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03 中國游戲海外市場營收(圖解國內游戲公司半年報:疫情下重返增長,海外市場危、機并存)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-27 07:18:26【】7人已围观

简介銷方式成本都不低,而且準備的周期也相對較長。除了花重金升級產品進行IP聯動以外,還有沒有其他可以幫助游戲快速拓圈的方法?David:對于中小廠商而言,我個人建議可以考慮兩件事情:第一就是結合熱點,進行

銷方式成本都不低,而且準備的周期也相對較長。除了花重金升級產品進行IP聯動以外,還有沒有其他可以幫助游戲快速拓圈的方法?

David:對于中小廠商而言,我個人建議可以考慮兩件事情:第一就是結合熱點,進行話題營銷。熱點可以分成四部分——社會熱點、泛娛樂向的流行話題、體育賽事熱點(例如奧運會)和節日熱點(例如圣誕節、情人節)。第二個就是借勢當地網紅的影響力,無論是跟游戲相關的還是多元化品類的,其中包括網絡紅人、YouTuber等,如果條件允許的話,甚至可以考慮請明星做代言。

Rock:談及KOL營銷,一些廣告主認為KOL廣告活動偏向品牌營銷,而也有廣告主傾向借助KOL實現獲客。請問David是如何看待這類營銷手法的呢?

David:我十分認同在這次Twitter舉辦的《全面布局:為游戲品牌出海續航》線上直播峰會中,莉莉絲游戲亞太負責人劉艷晶Amy提出的“多維度地衡量品效廣告,對于品牌或產品的影響是非常深遠的”。品牌是有很多作用點的,比如社交平臺上的互動指數、應用商店里的搜索指數、用戶下載量、用戶獲取成本等等。舉例來說,如果某款游戲的更新在配合了多項品牌推廣活動后依然達不到理想的KPI,可能是因為游戲本身已經進入成熟期,但如果游戲的DAU增量十分可觀,也能證明推廣是成功的。

Rock:不論是品牌廣告還是效果廣告,最后的落腳點都是在提升DAU和營收上。除了行業的趨勢以及營銷打法外,從產品趨勢上你有什么觀察呢?

David:目前,中國的游戲廠商已經逐漸走上精品化和原創性的道路,加上游戲內容的層出不窮,幫助中國游戲在海外市場奠定一席之地的同時,也不斷延長這些游戲產品的生命周期。

David:接下來,我們不妨細分到各個游戲品類來進行分析。據你觀察,這兩年最熱門的出海游戲品類有哪些,它們在各個主流市場的戰績又如何呢?

Rock:對中國游戲廠商而言,SLG(策略游戲)、RPG(角色扮演游戲)一直是出海手游的熱門品類。歸其原因,主要是這兩類游戲主打歐美、日本和韓國這些高ARPU(每用戶平均收入)地區。然而,隨著熱門游戲數量的增多,市場競爭不斷增強,由此導致買量成本的水漲船高。

于是在產品研發上,我們發現主要有兩個核心方向,一是對現有題材和玩法的持續縱向優化,二是AppAnnie大中華區負責人鄭偉達Jeffery在《全面布局:為游戲品牌出海續航》線上直播峰會的“出海藍圖:游戲立項與受眾洞察”主題活動中提到的多元化混合玩法。此外,高質量的游戲畫質、對流行IP的改編、新題材和新玩法的嘗試也是助力手游廠商破局的利器。

David:的確,混合品類玩法正成為目前手游行業的一個重要趨勢。但這是否會導致游戲趨向同質化?

David:之前我們也提到隨著移動硬件和游戲研發壁壘的攻克,我們看到越來越多的中國開發者,尤其是大廠開始采取全球發行、并在各國家開展本地化運營的策略。那么請問Rock,依據你的經驗,這類手游在全球化推廣策略上有什么值得我們特別注意的嗎?

Rock:從發行端來看,游戲廣告主在全球化道路上所面臨的挑戰依然不可小覷。從iOS端對用戶隱私保護的規則中我們可以看到,廣告主過往的“買量打法”已不再適用。由于缺少即時的數據反饋作為導航,出海廣告主策略也變得相對保守,這樣的改變對產品力的要求以及全球化推廣的難度更是大幅提高。在這樣的大趨勢下,廣告主的全球化推廣打法也轉而向注重效果廣告素材和社區運營,以及游戲品牌的建立和維護這樣的“三維組合拳”——從原來的兩點一線,拓展到多點開花,通過協同作用來達到推廣的最大勢能。

David:那么就幾大主流游戲品類而言,不同類型的游戲發行邏輯差異性在哪里?我們又應當在發行策略上如何進行取舍?

