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03 中國自主研發游戲海外市場發展機遇(中國游戲廠商出海趨勢與未來機遇)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-28 06:21:50【】5人已围观

简介的兩塊“絆腳石”。中企游戲收入已霸榜全球據移動應用和手游分析平臺SensorTower公布的信息顯示,2021年9月,全球移動游戲收入前十名中,米哈游旗下《原神》,騰訊旗下《王者榮耀》、《和平精英》,

的兩塊“絆腳石”。

中企游戲收入已霸榜全球

據移動應用和手游分析平臺SensorTower公布的信息顯示,2021年9月,全球移動游戲收入前十名中,米哈游旗下《原神》,騰訊旗下《王者榮耀》、《和平精英》,網易旗下《哈利波特:魔法覺醒》包攬前四名。

更精確的數字來源于《2020年中國游戲產業報告》,該報告顯示,2020年,我國游戲市場持續增長的同時,游戲出海的規模也進一步擴大,自主研發游戲在海外市場實際銷售收入154.5億美元,同比增長33.25%,國際化水平進一步提升。

值得注意的是,在廠商方面,以往我國游戲出海的主力是騰訊、網易等老牌游戲廠商。而近兩年,米哈游、莉莉絲等新生代游戲公司在出海方面的成績越發亮眼,同時一些獨立游戲開發者同期也踏上了出海的征程。

實際上,飛速增長的現象絕非偶然。

多位游戲圈內人士表示,此前國內許多游戲企業出海,一個重要原因是海外游戲市場的要求相對較低,而國內游戲的審核較為嚴格,尤其是版號政策收緊后,一些沒有版號儲備的游戲廠商,只能將目光轉向海外求生存,出海成為了被動選擇。而近兩年來,隨著海外市場對國內游戲企業的吸引力與日俱增,出海也逐漸成為游戲企業的主動選擇。

支付體系需做到信任和便捷

不過,與國內相比,海外游戲市場的文化、政策、法律迥異。這對于國內游戲從業者而言,海外是一片機遇與風險并存的市場。

在陳京波眼中,出海最大的難點在于支付和推廣,這成為阻礙發展的兩塊“絆腳石”。如何邁過第一塊“石頭”——支付,是中國游戲開發者必須要面對的問題。

“游戲肯定要盈利,但在海外游戲平臺突然出現一個二維碼,你敢掃嗎?”,他指出,海外支付環節中,最重要的是安全,其次才是便捷性。“如同中國的移動支付已經十分普及,最主要的還是源于信任”,截至目前,艾克索拉已經成立了15年,其反欺詐系統在全球游戲支付行業中位居前列,“每分鐘大約有三千萬筆交易,且覆蓋了200多個國家和地區,包含700種支付手段”。正因如此,才能為中國開發者在海外支付提供便捷的方案。

“實際上,出海找平臺就好比打官司請律師。找個靠譜的律師,這事大概率就辦成了。自己去搞或者律師不靠譜,就會有不少坑要去填”。

他還指出,由于不同國家的法規制度以及稅收政策完全不同,可能會導致游戲被莫名“下架”,目前艾克索拉的解決方案是:稅務處理符合當地法律,盡量做到百分之百合規,以此免去開發者的困擾和損失。

他坦言,15年的行業積累,已經把支付業務的“坑”都踩了一遍,“并不是單純做一個收款程序,就可以把錢都收回來,而是要把方方面面都要構建好,這里面包含了經驗的積累,也包括長期的商業合作伙伴的積累”。

借“網紅聯盟”實現收入增長

對于第二塊“石頭”——推廣,陳京波給出的建議是“網紅流量聯盟”。

如同國內的直播帶貨和小紅書推廣類似,中國游戲出海也需要網紅們“帶帶貨”。幾年來,艾克索拉的“聯盟”已經對接了約65萬內容創作者,每個創作者將自己標記為網紅,且每人至少有5萬粉絲。

