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02 頁游海外推廣怎么做(海外媒體投放平臺有哪些?)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-28 04:32:14【】4人已围观

简介/p>好吧,那咱再聊聊投放優化的3個關鍵點。三、3個買量優化關鍵點我去!買量的工作簡直太簡單,不就是每天和渠道聊天,上傳廣告素材,在后臺點開關嗎?一點技術含量都沒有!但是,沒人會知道,找策劃要產品定位

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好吧,那咱再聊聊投放優化的3個關鍵點。

三、3個買量優化關鍵點

我去!買量的工作簡直太簡單,不就是每天和渠道聊天,上傳廣告素材,在后臺點開關嗎?一點技術含量都沒有!

但是,沒人會知道,找策劃要產品定位、凌晨優化數據、和渠道撕逼打臉、求設計師更接地氣、請分析師匹配數據、找研發插個需求、給老板做市場提案的時候,我們也會在某一個瞬間,堅信自己的專業素養。

接下來,我們討論廣告投放的3個關鍵點:創意素材,競價策略,受眾定向。

1)創意素材

效果廣告的創意素材,不同于品牌宣傳廣告,往往內容大于技術,數量需求高于質量要求。

最重要的是,并沒有一招鮮吃遍天的創意素材,今天效果好的明天也許就會跪,在高速變化的廣告系統里,快速反應迭代,是最有效的方法。

另外,數以千計的廣告平臺、廣告位,素材形式和廣告尺寸千差萬別,再有不同國家的創意本地化,也增加了創意素材在數量上的要求和制作成本。

而不同的廣告平臺,效果表現好的創意素材,在形式上、內容上也千差萬別,這又增加了廣告創意的成本。

廣告設計師在手游行業的價值,真的是被嚴重低估了。

2)競價策略

CPM/CPC/CPI,甚至CPT,靈活運用在市場推廣的不同階段,或者在同一個Campaign期間整合運用,可以有很多可能性。

在CTR和IR上表現出不同數據結果的創意素材,配合不同的競價策略,仍可以實現預期的目標效果成本。

舉個簡單的例子:算了,以后再說。

前文有提到過的oCPM或eCPI,這指的是廣告平臺的系統經過足夠多的數據積累,能夠自動優化素材、定向、競價,以優化轉化率,實現CPI甚至ROI目標。

但是,oCPM和eCPI的模式,會加重馬太效應,消費越多數據越多,效果就會越好。規模造就的邊際成本遞減效應,會減弱小廠的競爭力。

雖然這對中小型廣告主不利,但這是擋不住的趨勢,甚至某些廣告平臺已經初具AI投放(人工智能)的雛形。

3)受眾定向

現階段,多數廣告平臺的受眾定向設置(人群屬性、付費習慣、興趣愛好等等),基本都是通過算法獲得。

受眾定向對大數據的要求非常高,真正的精準定向投放,目前也是說的比唱的好聽。

而所謂的流量貴賤,也只是流量變現方對于流量的價值區分而已,并不能完全代表用戶質量的好壞。

同時,受大數據及海外隱私保護等客觀問題的局限,廣告平臺的精準性高低水平也有差異。

強大的GoogleAdwords,一直力求打通GooglePlay的數據,提升定向的精準性,希望在移動廣告領域反超FB,目前也仍在不斷完善中。

更別提早年夭折的iAD,坐擁itunes的龐大數據,卻是后媽生子不逢時,有心無力。

在我看來,沒有“大數據基礎+算法優化”的受眾定向,都是大忽悠在耍流氓!

來點理論的:廣告主能做的,是根據不同的廣告平臺特性,分析其大數據算法的基礎,以此找到最有效的受眾定向方式,從而避免無謂的糾結和折騰。

舉個不是很準確的例子:

大數據積累方面,FB和QZone社交數據積累最多,新聞客戶端以閱讀數據為基礎,廣告平臺則多以App類型為主。

在受眾定向的時候,FB使用人群屬性會更有效,新聞客戶端的廣告后臺選擇興趣定向也許會更準確,而在廣告平臺選擇應用類型則相對不會走偏

以上只是極端情況下的例子,不排除隨著第三方DMP的發展,各家廣告平臺的受眾定向維度越來越完善、精確。

四、4個買量的數據指標你家買量成本多少?我艸,10塊錢!你家產品流水咋樣?我艸,上個月1億!你家游戲留存咋樣?我艸,次留99!