Rock:在這里我以RPG手游在海外品牌推廣和社區運營策略為例,拋磚引玉。

我們都知道,品牌推廣和社區運營的主要目的是降低買量成本,增強話題擴散,以及提升玩家粘性。關于品牌的推廣,莉莉絲游戲亞太負責人劉艷晶Amy在本屆CJ線上峰會時提到,我們需要關注目標用戶,將故事線、世界觀、人物設定、畫風、聲優、代言人等多方面內容作為賣點,以用戶喜聞樂見的方式立體地呈現出來,吸引潛在玩家在游戲上線前先成為粉絲,讓玩家在接觸核心玩法之前產生代入感,形成一定品牌印象,并在上線階段借助買量推廣,讓他們接觸游戲玩法,轉化成為玩家,從而產生更強的用戶粘性。

在產品生命周期進入穩定階段后,進一步通過游戲副本更新、網紅、IP聯動、線下活動,輔以買粉絲ser、周邊推廣等,在豐富游戲內容的同時,進一步拓展受眾規模。在社區運營方面,另一個趨勢是社區運營的小伙伴會以游戲內NPC的身份在社區中和玩家持續互動并組織活動,促進游戲UGC內容的傳播。

David:最后,讓我們一起聊一聊手游的未來機遇吧!就你的觀察來看,有哪些值得注意的趨勢?

David:在我看來,手游行業的機遇主要有兩個方面:第一個是硬件技術進步,即“云游戲”——與傳統游戲模式相比,云游戲能在很大程度上降低玩家游入門成本。同時對于許多需要長期更新的高品質游戲而言,云游戲也能減少游戲商發行與更新維護游戲的成本。

第二個是形式創新,在去年Roblox將“Metaverse(元宇宙)”寫入招股書直接上市后,“元宇宙”迅速成為市場熱詞。這或許是游戲行業的一次重要去中心化變革,每個人是內容的消費者同時也是創作者,虛擬游戲與現實世界的邊界逐漸變得模糊。這也再次凸顯了游戲作為數字場景的社交價值,或許下一個顛覆傳統游戲廠商或游戲行業的重大變革的將會是社交平臺。

Rock:非常感謝David的分享。希望我們今天關于游戲出海的討論能為大家帶來一些啟發,同時我們也會和游戲出海廣告主一起,積極地探索游戲出海新動向。

David:也請大家持續關注“Twitter出海對話間”,我們將持續為各位帶來出海第一手資訊,謝謝!

堅信中國游戲出海潛力,Paymentwall將率Terminal3再度亮相2020ChinaJoy

值此盛事,近日,全球領先的跨境支付服務商Paymentwall將攜旗下數字娛樂與游戲內容支付品牌Terminal3正式確認參展2020ChinaJoyBTOB。在此之前,Paymentwall已連續多年參加ChinaJoy展會。在去年的ChinaJoyBToB上,Terminal3打造出科技感十足的太空航站樓,引來無數現場觀眾駐足拍照,也成為去年BToB展區的一大亮點。

Paymentwall于2010年創立于美國舊金山,服務全球游戲產業近10年,并與多家全球知名游戲公司保持長期合作,例如網易游戲、騰訊、游族、萬代南夢宮、世嘉、KakaoGames、Wargaming等。2018年,為了更好地服務全球數字娛樂和游戲企業,打造更加專業、創新的服務平臺,Paymentwall做出重要戰略調整,將游戲業務獨立成全新的Terminal3品牌。同年,Paymentwall團隊還在倫敦成立跨境電子錢包支付品牌FasterPay,并于2019年設立FasterPay深圳辦公室,專注跨境電商、SaaS等在線跨境支付領域。

Terminal3專為游戲和數字虛擬產品研發,具有支付渠道、網上商店和全球市集三大平臺功能。支付渠道是Terminal3平臺的核心優勢之一,依托Paymentwall在過去10年中打造的全球支付網絡和技術基礎,匯集全球超過150種支付方式(信用卡和借記卡、銀行轉賬、手機短代、預付卡和電子錢包),覆蓋200多個國家和地區,支持100多種貨幣結算。Terminal3開發了定制化支付插件,能夠適配各類游戲環境,并可使用API接口無縫集成到游戲中,為終端用戶帶來流暢的游戲支付體驗。

Terminal3還提供網上商店編輯器功能,支持每一個游戲開發者創建并定制化自己的網上商店,從零開始全球范圍內的數字商品及游戲交易。Terminal3內置庫存管理系統,能幫助游戲公司列出游戲應用內的虛擬商品,直接在網上商店銷售或設置商品展示插件在游戲界面內銷售。另外,游戲公司還能借助該系統管理定價和庫存,實時獲取銷售數據報告,并優化交叉銷售和追加銷售。

Terminal3全球市集平臺采用能游戲公司輕松無憂地拓展一些難以觸達的海外市場,例如印度、越南、菲律賓、巴西、土耳其以及歐盟等。受制于這些市場的監管、地方稅收和本地合規等客觀因素,市場準入難度較大。因此,Terminal3通過在當地設立商業實體,為游戲公司代管和處理當地稅收等繁瑣事項,掃除市場準入障礙,讓每一個游戲公司都能順利地將游戲產品銷往這些市場。

除上述核心功能外,Terminal3平臺還提供多項增值服務,包括:7x24客服支持,隨時解答終端游戲用戶的支付相關問題;內部風險監控、欺詐緩解、拒付和爭議處理,保障游戲公司的交易安全。

近年來,中國游戲市場的政策環境不斷變化,出海成為越來越多本土游戲公司或獨立游戲開發者的必經之路。Terminal3擁有一站式游戲支付和分銷解決方案,從支付渠道、在線銷售管理到風控管理、數據監測、客服支持,都能幫助中國游戲公司,尤其是中小型游戲公司,快速、安全地將游戲產品銷往海外,提升營收規模。

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