法、輕系統),樂趣和可玩性就成為了產品的重點,這是符合玩家的核心訴求的;不難看到,最近該品類產品也是向更加偏社交化發展的,契合當前大環境下玩家對“社交”的渴望,所以我個人還是比較看好這個品類未來的發展。

前段時間可能像元宇宙這樣的概念也比較火熱,在不遠的未來,我覺得可能也會迎來一些更新鮮的概念。它可能不只是簡單的休閑競技 游戲 ,可能會是更加強調多玩法的 游戲 模式或者 游戲 題材。

Q:您認為想要做好這類 游戲 必不可少的東西是什么?

在國內被瘋狂吐槽的網易,是如何一步步接管日本手游市場的?

早期網易的在國外的主要目標并不包括日本,而是東南亞市場。16年國內手游"反攻"日本,不少國內廠商收購了日本的IP,再用國內的網游系統,加上日韓的畫風,做出來的手游涌入日本市場,《拳皇98終極之戰OL》、《天堂2:革命》就是其中的典范。廠商們深知做好本土化是關鍵,眾所周知,日本對是文化孤島,做進入日本市場必須要做好本土化,不然日本玩家不會買賬。

但是日本玩家又有"大逃殺情懷",日本導演深作欣二以及日本漫畫家田口雅之陸續將小說《大逃殺》改編成電影及漫畫,可以說日本才是大逃殺模式的文化鼻祖,網易搶在騰訊之前研發出了手游上的《荒野行動》,恰好滿足了想玩大逃殺游戲又受限于PC性能的日本玩家們,而且之后的騰訊的《刺激戰場》又遲遲沒有出日文版本,從此一步落后,步步落后。

《荒野行動》在日本上線后就沖上了IOS游戲榜第三,之后不斷的運營更是成為了日本最暢銷的游戲,18年7月,《第五人格》在登錄日本,再次上演了《荒野行動》的火熱,也培養出了一批忠實的日本用戶,慢慢融化了堅冰,可以預見的是未來,網易會繼續加大對日本市場的深挖。在日本市場推廣自家游戲的時候,不僅僅是把握住了日本玩家的大逃殺情懷,而且地位也是偏向娛樂,各種花里胡哨的裝飾品放在游戲里面,反而很受女玩家的歡迎,降低了游戲的競技性,而提高了其中的娛樂性,并沒有刻意的追求電競化,因為日本并沒有多么強烈的電競氣氛,市場定位準確是其一。

本土化做得好是其二,針對日本市場的游戲,不僅僅是有日式的音樂和文化元素,更有不少和日本漫畫的聯動,比如《荒野行動》就和《EVA》、《妖精的尾巴》等知名漫畫聯動過,策劃深知他們的玩家到底想要的是什么,網易的《陰陽師》也和《死神》、《犬夜叉》等漫畫聯動,雖然都不是連載中的大火漫畫,但這些漫畫也有一大批的死忠粉絲,所以網易游戲才能在日本收獲成功。

-[網易公司游戲推廣員有沒有訣竅]

1、要善于觀察

做任何事情都離不開細心的觀察,只要你一直保持細心,那么你必然會發現許多別人發現不了的東西

比如說要善于觀察什么人會成為你的推廣對象,這點對于一個新手推廣員來說至關重要,等哪天你發現自己能夠憑直覺知道誰會是你的推廣對象而且這種直覺的準確度很高,那么你就是一名推廣高手了

首先你要觀察一個人是否是經常上網,如果有人經常上網,那么他可能就是你要推廣的人;還要善于觀察那些空余時間比較多的人,因為他們比較容易接受你的推廣

總之要善于用直覺來判斷誰是你要推廣的人

2、要找出你所推廣的游戲的最有魅力的一面

這點是作為一個推廣員所必須應該具備的,達到這點的前提是你必須非常熟悉你所要推廣的游戲,然后在此基礎上總結這款游戲的閃光點,然后找出3-5個就足夠了,在精不在多

試想一下,假如你想把一款游戲的所有好玩的地方都告訴一個對此游戲比較陌生的人,那么我想還不待你說完人家就煩了

而此時你若單挑出幾個特別有魅力的閃光點告訴他,那么這樣就不會給他造成反感,反而激發他的那顆躍躍欲試的心

3、要善于用游戲中提供的幫派系統,結拜系統來拉攏玩家

把你推廣的玩家加入到你的幫派,并且和他建立結拜或其他關系,在他有困難的時候可以通過相應的頻道在第一時間獲得幫助是很重要的

這樣會使玩家感覺到游戲中的“家”的感覺,減輕他的孤獨寂寞感,促進他一直玩下去的決心和耐心

要多利用你的人際關系來發展新玩家

有些人選擇網絡游戲并不是說是他自己感覺的某款游戲好玩才玩的,而多半是因為朋友的介紹和拉攏,那么此時你若是充當了那為“朋友”的角色,那么效果可想而知了

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