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tiktok游戲發行人有什么要求(全球玩家新陣地:TikTok上的游戲創新營銷之路)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-04 02:18:35【】7人已围观

简介tiktok有沒有游戲發行人計劃有的。成為TikTok明星的能力對于某些人來說顯然太多了。TikTokCreator程序現在實際上稱為TikTokNextLevel程序,看起來是一樣的東西,對于最有影

tiktok有沒有游戲發行人計劃

有的。

成為TikTok明星的能力對于某些人來說顯然太多了。

TikTokCreator程序現在實際上稱為TikTokNextLevel程序,看起來是一樣的東西,對于最有影響力的創作者來說是一種提升的體驗。

全球玩家新陣地:TikTok上的游戲創新營銷之路

全球游戲市場概覽:移動游戲的新時代

當我們總覽全球的游戲市場后會發現,移動游戲已成為游戲行業的主旋律。2021年,移動端已經成為世界上最大且增長速度最快的游戲平臺。根據Newzoo《全球游戲市場報告》數據顯示,2021年,全球移動游戲市場收入達932億美元 ,年同比增長7.3%,占全球游戲收入的52%。從收入上看,移動游戲已經超過主機和PC游戲的總和,占據游戲市場的半壁江山。

2021年全球游戲各細分市場(圖片來源于Newzoo《全球游戲市場報告》)

同時,由于新興市場的驅動、移動游戲商業化方案的推陳出新,以及大型主機和PC游戲發行商逐漸將其IP內容向移動端轉移等諸多方面的影響,Newzoo預測到2024年,全球移動游戲的收入增長將持續超越主機和PC游戲。

另外,從玩家數量上看,2021年全球游戲玩家的數量達到30億,其中28億屬于移動游戲玩家,并且全球游戲玩家還在增長。營收增長,加上玩家比重上升,印證了移動游戲時代的到來。

海外游戲玩家聚集地:內容二次創作成為玩家互動新方式

白皮書中披露玩家與游戲互動的方式不再局限于游戲中

(圖片來源于《2021全球移動游戲玩家白皮書》)

TikTok for Business聯合Newzoo發布的游戲營銷趨勢洞察報告——《2021全球移動游戲玩家白皮書》(以下簡稱白皮書)也提及了這一點。當下,核心玩家與游戲互動的方式也都不再拘泥于游戲本身,玩家們通過具有社交屬性的短視頻娛樂平臺形成新型的線上社群。他們更沉浸于其中,也樂于在社群中參與二次創作,他們不僅一起觀看游戲直播、分享游戲經驗,還一起制作游戲周邊創意作品,甚至相約在現實生活中Cosplay。這已經成為全球新一代玩家的共性,而這些特點,也為游戲廠商增進對目標玩家的了解,依托于游戲內容創意展開更為精準的營銷打下了基礎。

洞察全球玩家新陣地:TikTok上的玩家生態和創新營銷

在移動端逐漸成為全球游戲市場的主旋律時,白皮書中也揭示了全球核心游戲市場中有近乎一半的移動游戲玩家同時還在使用TikTok這個短視頻娛樂平臺。相較于原來的Youtube、Facebook,玩家更喜歡聚在這里,與同好以視頻的方式分享、探討游戲體驗。此外,全球網絡安全服務公司 Cloudfare 也在官方博客中稱,TikTok 取代 Google 成為了2021 年全球訪問量最高的網站,Google 和 Facebook 則分別位列第二和第三,而這兩者恰好是過去游戲出海的“標配”營銷平臺。

TikTok成為2021年最受歡迎的域名(圖片來源于Cloudfare官網)

想要讓自己的游戲馳騁全球玩家的新陣地,志在出海的游戲廠商,勢必需要仔細研究一下TikTok究竟為什么能夠吸引玩家,玩家都在這個平臺上做些什么,以及哪些營銷內容或者玩法可能俘獲他們。

TikTok用戶生態

白皮書在針對全球13個市場調研后發現,調研樣本下49%的移動游戲玩家在使用 TikTok。根據尼爾森對于全球主流媒體平臺的一項調研顯示,TikTok 是唯一一個用戶因為感到開心而去使用的 APP,這與玩家在游戲中“馳騁”的感受不謀而合。

