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tiktok網紅收入排名(短視頻行業發展研究報告)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-26 07:10:25【】7人已围观

简介短視頻行業發展研究報告——以下數據及分析均來自于前瞻產業研究院《中國短視頻行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。 行業進入平穩期產業鏈參與主體眾多我國短視頻行業產業鏈逐漸形成,產業鏈參與

短視頻行業發展研究報告

—— 以下數據及分析均來自于前瞻產業研究院《中國短視頻行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。 

行業進入平穩期

產業鏈參與主體眾多

我國短視頻行業產業鏈逐漸形成,產業鏈參與主體眾多,包括內容生產方、內容分發方、用戶終端、基礎支持方(如技術服務提供商、數據監測商等)、廣告商和監管部門等。內容生產方主要分為PGC(專業生產內容)、PUGC(網紅/明星生產內容)和UGC(用戶生產內容)三大類;內容分發方包括短視頻平臺、新聞資訊平臺、社交平臺、傳統視頻平臺等。

2019年底爆發的新冠肺炎疫情進一步挖掘了短視頻資訊傳播的潛力,短視頻用戶規模進一步增長。據CNNIC數據顯示,2020年6月,我國短視頻用戶規模已經達到81786萬人,使用率高達87%。

注:使用率=短視頻用戶規模/網民用戶規模。

商業模式的探索助推市場規模

短視頻企業逐漸出海

近三年來,隨著國內短視頻市場日趨激烈,出海發展成為短視頻企業謀求高效益的熱門選擇,快手和字節跳動是典型的代表之一。國內短視頻玩家出海均考慮到了地緣優勢、文化以及市場規模和競爭程度,在海外市場的拓展路徑中,幾乎所有玩家均選擇了從東亞、東南亞、南亞等新興市場入手的發展路徑。

2016年底,快手開始嘗試國際化,推出快手海外版Kwai;2017年5月,字節跳動也開始出海,在海外上線抖音國際版的Tik Tok,并把重心放在東南亞和日韓市場。負責Kwai的海外團隊開始獨立運營并陸續在多個國外市場上線。2017年11月,2017年11月,字節跳動收購美國短視頻分享平臺Musical.ly并與Tik Tok整合。2018年,字節跳動與阿里巴巴同時推出印度本土語言社交產品Helo和VMate。2020年4月,快手在海外上線SnackVideo,同時于2020年5月在美國上線Zynn。但是,在2020年8月,字節跳動旗下產品TikTok在美國迅速擴張的背景下受到美國政客的威脅,美國總統特朗普宣布Tik Tok須在9月15日前關閉或出售美國業務。

TikTok出海取得巨大成就

TikTok出海第二年,其單季度下載量就已經突破了1億次。2020年第一季度,TikTok下載量更是達到3.15億次,超過北美兩大移動應用軟件Facebook和Instagram,位居榜首。TikTok的下載量甚至是Instagram下載量的兩倍。

注:數據不包括中國及其他地區第三方安卓市場,上述TikTok下載量包括抖音版本的下載量。

短視頻內容垂直化

發展至今,我國短視頻已經從平臺開始向各個領域蔓延,美妝、搞笑、美食、游戲等領域已經逐漸成熟。另一方面,短視頻也逐漸成為了各大廣告主營銷的重要渠道。廣告主喜愛在劇情/搞笑、小姐姐、美妝等短視頻KOL上投放廣告。據卡思數據和火星文化發布的最新報告顯示,劇情/搞笑KOL是廣告主的心頭好,劇情/搞笑KOL占據廣告主在短視頻投放比重的17.87%。

注:上表統計數據時間為2018.11.01-2019.10.31。

在增粉上,游戲、搞笑、美食等領域依舊處于領先地位。據克勞銳發布的最新《2020上半年短視頻內容發展盤點報告》顯示,抖音和快手兩大頭部短視頻平臺上的游戲、搞笑、美食領域KOL增粉排名均在前五。此外,新聞社會領域在疫情期間迅速發展,其中抖音平臺的新聞社會類KOL增粉排名第一,增速高達24%。

注:研究范圍為在2020年1月1日-2020年6月30日期間抖音增粉量TOP100賬號。

注:研究范圍為在2020年1月1日-2020年6月30日期間快手增粉量TOP100賬號。

國家加強監管

由于短視頻準入門檻低,自我審查機制少,因此在行業快速發展的背景下,大量低俗內容、虛假內容泛濫、內容抄襲等問題逐漸暴露。為此,我國加緊對短視頻行業進行監管。

2017年7月,國家公共信息網絡安全監察規定,短視頻禁止紋身、色情、低俗、暴力、約架等不良行為。2019年1月,中國網絡視聽節目服務協會發布《網絡短視頻平臺管理規范》和《網絡短視頻內容審核標準細則》,針對短視頻平臺出現的問題進行了全面規范。2020年7月,國家網信辦開展為期2個月的“清朗”未成年人暑期網絡環境專項整治,嚴厲打擊直播、短視頻網站平臺存在的涉未成年人有害信息。

