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03 TapTap是否支持海外玩家(幻塔:連續一周taptap新品榜首,為何還是被玩家說抄不好作業?)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-19 20:10:02【】3人已围观
简介來說,云頂之弈做的是端游,而多多自走棋做的手游,并不存在什么沖突。而且騰訊都有多多自走棋了,應該不會再花精力把云頂之弈也做成手游。再說如果手游和端游都火了,那最終賺的還是騰訊啊,所以陰謀論應該不成立。
黑暗之戒的傳說(傳世手游)
傳說千年之初,魔界梟雄“禁地魔王”為實現一統人魔兩界的野心,曾經打造出了六枚擁有強大力量的戒指。它把其中兩枚戒指分別送給了魔界兩大長老,而把另外一枚送給了人類英雄中最德高望重的西域樓蘭王。但是,沒有人知道,魔王在暗地里留下了最后三枚蘊藏著自己畢生魔力的 “黑暗之戒”。擁有這最后三枚“黑暗之戒”即可隨時隨地運用魔王的力量,甚至擁有控制整個世界的魔力……
大齡游戲創業團隊:2萬小時制作《盜墓長生印》受56萬玩家好評
磨難還是磨練?
難忘的事其實挺多的,可以說一步一個坎,從最開始興沖沖的設計各種玩法,到絞盡腦汁去實現各種功能,再到后來無休止的優化體驗和修改bug。但話又說回來,做任何事情都會有這個樣的一個過程,有一種說法叫一萬小時定律,是格拉德威爾在《異類》一書中提出的,“人們眼中的天才之所以卓越非凡,并非天資超人一等,而是付出了持續不斷的努力。1萬小時的錘煉是任何人從平凡變成世界級大師的必要條件。”他將此稱為“一萬小時定律”。我們現在還談不上卓越,只是入門級開發者,我們團隊六個人加起來通過開發這個款游戲大概合計奮斗了2萬個小時,要是問我們如何克服困難,其實沒有什么訣竅,就是有一種同困難懟到底的決心和干勁。
我們的辦公環境
這款游戲是2015年3月立項,完成他整整花了兩年時間。對于一款單機手游2年的開發周期確實太長了,對于團隊來說也是個很大的考驗。游戲的玩法都是一邊做、一邊體驗、一邊修改,很多時候已經不是快速迭代了,而是徹底推翻重來,做了很多這種無用功。但是這些無用功也是無法避免的,一款游戲就像一顆大樹,玩家只看到地面以上的樹干、樹枝、樹葉,實際上地表以下的部分可能更大,那些就是被廢棄的內容,玩法越復雜這種被浪費的工作量就越大,要確保游戲好玩,就需要足夠多的嘗試,比較優劣后留下最好的方案。
游戲測試和運營
《 盜墓長生印 》的內測同其他手游基本類似,沒有什么可以讓大家借鑒的地方,不過這款游戲的公測確實需要同開發者說一下,我們一個很偶然的機會選擇在TapTap上面做公測,上線的時候也是抱著試試看的思路來做的,不過結果大大出乎我們的意料,公測的頭三天下載量就超過了10萬,評論2000多條,我們6位開發同學全員上線,充當客服,每天工作16小時來應付這個“突發事件“。在這里我們十分感謝TapTap這個平臺,在我們公測過程中,提供了從技術到推廣方案的全方位無償支持。
說到變化就是我們團隊差不多都是技術死宅,游戲公測開始,我們也要硬著頭皮去做一些商務類的工作,這個確實是對我們的一個 挑戰 呀。
《 盜墓 長生印》的成績