全球核心市場移動游戲玩家中TikTok用戶所占比例

(圖片來源于《2021全球移動游戲玩家白皮書》)

其次,TikTok用戶高度關注游戲相關內容。據統計,從 2020年Q1到2021年Q1,TikTok上前100個最受歡迎的游戲主題全球觀看時間增長了533%。并且這些用戶會主動為自己喜歡的游戲做口碑營銷,用戶不只通過評論區討論游戲,越來越多的玩家通過多種互動形式,及時分享傳播自己的游戲體驗。TikTok用戶不僅是玩家,也可以看作是品牌聲譽“廣播員”。

出海游戲大宣發:TikTok創新營銷分階段推動實現品效結合

結合玩家使用TikTok平臺的習慣,相較于原先買量先行的營銷策略,似乎有一種基于TikTok這種短視頻娛樂平臺的新營銷思路值得出海游戲廠商留意。既然TikTok正在成為全球游戲玩家的聚集地,玩家也樂于通過TikTok去觀看和分享游戲話題,那么就抓住這個特點,策劃不同的內容、運用不同的手段,將營銷貫穿于游戲生命周期。或許這個變化不僅能夠在新游上線期間,給出海游戲帶來下載量的提升,更有機會帶來用戶的沉淀和品牌力的提升。

創意為王,以新奇有趣的想法打動玩家是游戲出海創新營銷的第一步。準確的市場洞察可以幫助廣告主“對癥下藥”。例如,在TikTok for Business官網,可以找到來自官方認證的平臺趨勢洞察,廠商可以通過官網下載完整版的趨勢洞察報告,了解用戶口味,制定創意內容;另外廠商還可以在TikTok上通過關注Always On Trendspotting(即H5 界面,通過這個界面用戶可以發現每周熱門的話題、熱門 BGM 以及熱門 TikTok 短視頻)探索哪些流行趨勢能夠應用到自己的推廣視頻中。

《香腸派對》#SausageMan#挑戰賽中用戶與游戲角色共舞

新游上線期,增大品牌影響力。當回歸游戲本身,趣味性是一切的基調。在新游上線推廣初期,廠商可以在TikTok 上通過發起品牌挑戰賽,嘗試激發出不一樣的傳播效果。在這方面,暢銷東南亞的《香腸派對》在TikTok上的一個營銷亮點就是發起品牌挑戰賽。2021年6月,《香腸派對》在TikTok平臺發起#SausageMan#挑戰賽中,并針對核心游戲玩家和泛娛樂用戶兩大目標人群,分別設計了兩種緊密結合游戲詼諧搞怪風格的互動形式。一方面,品牌邀請泛娛樂用戶與游戲中的經典人物進行舞蹈合拍,著力提升游戲IP的辨識度;另一方面,則通過分享游戲對戰玩法等“所見即所得”的內容,吸引核心玩家主動安利,刺激新用戶的下載。雙管齊下,擴大品牌認知的同時拉動了新游的下載量。

《Rank Insignia》通過真實的游戲畫面作為原生內容

上線爆發期,精準覆蓋移動游戲目標用戶。新游上線之后,通常會迎來一個廣泛吸引玩家關注和下載的爆發期,這個階段需要吸引目標用戶的注意和參與,富有創意的廣告活動可以作為抓手,為品牌提升用戶獲取量。比如韓國游戲開發商 Lucky Chan Games在早前為游戲《Rank Insignia》進行的營銷工作中,并沒有在其他數字平臺的廣告投放中得到相應的回報。2021年7月,他們選擇在TikTok上使用了Spark Ads(一種原生 TikTok 廣告格式),即允許品牌將自己的原生內容作為信息流廣告進行宣傳。其原生內容通過展現《Rank Insignia》中創意、有趣的游戲畫面,精準收獲了更多目標用戶的關注和互動。在Spark Ads 活動 3 個月后,Lucky Chan Games 的應用安裝量超過 1000 次。

《Cashman Casino》競價廣告創意內容

長線運營期,實現最大化投放效率和效果轉化。例如,全球最大的手游工作室Proct Madness在為《Heart of Vegas》和《Cashman Casino》的推廣活動中后期,使用了TikTok的品牌競價廣告活動,他們期待的目標是提升用戶轉化率。在使用品牌競價廣告期間,品牌以真實的游戲體驗作為廣告創意,不斷吸引目標受眾下載并使用,6個月后用戶轉化率比預期提高了4倍,與此同時,品牌通過實時競價的方式有效控制投放成本,實現最佳投放效率。

富豪們喜歡玩什么游戲?

