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Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-23 19:17:22【】1人已围观

简介>ISDN(IntegratedServiceDigitalNetwork,綜合服務數字網絡)ISOC:Inter買粉絲Society,因特網協會ISP(Inter買粉絲ServiceProvider

>ISDN(Integrated Service Digital Network,綜合服務數字網絡)

ISOC: Inter買粉絲 Society,因特網協會

ISP(Inter買粉絲 Service Provider,因特網服務提供商)

LAN(Local Area Network,局域網)

LDAP: Lightweight Directory Access Proto買粉絲l,輕權目錄訪問協議

LOM(LAN-on-Montherboard)

IAB: Inter買粉絲 Activities Board,因特網工作委員會

IETF: Inter買粉絲 Engineering Task Force,因特網工程作業推動

L2TP(Layer 2 Tunneling Proto買粉絲l,二級通道協議)

LMDS: Local Multipoint Distributed System,局域多點分布式系統

MIME: Multipurpose Inter買粉絲 Mail Extension,多用途因特網郵件擴展協議

MNP: Micro買粉絲 Networking Protocal

MODEM(Molator Demolator,調制解調器)

NAT(Network Address Translation,網絡地址轉換)

NC(Network Computer,網絡計算機)

NDS: Novell Directory Service,Novell目錄服務

NNTP: Network News Transfer Proto買粉絲l,網絡新聞傳輸協議

MSN: Microsoft Network,微軟網絡

OFDM(orthogonal frequency division multiplexing,直角頻率部分多路復用)

P3P(Privacy Preference Project,個人私隱安全平臺)

PDS: Public Directory Support,公眾目錄支持

PGP: Pretty Good Privacy,優良保密協議

PICS: Platform for Inter買粉絲 Content Selection,因特網內容選擇平臺

POF: Polymer Optical Fiber,聚合體光纖

POP3: Post Office Proto買粉絲l Version 3,第三版電子郵局協議

PPTP: Point to Point Tunneling Proto買粉絲l,點對點通道協議

RADSL: Rate Adaptive DSL,速率自適應數字訂閱線路

RARP(Reverse Address Resolution Proto買粉絲l,反向地址解析協議)

RDF: Resource Description Framework,資源描述框架

RSA(Rivest Shamir Adlemen,一種因特網加密和認證體系)

RTS(Request To Send,需求發送)

SIS: Switched Inter買粉絲working Services(交換式網絡互聯服務)

S/MIME: Secure MIME,安全多用途因特網郵件擴展協議

SNMP(Simple Network Management Proto買粉絲l,簡單網絡管理協議)

SMTP(Simple Mail Transfer Proto買粉絲l,簡單郵件傳輸協議)

SKIP: Simple Key Exchange Inter買粉絲 Proto買粉絲l,因特網簡單密鑰交換協議

SUA(Single User Ac買粉絲unt,單用戶帳號)

TCP(Transmission Control Proto買粉絲l,傳輸控制協議)

UART(Universal Asynchronous Receiver/Transmitter,通用異步接收/發送裝置)

UDP(User Datagram Proto買粉絲l,用戶數據報協議)

ULS: User Location Service,用戶定位服務

VOD: Video On Demand,視頻點播

買粉絲: virtual private 買粉絲work, 虛擬局域網

WWW(World Wide Web,萬維網,是因特網的一部分)

呵呵

明天專業游戲專業概論答案

小測試(答案部分)

1.游戲發展的兩個極端分別是純游戲、復雜的擬真化。

2.游戲被稱為第九藝術,那么前八種藝術分別為:繪畫、雕塑、文學、

音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。

3.游戲技術使用方面的兩個發展方向是專業游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發游戲。

小測試(答案部分)

1.1946年世界上第一臺計算機ENIAC出現。

2.1961年世界公認的第一個電子游戲宇宙戰爭出現。

3.1974年埃德.羅伯茨發明了世界上第一臺PC電腦。

4.作為游戲業奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現有的硬件資源,并將其推向極限;在一個持續時段內盡可能提高程序的變化性;務必使觀者積極愉快的參與進來。

小測試(答案部分)