市場規模有望接近六千億元

未來,短視頻平臺將會進一步尋求新的突破,如加入直播、電商等業務,而目前頭部短視頻平臺已經在開發線上直播業務,并且尋求與其他內容創作者加深關系,同時開發新的功能加深創作者與用戶的互動性,進一步提高用戶對短視頻內容的依賴。

此外,隨著短視頻吸引更大的用戶群體和更長的用戶花費時間,廣告主也將進一步將傳統線上廣告營銷轉向短視頻平臺,未來短視頻行業廣告營銷收入將會進一步擴大。

另一方面,4G時代移動流量價格下降、5G通訊進一步普及、人工智能和大數據技術發展將會為短視頻平臺提供新的支持。加上國家加強對行業的監管,平臺對用戶發布的短視頻內容也加強審核力度。綜合來看,短視頻行業發展潛力巨大。

前瞻預測,由于疫情的爆發使得短視頻的發展潛力進一步挖掘,2020-2022年短視頻行業市場規模將以較快的增長速度增長,年復合增長率在44%左右;2023-2025年市場規模增速會有所放緩,但仍較保持16%的年復合增長率增長,2025年短視頻行業市場規模將有望接近6000億元。

上線三周下載量破250萬、七日留存率45%,答題游戲又復活了?

近期,在久無波瀾的答題 游戲 品類又濺起了水花,一款叫《Trivial Royale》的答題 游戲 上線后相繼占領了各英美市場的 游戲 下載榜,在美國iOS平臺還曾超越海外抖音TikTok,并至今穩定在答題品類下載榜頭名的位置。

其開發商Teatime Games表示 游戲 在iOS平臺的次日留存率為45%,七日留存率也為45%,用戶的每日使用時長大約為30分鐘,上線三周時下載量已經超過了250萬。這對他們來說是“意料之外但情理之中”,《Trivial Royale》在傳統答題 游戲 的基礎上,增加不少細小而重要的改動,而它走紅的最大訣竅,更在于抓住了年輕用戶的心。

答題也能“吃雞”化,還考驗表情管理?

吃雞模式中的問題涵蓋了常識、 娛樂 、科學、 體育 等各個領域,要堅持到最后奪魁并不簡單。輸過即重來,這個玩法顯然大大增強了答題對決的競爭感,作為回報,勝利者將獲得一頂“皇冠”,參與天梯排名,并且解鎖聊天室,可以開始跟其他玩家對話。

沒錯, 《Trivial Royale》將“社交”做成了一種獎勵。 除了吃雞模式外, 游戲 同樣擁有指定的話題模式,比如動物、電影、文學、甚至是猜寶可夢等,在其他模式中,Rank跟聊天室同樣要通過獲得特定勝場來解鎖。這種設定不僅給了初始玩家一定的目標感,也是通過“共同愛好”來形成更有效率的社交場景。

事實上,《Trivial Royale》整個 游戲 都是建立在Teatime Games自己打造的社交 游戲 平臺——Teatime Live上的。這個平臺有一個最大的賣點,那就是讓玩家“面對面”,《Trivial Royale》自然也繼承了這個特色。

當然,不是真的面對面,不然不知道有多少玩家會社恐發作。《Trivial Royale》采用了類似蘋果memoji一樣的虛擬大頭像,每個玩家進 游戲 前都需要“捏臉”來完成自己的造型,重點是——你還可以通過前置攝像頭,讓大頭像模擬你的實時表情。

這意味著在跟別人對戰時,你不僅可以發送像“厲害噢”、“我完全不懂”等內置短語,還能擠眉弄眼、盡情吐舌嘲諷,在領先時看著對方認真思考、毫無頭緒的樣子也是格外好笑。這種相互能看到對方實時表情的設計,顯然為傳統略顯機械的答題對戰過程增添了不少趣味和“人情味”。

虛擬形象的加入,還為《Trivial Royale》在商業設計上增加了新的付費點。跟傳統答題 游戲 一樣,《Trivial Royale》中有買輔助道具、觀看廣告等付費設計,同時,它還可以通過付費獲得一些像耳環、眼鏡等豐富形象的裝飾品,此外還有一些豐富表達的手部動作。我們都知道,裝飾品對玩家的吸引能力在很多時候并不比功能性道具差。