到目前為止,我們在iOS和TapTap等測試渠道上的下載量已經超過了50萬,玩家的評價超過了10000條。我們最真實的感受是中國的玩家是世界上最好的玩家,或許這些玩家對強氪金游戲太過于反感了,對我們游戲如此簡單粗暴的收費方式給予了極大的寬容,很多玩家在評論中留言,認為我們這種賣地圖的方式很實在,沒有任何套路,這一點我們真的很欣慰,也衷心的感謝玩家的理解。另外,我們的玩家真得非常支持我們的國產游戲,很多玩家甚至因為是國產游戲,是一個獨立游戲團隊開發的,就毫不猶豫的充值了,目的是為了幫助我們這些開發者,給予我們一個鼓勵。我們玩家對游戲投入的熱情出乎我們的意料,我們有很多玩家群,群管理都是資深的玩家,他們仿佛是我們團隊的員工,甚至比我們自己還負責,群里的各種事情都在他們熱心而負責的工作中得到了很好的解決,在此我代表開發者再一次感謝他們吧,他們是《盜墓長生印》真正的上帝。
玩家評論
對于《盜墓長生印》所取得的成績,自豪談不上,只能說是欣慰,我們的第一款游戲就能得到這么多人的喜歡,還是很出乎預料的。在TapTap上半個月時間就回收了全部開發成本,付費率和LTV在單機游戲里也算是很高的,這些都是我們開始沒想到的。雖然算不上很成功,但最起碼不用為下款游戲的開發費用發愁了。
對于游戲本身來說不滿意的地方還是挺多的,一些好的想法由于能力、成本、開發周期等原因無法實現,感覺還是挺遺憾的,最終的游戲品質距離精品游戲還有挺大差距,希望以后真的能做出幾款讓自己覺得自豪的精品游戲吧。
游戲付費的設定
《盜墓長生印》安卓版本可以免費試玩2個章節,后面的3個章節是需要付費解鎖的。還有少量的內購內容,這些是給想省時間的玩家準備的,除了章節解鎖游戲內不存在必須氪金的點。我們的游戲完全不是花了錢就可以天下無敵的那種,甚至花多了錢,反倒讓游戲的趣味性降低了,所以我們在回復中,經常勸玩家,不要花太多的錢,盡量讓所有玩家都能感覺游戲有挑戰,因為一旦失去挑戰游戲也就變的無聊了,其實一次性買斷形式是最理想的,但是考慮到國內玩家玩慣了免費游戲,一次性買斷形式會擋住一大批潛在目標用戶,最后只能選擇了一個折中的方案,讓玩家先體驗2個章節再決定是否購買,再靠內購把arpu拉回來。游戲在TapTap上的付費率是14%,很多玩家都表示《盜墓長生印》是他們第一次玩單機花錢,這也從另一個角度證明這種先嘗后買的方式是成功的。
蘋果iOS版本則采用1元下載+章節解鎖+內購的方式,這個主要是為了能沖上付費榜,保證一定曝光率,畢竟我們的LTV跟網游沒法比,刷榜、買量這些方式做不了,只能靠編輯推薦和玩家之間的安利來獲取用戶。
《盜墓長生印》的后續
這是我們的第一款游戲,還是以做好游戲體驗,獲得良好口碑為主,讓玩家知道有個北派工作室,能記住這是一群認真做游戲的人。這也是我們今后要貫徹下去的一個基本原則,我們希望一年內新增用戶能達到500萬,這個可能對大廠來說不值一提,但是對我們這種沒有任何經驗的新手來說還是挺難的,為了達到這個目標我們做了幾件事。
1、游戲不會做過度的商業化,游戲的收費保持一個較良心的價格,確保在玩家中有一個良好的口碑,通過玩家間的相互交流將游戲傳播開來。
2、積極爭取各個平臺的推薦位,在TapTap上的我們最先嘗到了推薦位的甜頭,TapTap上一個編輯推薦每天能有3、4萬的安裝量,如果沒有任何展示位一年可能也沒有這么大的量。
3、做好海外市場,目前繁體版已經制作完成,9月份會在港、澳、臺及東南亞等華語地區上線。英文版本也正在制作中,預期11月份左右也會上線,游戲會根據不同的地區做一些本地化的修改。
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