陳京波強調,國內廣告投放的推廣機制有其弊端,一是無法評測效果,二是很多開發者仍處于起步階段,推廣費用是負擔。“所以我們采用的是工具免費的機制”,他解釋道,目前已具備一套完整的跟蹤程序,“比如一款游戲的月活是5%,通過推廣達到了15%,我們只會分10%的增量部分。這種方式在海外十分受歡迎,因為它不占股份,不會對開發者產生困擾”。

值得一提的是,不久前,艾克索拉還成立了游戲投資平臺,資金池達到四千萬美金,且組建了VC部門。而在今年上半年,還收購了數據報告工具開發商Slemma。

陳京波透露,海外很多投資人愿意扶持游戲開發者,但問題在于“該投給誰?”實際上,投資人很難擁有真實且有效的數據,“而艾克索拉的支付系統,恰恰就掌握著這些數據,誰付的錢,付了多少,何時付的這些都可以做成可視化的工具,從而提升了其數據分析能力”,也正因如此,有些艾克索拉看中的項目,也會受到投資人的追捧。

陳京波說,艾克索拉要做高度專業集中的海外游戲支付服務商,在此基礎之上,未來將進行相關業務的拓展和生態的搭建。

未來網游行業發展的五大趨勢有哪些?

伴隨著我國經濟的騰飛,以及社會發展從“產品經濟時代”、“服務經濟時代”進入“體驗經濟時代”,網絡游戲行業迎來史無前例的發展機遇,一舉成為我國最具發展潛力的新興產業之一。

用戶規模持續增長

近年來,國內網絡游戲行業保持平穩發展。國內游戲廠商與海外市場的聯系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。

據中國互聯網絡信息中心發布的《第45次中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,2019年以來,我國個人互聯網應用繼續保持穩步發展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影響,隨著學校停課、企業停工的持續,截至到2020年3月,我國網絡游戲用戶規模達5.32億,占整體網民的58.9%。

市場規模增速放緩

經過多年的高速增長,網絡游戲行業已步入成熟穩定的發展周期,收入增速正逐漸放緩。2013-2019年,中國游戲市場實際銷售收入高速增長, 2019

年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規模增長放緩,自主研發游戲收入喜人,游戲產業進入新的發展局面。全年實現銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。

2020年上半年,受疫情影響,我國網絡游戲市場規模增速明顯提升,上年年實現營收1394.93億元,同比增長22.34%。

2019年,中國移動游戲市場實際銷售收入保持持續上升,客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場占比下降較為明顯。2019年全年,移動游戲市場實際銷售收入1581.1

億元,占比68.5%;客戶端游戲市場實際收入615.1億元,占比26.6%;網頁游戲市場實際銷售收入98.7

億元,占比4.3%;移動游戲收入占據游戲市場主要份額。

2020

年上半年,移動游戲實際銷售收入占市場總收入的75.04%,客戶端游戲占20.18%,網頁游戲占2.87%。移動游戲成為市場營收的主力軍,市場份額進一步提升。

移動游戲的高速增長主要受益于智能手機的飛速發展所帶來的移動游戲用戶規模的迅速提升。

2019 年,中國移動游戲用戶規模達到6.2 億人,在固定人口空間下,使用移動設備的游戲用戶基本處于飽和,較2018 年增加0.2

億人,增速有所放緩,同比增長率3.2%。

游戲出海相對集中

在網絡游戲大力發展國內市場的同時,我國自主研發游戲走出國門的進程也發展迅速。2020

年上半年,中國游戲企業積極拓展海外市場,在海外市場持續布局,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入達75.89 億美元(約合533.62

億元),同比增長36.32%中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入增速高于國內市場,出海市場主要集中在美國、日本、韓國,其中美國占將近三成。

2020年上半年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入地區分布中,美國市場占28.23%、日本市場占23.26%,韓國市場占9.97%,三者合計占比超過60%。

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