行業的數據聊多了,自己真的是“萬沮疑生”(已經萬分沮喪,甚至開始懷疑人生)!

一切拋開基數談數據的行為,都是耍流氓。

況且況且,數據分析的基本邏輯,是要定性和定量!段位高點,還要分類和聚類!再牛逼的,就要談數學模型了!

以下,我們討論買量工作中,最重要的4個數據指標:價格,數量,質量,效率。

價格:目標效果成本,一般指CPI,更精細的會算注冊成本。數量:某一段時間內新增的用戶數。質量:某一段時間內新增的用戶在游戲里的留存和付費等。效率:新增用戶的速度和效率,是1天10萬新增,還是10天新增1萬。

首先,這4個關鍵指標不能獨立分析判斷,每一個指標對于另外的指標都有決定性影響。

其次,在分析這4個關鍵指標的時候,必須聚類分析,比如IOS和Android,Tier1國家和Tier3國家。

再次,影響這4個指標的因素,還有游戲類型、包體大小、題材畫風、營銷規模等,在和同行競品對比的時候,這些都是決定性的。

再再次,還需要看買量所使用的廣告渠道特性,流量的性質是激勵量或非激勵量,自然流量占比多少等數據。

舉幾個例子,通俗易懂:

1)日均新增1W和1K,高新增持續7天和30天,挑戰是不一樣的,需要使用的廣告平臺和買量方式也不一樣,最終會反應在買量成本高低上。

2)某一款游戲買量平均成本1美金,那可能是全球的整體平均,不能拿單個美國市場的買量成本和這個相比。

3)國內廣州幾個門派流行小包體和類頁游的“包裝策略”,買量成本就會比那種沒有包裝的500M包體相對低很多。

4)游戲類型不同,買量成本也有差異。行業里到處都在流傳的CPI幾塊RMB,有可能是休閑游戲,但大家不明說而已。

5)美國IOS才2美金CPI?那有可能游戲剛上線,也可能是某段時間某個廣告效果很好,人家只說好不說差,就好比曾經的流水一樣。

海外媒體投放平臺有哪些?

海外媒體投放平臺有以下

一、GoogleAdmob一般是海外投放首選的平臺,主要是因為他擁有了眾多媒體中最大最多的流量,并且Admob經過多年發展,擁有著成熟的精準投放后臺,收到各類品牌商的青睞。

Google的廣告形式除了我們比較熟悉的傳統的Banner類廣告以外,現在也在大力推行原生廣告的合作,并且已經將廣告形式拓展到視頻廣告領域,例如Youtube。GoogleAdmob廣告投放業務固然發展成熟,但是由于長久以來的客戶競爭,投放成本比較難以控制,比較適合需要快速增加大量曝光率的品牌商。

二、Facebook大家也比較熟悉,Facebook的廣告后臺是2010年剛上線的,當時被很多廣告主指出問題,這是因為Facebook當時的廣告后臺非常不成熟,精準度也非常低,因此導致大量廣告主投入了過高的投放成本。

但是,Facebook在經過幾年的優化與改良后,憑借著龐大的用戶群體以及非常完善的廣告后臺,Facebook已經成為眾多海外PC和移動端最重要的廣告投放平臺之一了,很多選擇海外投放的app都將Facebook當做廣告投放中的重中之重,當然,也將更多的廣告預算放進了Facebook的口袋。下面說一下Facebook的廣告形式,目前Facebook可使用的廣告形式包括鏈接廣告、原生廣告和pc端的傳統廣告等等。

三、選擇HeroAPP原生廣告進行投放,例如獵豹移動所推出的CleanMaster,這款app在以獲得全球超2億日活量用戶的基礎下,更加注重流量的變現化商業價值,在自己是非游戲類app應用的基礎上,對其他的非游戲類app進行推廣時也會得心應手,并且CleanMaster現在在自身app內開放了原生廣告,這種非激勵性的原生廣告僅僅單日就為ZeroLauncher實現全球10萬量級的流量分發,并且用戶的留存率也很可觀,并沒有比Facebook的差。