5月13日,2022年中國《新財富500富人榜》發布。除了榜單前十大富豪引發熱議之外,一家名為“米哈游”的上海游戲公司受到了媒體與社會聚焦,原因是這家公司三位85后創始人一起闖入《新財富500富人榜》。

其中,CEO蔡浩宇以553億元的身價,排名73位,登頂“濟南首富”;劉偉與羅宇皓分別以305億和288億次之,排名145位、157位,三人財富總值高達1146億!

米哈游CEO蔡浩宇,圖源:GDC(游戲開發者大會)視頻截圖

米哈游的財富密碼,源自一款于2020年發售的游戲《原神》。據Sensor Tower的數據顯示,2021年《原神》在Google Play和iOS平臺上的收入則達到了18億美元(約119億元)。

《原神》的爆火不是偶然,在此之前,米哈游已經走了近10年的路程。游戲雖然被視為暴利,但是游戲開發可謂異常艱辛,不僅是對資金與資源的持久消耗,更是對耐心與信心的長久煎熬。

十年磨礪無人問,一朝成名天下知。蔡浩宇、劉偉和羅宇皓,這三位上海交通大學的同學,如何締造出游戲業“中國合伙人”的傳奇故事?

米哈游創始團隊,羅宇皓(左1),蔡浩宇(左2) ,劉偉(右2)

二次元“中國合伙人”

2011年,上海交通大學閔行校區宿舍內,蔡浩宇、劉偉和羅宇皓成立米哈游工作室。

三人不僅都是同學,而且都喜歡二次元文化。大學期間,他們創業的第一個項目——主打自由寫作的開源文學社區,在中科院技術創新大賽中贏得了20萬元獎學金,這是他們創業的第一桶金。

工作室成立半年后,米哈游的第一款萌系美少女2D卷軸過關游戲《Fly me 2 the Moon》上線,下載定價18元,一個月內,下載量達3000次。

2012年2月,米哈游公司正式成立,透過這個極具二次元風格的公司名,其創業文化可見一斑。

團隊的啟動資金,來自上海科創中心的10萬元無息貸款,還有一間50平米的辦公室,可免費使用半年。初始創業團隊6個人,一間辦公室,每個人靠著墻有一張辦公桌,房間中央的大桌子上,堆滿了漫畫和輕小說。

游戲開發,10萬元遠遠不夠,他們迫切需要拿到投資。但那時,智能手機尚未普及,移動互聯網時代還未到來,手游的價值得不到重視。在投資人的眼中,二次元游戲遠不及人工智能產品吸引人,更何況,三位創始人均沒有大廠資歷背書。

歷經坎坷,米哈游最終僅拿到杭州斯凱網絡科技的100萬元天使輪投資,其股權結構為:大股東蔡浩宇持股41%,劉偉22.595%,羅宇皓21.405%,斯凱網絡持股15%。

100萬天使投資,成了《崩壞學園》的啟動資本。

《崩壞學園》是一款橫版射擊手游,在游戲中,校園遭到僵尸攻擊,玩家需要操縱日漫風格的美少女與僵尸戰斗,保衛校園,有闖關、生存、限時三種模式可以選擇。

游戲上線后,反響平平,日活躍用戶數量不到十萬。錢花了,卻未收獲半分,米哈游迎來艱難的時刻。

“當時團隊很迷茫,看不清產業方向。”

不得已,蔡浩宇、劉偉、羅宇皓幾位創始人每月只拿4000元工資,并且每人身兼多職,幾乎做遍了所有工種,正是因為這些經歷,讓他們近距離接觸到了玩家,從而更加了解用戶的需求。

他們開始以市場為導向,以用戶為重,在游戲中設置更豐富的角色形象、服裝和武器外觀,讓玩家能為了自己喜愛的游戲外觀付錢。

效果立竿見影,改進之后,《崩壞學園》的數據開始增長。

一鼓作氣,2014年初,米哈游推出了《崩壞學園2》,將單機游戲升級為網游,除了IOS渠道,也在嘗試新的安卓渠道。這一時期,恰逢B站正苦于如何從彈幕網站變現,而米哈游的二次元屬性正好與B站不謀而合。二者就此展開合作。

