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03 國產游戲海外收入排名(2021游戲銷售排行榜(2021騰訊游戲活躍排行榜))

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-28 13:29:43【】8人已围观

简介數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布了《2021年1-6月中國游戲產業報告》,根據報告顯示,2021上半年中國游戲用戶達到6.67億,同比增長1.38%;游戲市場實際銷售收入1504.93億

數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布了《2021年1-6月中國游戲產業報告》,根據報告顯示,2021上半年中國游戲用戶達到6.67億,同比增長1.38%;游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。其中,移動游戲仍占比最多,銷售收入占市場總數的76.26%。

中國移動游戲出海情況

根據Google和App Annie聯合發布《2021年移動游戲出海洞察報告》顯示,中國游戲在2021年上半年海外下載量高達17億次,比疫情期間的2020年同期仍增長了4%,同時,在2021年上半年,海外用戶在中國游戲上的支出高達80億美元,同比增長了47%,可謂增長十分喜人。

放眼全球Top2000的移動游戲發行商,中國出海游戲的用戶支出以23.6%的占比,和3.6個百分點的增長率奠定了領先地位。而排名第二的美國占比為18.8%,增長率僅為0.3%。這離不開中國游戲企業源源不斷推出的新游戲,以及游戲質量的顯著提升。

03

中國游戲出海的正確“姿勢”

不同國家的經濟、文化、宗教信仰、價值觀等各方面因素都會導致國民對不同游戲的偏好,了解不同市場的游戲偏好往往是成功出海的第一步。

關于中國手游出海的重點目標區域,業內常提到的說法是“賺錢在歐美日韓,吆喝在印度東南亞”。不過無論是要面向主打高付費用戶的發達國家市場,還是走量的新興市場,將游戲本地化到當地語言都是出海的基礎。

翻譯顧名思義是語言之間的轉換,但翻譯僅僅只是游戲本地化中間的一個環節,所謂本地化,是在文字轉換的基礎上,以更加接地氣的形式進入到目標市場,讓玩家用戶以更低的門檻上手,甚至察覺不出這是其他國家制作的內容。

其中面包含的工作可以通過本地化行業游戲本地化的冰山理論指出玩家用戶可以看到的大部分只是文字翻譯的工作內容,而交互界面的適配、文化買粉絲的過程、配音的選擇、創譯內容的撰寫和本地化測試等大量工作內容是在幕后完成的。比較著名的冰山理論便來來做進一步詮釋。

因此,在做游戲界面開發的時候,就要考慮好不同語言長度在界面上的變化,從代碼階段就要預留好靈活的解決方式。

本地化測試(Localization Quality Assurance, 簡稱LQA)通常是游戲本地化的最后一步,它的作用就是確保游戲的不同語言版本中的文字、功能、界面都準確無誤,讓不同國家的玩家沉浸其中,不會因為任何錯誤產生違和感。

下圖這些錯誤往往都會導致用戶體驗不佳,從而影響用戶存留率甚至降低付費意愿。

總結

中國游戲出海自2018年以來勢頭迅猛,憑借越來越精良的制作和技術基礎,國產游戲“走出去”,建立全球化的發展格局必然是大趨所示。

作為最早被國際認可,成功“走出去”的中國語言服務企業,甲骨易肩負著聯結中外語言與文化的重大使命。在游戲本地化領域,甲骨易通過整合行業專家資源和技術工具平臺,可以提供游戲文本、視頻字幕、營銷內容、用戶手冊、法律文本的本地化翻譯,以及界面優化、配音、本地化測試、文化買粉絲、創譯、網站多語言等各項定制化服務,為游戲企業出海保駕護航。

甲骨易將發揮自身在跨文化交流的資源優勢,以嚴苛的專業精神最大程度地向各國觀眾傳遞中國文化,再從當地視角出發,尋找不同文化中的共鳴點,努力將每一款游戲打造成文化傳播的名片,為中國游戲“走出去”賦能,為“中國力量”發聲。

本文為報告精簡版

發送關鍵詞【游戲本地化】

即可獲取甲骨易《中國游戲出海本地化報告》完整版

國產二次元手游在海外真的火嗎?

從18年開始,國產游戲出海越來越多,其中就包含大量的二次元手游。現在4年過去了,打開手游出海數據一看,好家伙,無論日韓、歐美還是東南亞,都能看見國產游戲大賺特賺的身影。

而其中最令人矚目的,就莫過于米哈游的二次元游戲「原神」了。

從20年上線至今,無論是黑紅輿論,還是讓友商眼紅的吸金能力,又或是拿下知名國際大獎,「原神」的影響力都是其它競品所不能比擬的。

但…… 除了「原神」之外,其它的二次元手游呢?它們出海之后真的火了嗎?

