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03 中國游戲海外市場現狀(中國游戲行業的現狀)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-21 05:46:05【】3人已围观

简介、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。2002年初,亞洲第一款3D網絡游戲、臺灣昱泉國際制作的《笑傲江湖網絡版》正式在大陸運營。同期,臺灣網絡游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至

、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網絡游戲、臺灣昱泉國際制作的《笑傲江湖網絡版》正式在大陸運營。同期,臺灣網絡游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,臺灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網絡游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網絡強勁的競爭對手,網絡游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網絡游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將于2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網絡游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網絡游戲出版運營商近90家,網絡游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,并于2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極準備,游戲工作委員會經新聞出版總署批準,報國家民政部備案后于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網絡游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及后續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網絡游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網絡游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟件和目標軟件正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網絡游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀臺古建筑群召開發布會,推出首款自主研發的網絡游戲《劍俠情緣網絡版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市后引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關于在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發"、 "智能化人機交互網絡示范應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網絡游戲技術納入國家科技計劃,并向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網絡游戲自主研發水平的提高。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網絡游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之后國內第二款宣布停止運營的韓國網絡游戲。多起韓國網絡游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理并漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網絡游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對于中國市場的信心,并且對于PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光盤的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關于開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設服務器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬于非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網絡游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網絡游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利于促進產業健康有序發展。

2003年由于SARS肆虐,嚴重制約消費,中國網絡游戲出版市場增長速度低于預期。據新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網絡游戲出版市場增長率為45.8%,中國網絡游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣

這幾年網絡游戲的發展狀況

網絡游戲作為網絡產業的重要組正部分,歷經十年發展,現在越來越成為投資者青睞的對象。本文在此回顧下網絡游戲產業十年的發展歷程,對其發展現狀細致分析,為投資者提供信息和借鑒。

一、網游產業在中國的發展史——以ChinaJoy為例

2003年網游之前國內游戲市場一直沉靜在單機的夢想中時,韓國網游產品迅速占領了國內網游市場,讓國內眾多原創動力蘇醒。以金山、目標、像素、洪恩(完美前身)等企業迅速轉戰到了國產網游開發的行列中。2003年對于國內網游市場似乎是反攻的一年,目標《天驕》、金山《劍俠情緣》等產品為國產游戲樹立了榜樣。

處于在當時的互聯網環境下,國內根本沒有自己的游戲盛會,大家都擠身于EA、東京電玩等國外的市場中去仰慕國外的企業的炫耀。到了2003年新聞出版署成功在北京舉辦了第一屆ChinaJoy游戲盛會,雖然那時候產值很小,參展的廠商也不過十多家,但是這無疑見證了國內游戲產業已經形成了規模。

到了2005年,越來越多的單機開發商看見國內的網游市場非常可觀,迅速轉型做網游產品。也正是那時完美推出《完美世界》以同時15萬在線的業績成為產業明星企業,而目標軟件也推出了《天驕2》以13萬同時在線的成績見證了國內網游市場的輝煌前景。此時的ChinaJoy盛會已經開展到第3屆,參加企業也由起初的十多家增加到幾十家。大家通過展會彰顯著互聯網游戲這個新型的產業,同時相互交流著成功的經驗。

2007年,韓國泡菜式的網游產品逐漸被國內用戶所排斥,國內的原創實力逐漸與韓國市場平分秋色。就連歐美游戲企業也對中國的市場前景非常看好,除暴雪外,涌入了幾款世界水準的大作。此時的ChinaJoy盛會不但吸引了國內上百家企業的參展還吸引了歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及臺灣、香港等國家和地區的相關企業的關注。展位更是達到3萬多平米,參會記者達到1000多名。從這里看到了國內網游市場的輝煌,更見證了國內游戲產業已經影響了國際的關注。

2008年隨著歷屆ChinaJoy盛會的關注的提升,政府相關部門為了加強中國國內電子娛樂產品行業管理,積極規范電子和網絡出版物市場,推動中國電子娛樂產品市場的健康、有序發展提供宣傳的平臺,同時舉辦了中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇、中國數碼互動娛樂產業投資發展論壇、中國移動娛樂發展論壇、中國休閑游戲發展論壇、ChinaJoy游戲動漫角色扮演嘉年華、“張江杯”-ChinaJoy電子競技大賽、Miss ChinaJoy青春風采大賽等諸多會議和大型活動。在促進中外優秀電子娛樂產品貿易、學術交流的同時,使國內企業制作的具有中國特色的優秀電子娛樂產品在全國乃至國際范圍內得以推廣,在國際上樹立國內游戲產業在過國際市場的地位。

2009年,網游走過十年,ChinaJoy見證了十年的輝煌。回往歷屆中國國際數碼互動娛樂展覽會,不但充分展示國際最前沿的數碼互動娛樂產品和技術,而且聚集了全球產業界的專業人士,二百多家企業紛紛描繪著中國數碼互動娛樂產業的現狀及未來發展趨勢各抒己見。

2010年6月9日,隨著,第八屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)、第八屆中國游戲商務大會(CGBC)、第三屆中國游戲開發者大會(CGDC)以及首屆中國游戲外包大會(CGOC)在上海國際會議中心聯合舉辦新聞發布會的召開。聚集了來自行業主管機構、中外企業、各大媒體記者在內的近二百家媒體的關注。

第八屆ChinaJoy以“與世博同行,共創美好生活”為主題,通過“快樂城市,快樂生活”的人文概念,詮釋“城市,讓生活更美好”的世博主題。本屆ChinaJoy將于7月29日——8月1日在上海召開,據了解今年展出面積超過4萬平方米,參展企業達到200余家,其中新企業超過30%;預計參觀觀眾將達到15萬人次,其中約有2萬為專業觀眾。CGBC大會增設“CGBC海外發展與合作論壇”、“CGBC媒體營銷論壇”、“CGBC 嚴肅游戲論壇”,使其規模增加至8大論壇,達到歷屆論壇的最高值。

二、網游產業發展現狀分析

“視頻游戲將在未來5年內擊敗電影和電視產業,領軍娛樂行業。”美國財經雜志《巴倫周刊》網絡版上,網游業界旗手暴雪公司發出預言。在中國,“預言”已證實:去年我國網游出版產業實際銷售收入達183.8億元,并為電信業、IT業等帶來478.4億元收入,規模遠超過電影票房、電視娛樂節目和音像制品

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