四、Affiliate網盟是不錯的海外廣告投放媒體資源,Affiliate網盟的優勢就是可以讓廣告主進行靈活的廣告投放,并且有時用很低的成本就可以進行廣告投放,但是Affiliate網盟由于在除了自身有接入各廠商的offer外,還將其他多家的網盟接入offer,這樣就會有媒體質量不可控的隱患出現,需要謹慎投放。

五、Vine是Twitter旗下的一款短視頻分享應用。在推出后不到8個月,注冊用戶數突破4000萬。用用戶可以通過它來發布長達6秒的短視頻,并可添加一點文字說明,然后上傳到網絡進行分享。文芳閣建議企業可以通過這樣的免費平臺來進行360°全視角產品展示,或者發布一些有價值的品牌信息。

有哪些比較好的歐美游戲論壇?

NeoGAF這個是國外最大的游戲討論網站,沒有之一

我所旁觀過的的有發現幻痛就是合金裝備V的過程

因為不光是熱心觀眾,上面還有很多游戲開發者和”圈內人士“也會光顧這個論壇,不過這個網站需要一個非免費郵箱賬戶才可以注冊,所以一般人有些望而遠之

另外一個輕博客的tumblr,這個網站上聚集著很多年輕人,所以對于游戲的討論也比較多,但是因為并不是論壇而是微博的形式,所以”討論“的氣息輕一些

阿拉伯游戲市場貧瘠的就像英國美食一樣

在中國 游戲 廠商進來之前,這里的 游戲 市場貧瘠的就像英國 美食 一樣。

我的關注點是英國 美食 這么拉胯的嗎?

阿拉伯人在長達千年的潰敗之中,能在 游戲 里意淫一下也完全可以理解。

游戲 本身就是服務業,就應當為當地玩家提供對于的文化服務。怎么能說本土化是歪門邪道呢?

這幫福建人太會做生意了,往十字軍交戰雙方,同時賣意淫 游戲 了,屬于是。

說 阿拉伯游戲市場貧瘠的就像英國美食一樣,其實,識 得不全面,確切地說中亞和西亞其實是一片 游戲 荒漠。神族人在以前,平時都是禮拜,禱告,沒幾個玩 游戲 的。他們都沒經受過電子 游戲 的洗禮,很容易被攻陷。所以只要你的 游戲 能戳中他們的痛點,立馬就能成為爆款。

在海外運營了,中亞,西亞早已成為一塊單獨劃分的,大的市場。早先的頁游因為文化隔閡,推廣不到那邊去,因為那里的人也不玩修仙,武俠,二次元。

這一切在COK like的 游戲 出現之后,完全變了。

游戲 里打造兵馬,搶別人城池物資,稱霸全世界的世界觀太符合這幫神族人(阿拉伯人,波斯人)的胃口了。那里的人,貌似有 歷史 記載以來都在打仗,買粉絲k 這種 游戲 是真正的完完全全戳中了那里的人的興趣點,加上那里的人不缺錢,什么酋長,族長一大堆,充個錢都不眨眼的,648的額度完全不能滿足他們的需求。

據說那里的人玩, 充值上百萬美元的人不在少數,中國的土豪在阿拉伯石油面前只能敗下陣來。

中國的 游戲 市場是很大,但那個是多種類型,多種玩法合力培養起來的大市場。中亞,西亞那塊市場不是,它們那里只有一個買粉絲k like,別的類型都不受歡迎。僅憑一種 游戲 類型就把整個地區的有 游戲 市場撐起來,不由得你不服。

打個比方,這種神話就跟有人告訴你,整個東南亞市場只玩仙俠/武俠類的 游戲 這么夸張。但實際上,東南亞的 游戲 類型很多,而中西亞的 游戲 類型實實在在就那么一個。

實際上,那里的COK like 游戲 也非常之多。早年是一些簡單的換皮,人設和造型跟他們那里的不相符,都是爆款了。所提有到的 游戲 ,是專門為中

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