1.市場調研可以細分為數據獲取、數據分析兩個過程。

2.游戲策劃內容主要包括內容系統性、表達明確性兩個部分。

3.游戲開發主要包括技術選用、結構設計、項目組織等內容。

4.市場運營主要包括市場宣傳、產品定價、售后服務等內容。

小測試(答案部分)

1.美術總監(主美)的管理工作性質是協調整個小組工作、統一整體繪畫風格、整合所有美術元素。

2.網絡游戲程序員現分為客戶端開發工程師和服務器端開發工程師。

3.游戲產品經理主要負責一款游戲的產品包裝、市場宣傳、運營銷售策略的制定等工作。

4.隨游戲行業的快速發展而衍生出的一些新職業有游戲推廣員、職業戰隊、游戲帶練、游戲商人等。

小測試(答案部分)

1. 游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規則進行的交互式娛樂行為。

2. 什么是規則?一個游戲在進行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行

為準則。

3. 游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規則、娛樂性、滿足感五種特征。

4. 電子游戲主要具備現實模仿真實性、采用技術復雜性、游戲內容豐富性、時

間空間虛擬性四個特性。

小測試(答案部分)

1、電子游戲分類時考慮的類型范式中最主要的四項分別是主題、故事情節、視覺風格、游戲規則。

2、電子游戲類型演變過程的三個階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。

3、目前流行的分類中基本分類包括:動作類、冒險類、模擬類、益智類、經營類。

小測試(答案部分)

1、人類的5個基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求

2、游戲能夠滿足人類5個需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實現的需求。

3、玩家需求中的“體驗”包括:情感體驗、幻想體驗

小測試(答案部分)

1、列出3個以扮演為主要內容的游戲:仙劍奇俠傳、劍俠情緣、博德之門

2、列出3個以洞察為主要內容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉裁判

3、列出3個以冒險為主要內容的游戲:生化危機、恐龍危機、鬼武者

4 、 玩家期望中的操作體現在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性

兩個方面。

5 、 玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術、游戲內容等方面會有相當大的影響。

小測試(答案部分)

1 .游戲設計文檔的主要功能有:指導游戲開發的順利進行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項目的持續性。

2 .公認的游戲設計文檔應具有以下特點:便于閱讀、避免重復、簡潔明確。

3 .常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。

4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave 。

5 .常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。

小測試(答案部分)

1. 策劃文檔的中需要注意的編寫誤區:編寫過于簡單、過多地描寫背景故事 、過于繁瑣 、過多的幻想、沒有及時更新 。

2. 游戲策劃的應該具備哪些基本素質:對市場敏銳的洞察力 、要能夠充分了解玩家的心理 、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術、文學方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續的極大熱情。

小測試(答案部分)

1.獲得游戲創意的主要途徑:發揮自身想象力、從其他媒體獲得創意、從其他游戲獲得創意。

2.從游戲技術方面考慮游戲設計時應考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎上升級、開發新的游戲引擎、引進游戲引擎。

3.構思游戲時應考慮技術環境、時間和成本上的制約因素。

小測試(答案部分)

1.一個完整的游戲創意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風格六部分內容。

2.游戲開發各項工作始終圍繞游戲創意進行,貫徹游戲創意在工作中要做到細化創意、調整創意。

3.編寫游戲創意說明書是應注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。

4.游戲創意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。

小測試(答案部分)

1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結構、原創游戲故事、借用已有題材編寫新故事。

2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。

3.設計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。

小測試(答案部分)

1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節的切入 。

2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續游戲的阻礙。

3.目前流行的游戲故事結尾通常表現為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結局;另外一種是缺憾型 。

小測試(答案部分)

1 .游戲故事結構分為單線式結構和非線性結構兩種情況。

2 .構成非線性結構的因素有:非線性劇情設計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。

3 .非線性結構的種類:橄欖狀結構、樹根狀結構、樹冠狀結構、網狀結構。

小測試(答案部分)

1.非線性結構故事設計中矛盾設置包括:多重矛盾設置、連環矛盾設置、分支

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职业:程序员,设计师

现居:山东德州平原县

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