如果從近幾年的出海流水來看,確實有相當多的二次元手游取得了不錯的成績,比如「碧藍航線」「偶像夢幻祭」「暖暖」「放置少女」「雀魂」「少女前線」等。

下面我就來給大家一一說道。

首先就是 「碧藍航線」 ,2017年9月上線日服的它,僅用3個月時間就成為了首款登頂日服ios榜的國產游戲,同時也僅憑日服的收入就沖到了當月中國手游出海收入榜第3名的位置。

如今5年過去,「碧藍航線」雖然流水下降了,但整體運營趨于平穩,有活動的時候甚至還能大漲一番。

2021年,日服仍占「碧藍航線」收入大頭(數據來源:國產二次元手游觀察)

而除了money之外,真正能判定「碧藍航線」在海外大火的原因,還是在于它引發了一波中日阿宅的文化交流,什么謝謝茄子、WTMSB……至于本子什么的就更不用說了。

具體內容各位可參考我們的 往期文章 ,這里就不再詳述了。

然后就是「偶像夢幻祭」和「暖暖」這兩個女性向游戲,它倆比「碧藍航線」更早開拓海外市場,并且時至今日也依然堅挺。

樂元素的 「偶像夢幻祭」 從一開始就是瞄準的日本市場,從外到內,從男子偶像題材到角色人物性格設定,都可以說是純正的日式手游。

流水方面,「偶像夢幻祭」自2015年上線日服后就長期保持在日本女性向手游市場前5名,活動等特殊節點也會登頂第一,和日本超人氣女性向手游「A3」打得有來有回。

后來2020年上線的 「偶像夢幻祭2」 更是瘋狂輸出,甚至還幾度打敗過風頭無兩的「迪士尼扭曲仙境」,毫不夸張的說,即使拋開“國產”二字,「偶像夢幻祭2」依舊可以說是2021年度日本最火的女性向手游。

2021年合計流水16.4億,80%來自日本,櫻花妹是真的氪啊!

而疊紙的「暖暖」系列,其實從初代「暖暖換裝物語」開始就已經出口海外了,但真正出圈的還是第3代 「奇跡暖暖」 ,比較知名的事件大概就是日本本子畫師水龍敬瘋狂沉迷暖暖了。

海外流水方面,暖暖成績最好的并不在日韓服,而是美服。2017年時,在國服流水已下降至千萬RMB的情況下,「奇跡暖暖」美服依舊穩如老狗,月流水長期保持在5000萬RMB左右,被一些媒體稱為“美服大佬”。

2019年上線的「閃耀暖暖」雖然整體收入更高,但海外勢頭(尤其是美服)還是比不上同時期的奇跡暖暖……好家伙,這就是老美的少女心嗎?

2021年,「奇暖」和「閃暖」的美服收入占比分別為48%、7%

然后再說兩款國內知名度較低的游戲——「放置少女」和「雀魂」。

「放置少女」 是一款2017年上線的娘化三國放置類游戲,畫面非常澀澀,目前僅開設有日服,人氣那是相當的紅火,月流水長期保持在數千萬RMB。

今年3月的五周年活動更是讓其大賺一筆,日本市場排名躍至第9位,累計收入超過10億美元。

由國人制作的日式麻將游戲 「雀魂」 ,能在海外如此受歡迎的確是讓很多人都沒有料到的。

該作于2018年正式發布,2019年4月開啟日服,2020年登陸steam,僅去年一年的收入就超過了3億人民幣,基本都是太君貢獻的。

而且今年5月的時候,「雀魂」還登頂了日本ios棋牌游戲暢銷榜,在中國手游出海收入榜單中也長期穩在前20。只能說,打麻將實在太快樂了好吧。

最后還提一個,散爆的 「少女前線」 。

這款游戲用現在的數據來看,肯定是不太行,但它確實創造過一些奇跡。

不僅在同人界出過幾位小勞模,還在韓國市場迎來了一次爆發,于2018年1月7日成為首個登頂韓國IOS暢享榜的國產游戲。

當然,調侃歸調侃,「少女前線」現在無論韓服還是日服都不行了,簡單對比下18年和21年收入以及各服收入占比就能看出:

其實說到這里,可能會有不少人表示懷疑:國內那么火的「陰陽師」「崩壞3」「明日方舟」呢?怎么不見你提。

事實上,無論從往年數據還是文化傳播造梗來看,這些游戲確實都沒有前面那些厲害。

哪怕「少女前線」已經在走下坡路,但它曾經的輝煌成績還是不可磨滅的。當然,單一的數據可能還是有失偏頗,比如「偶像夢幻祭」這款游戲,富婆們買谷的錢可能比在游戲里氪金還猛。

據他身邊的日本朋友,以及自身觀察電車乘客玩手游的情況來看,現在很多日本人都會玩國產游戲,早些年主要是「碧藍航線」,現在的話二次元品類基本只能看到「原神」,要不然就是非二次元品類的「荒野求生」,在日本簡直火到不行。除此之外,大部分日本人玩的還是本土二次元手游,比如時下最火的「賽馬娘」。

然后我又去問了一些在美在韓的朋友,得到的答案也沒甚新意,除了最近海外公測的莉莉絲新游「神覺者」外,就還是「原神」。

……好家伙,鬧了半天還得是「原神」。

當然了,以上這些也僅是我幾個朋友觀察的結果,也存在一定環境和認識的局限性,大家伙看個樂呵就行。

其實從我們之前那期「國產手游出海瘋狂賺洋人錢」的文章中就能看出,國產游戲確實是在手游領域實現了彎道超車,尤其是SLG品類,在海外直接從頁游時代賺到了手游時代。

但二次元手游,說實話……還是很難有達到「原神」這樣的高度的。

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