總體來說,《Trivial Royale》顯露出來的最大特質,就是 年輕化。 從整體的UI設計,到無論是流行的吃雞玩法,還是自定義虛擬頭像,或者是有著大量新鮮內容的題庫(包括抖音文化、堡壘之夜舞蹈等),《Trivial Royale》都在往新生代用戶靠近,這多少打破了傳統答題 游戲 有些“刻板”的印象,注入的社交性則將這些都聯系起來,有了落腳的基礎。

答題 游戲 元祖的反擊

雖然《Trivial Royale》是Teatime Games這家芬蘭新銳公司的首款冠軍產品,但其創始人Thor Fridriksson在答題領域可是不折不扣的元老。他在2013年設計的《QuizUp》可以說是開創了現代答題 游戲 的先河,這款 游戲 的總下載量超過1億次,在當時前前后后獲得了4000萬美元的投資,被NBC改編成電視節目,最終以750萬美元的價格賣給了Glu Mobile。

或許國內玩家會對它的另一個名字更加熟悉,那就是當時由騰訊代理的國內版本《腦力達人》。

在開發《QuizUp》的Plain Vanilla Games被Glu收購后,Fridriksson在2017年成立了新的工作室Teatime Games,僅用了大半年時間就融資了900萬美元,團隊規模也增加到了20人左右。

“Teatime的目標是將 游戲 傳統的社交體驗帶到移動端上,在實時對戰的同時,還能看到對方千奇百怪的反應,這才是樂趣所在。”Fridriksson表示,“《Trivial Royale》的成功讓我松了一口氣,它證明了《QuizUp》不是偶然,我們可以復制這種成功。”

《QuizUp》后期逐漸沒落的一個重要原因就是它在商業化設計上面的欠缺,Fridriksson不想犯同樣的錯誤,《Trivial Royale》的商業化設計顯然更加成熟完善,加入了裝飾虛擬形象的付費點。他也從《QuizUp》時期的堅決不插入廣告,到如今適當結合了廣告變現的模式。

事實上,《Trivial Royale》在初期上線時表現非常一般,在他們將其中的部分社交功能向所有人開放后(不只是勝者), 游戲 漸漸起飛。“社交媒體和網紅們的親睞真的幫了我們很多”,Fridriksson表示,“TikTok這樣的年輕社交平臺是《Trivial Royale》推廣的主陣地,我們接觸了很多頂流的網紅,他們大部分都很喜歡這個 游戲 ,真正給我們帶來了非常多的新增用戶。”

顯然《Trivial Royale》不僅在產品形態上有進步,對于眼下市場的熟悉和適應也是其成功的關鍵。

兩度進化,會引領答題 游戲 3.0嗎?

在很長一段時間內,答題 游戲 只流行于電視節目和一些小型的線下場景中,而《QuizUp》在當時通過簡潔流暢的產品設計、龐大豐富且細分精準的題庫、Facebook等當時流行社交媒體的分享機制成功將它帶到了互聯網上,一時間成為引起現象級的追捧。

在《QuizUp》后答題品類出現了大大小小的模仿者,但第二次明顯的變革來自于2017年的《HQ Trivia》,這款答題 游戲 由Rus Yusupov 和 Colin Kroll制作,這兩人曾做過Vine、Bounce和Hype等直播和短視頻產品,他們將直播和答題得獎相結合,迅速又燒起一波答題熱。

直播答題的風潮同樣席卷到了中文互聯網,當時被稱為“新風口”。2018年初,《沖頂大會》、《百萬英雄》等直播答題應用扎堆上線,在短時間內引起了市場的瘋狂追捧。但在不到兩個月的時間內,便隨著廣電總局開展清理整頓網絡直播答題活動的通知而迅速退潮。

如今在美國iOS答題品類的暢銷榜Top 10中,我們可以看到當年沿襲《QuizUp》玩法的《Trivia Crack》系列表現依舊穩定,《HQ Trivia》排在第九,剩下的更多是有著現實電視節目IP的產品,如《Who Wants to Be a Millionaire?》跟《Jeopardy! World Tour》。穩居下載榜冠軍的《Trivial Royale》,目前則徘徊在收入榜第十的位置。

在直播答題的整體風潮退散后,《Trivial Royale》會引領答題 游戲 的3.0嗎?從產品形態上看,它更接近于初始答題 游戲 的 “現代流行升級版” ,它更加 游戲 化,有著大大小小有趣的細節創新,實時表情的玩法是值得 探索 的亮點;但其后續的收入表現還待進一步觀察,熱度會不會跟其他一些答題 游戲 易來易去也是一個疑問,不過就現在來說,答題這個“古老”品類總算是重新回到了年輕用戶的視野中。

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