這一合作,成就了彼此。

2014年,蔡浩宇在一次公開演講中表示,“B站占米哈游安卓收入50%還要多……沒有B站就沒有現在的《崩壞學園2》”。B站從此成為米哈游最重視的合作方之一。

復盤中國創業公司成功案例,不少成功都伴隨著營銷渠道的紅利,彼時適逢B站流量紅利期,米哈游成功抓住這一波風口,實現公司的跨越式發展。

《崩壞學園2》上線一個月后,流水超過1000萬元,2014年的營收為9500萬元。2015年,《崩壞學園2》營收增長到1.7億元,增幅達到180%。

米哈游終于駛入快車道,而它真正開始名聲大噪,是2016年《崩壞學園3》的上線。

從游戲的內核世界觀、角色形象的豐富程度及美工的專業水平來說,《崩壞校園3》在很長一段時間里沒有對手,很多手游玩家表示,“曾為了《崩壞校園3》氪掉了一萬多元。”

2017年,《崩壞校園3》的營收沖上了10億元。其中在上半年,《崩壞校園3》收入占米哈游業務收入的84.41%,成為新的收入支柱。

也正是從《崩壞校園3》開始,米哈游開始了“出海”戰略,銷往東南亞。根據韓國數據公司IGAworks報告顯示,《崩壞校園3》一度成為韓國收入最高的中國手游。

《原神》“超神”:年入百億

2017年,在米哈游的歷程里是特殊的一年。這一年,隨著國內移動互聯網的成熟,國內二次元手游迎來爆發。對米哈游而言,它進入了一個新的里程:公司人數突破300人;首次遞交IPO試圖上市;《原神》立項。

雖然是年輕的創業團隊,但是他們卻充滿了居安思危的意識。游戲行業中,更新迭代太快,如果你不能持續給予玩家驚喜,那終將被玩家拋棄。

《崩壞校園3》一炮走紅后,團隊一直在想:下一款產品做什么?

劉偉接受采訪時,表示米哈游的研發理念是:something new、something exciting、something out of imagination。

“到底做什么樣的產品才會讓我們自己覺得exciting、覺得 out of imagination?”

那段時間,他們自己玩了很多主機上的開放世界游戲,想把這種游戲帶到手機上。

“自己想玩,又愿意做,團隊有了做《原神》的想法。”

《原神》游戲中,構建了一個名叫“提瓦特”的虛擬世界,玩家在旅行的過程中踏上尋找七神的冒險之旅,會遇到有不同特殊能力的同伴,一起擊敗敵人,找到失散的親人,并逐步發掘“原神”的真相。

《原神》是弱社交游戲,核心是單機,但和《崩壞校園3》一樣,加入了聯機副本玩法,游戲本體免費,抽卡、月卡和通行證需要付費。

2020年9月,《原神》正式上線。

《原神》線下展會

從立項到上線,米哈游用了三年。在此之前,他們沒有做過這類游戲,對成本、預算沒有概念。隨著項目推進,米哈游砸下重金,人力拉滿,投入逐漸“失控”。

劉偉說,“陷入泥潭,完全超出預期。”

到2019年末,《原神》單一項目人數已超過400人,按照招股書里人均40萬年薪計算,這一項目一年的人力成本至少花費1.6個億。此前,有媒體報道稱,《原神》開發花了1億美元,蔡浩宇公開承認投入不菲,“《原神》上線后每年還要花2億美元,過去3年開發的成本更高。”

重金投入的《原神》,也給了米哈游高回饋。Sensor Tower 數據公布的手游廠商營收Top30榜單中,2019年12月,米哈游排名26位,《原神》發行一個月后的2020年10月,米哈游排名躥升至第2位。Sensor Tower 數據顯示,《原神》自發行以來,僅移動端就在6個月內吸金超過10億美元。據《市界》報道,同樣是賺取10億美元,2020年收入最高的移動游戲《和平精英》用了16個月,《王者榮耀》則花了18個月。2021年,《原神》收入高達18億美元,在2021年全球收入超過10億美元的8款手游中名列第三。到了2022年一季度,《原神》收入為5.51 億美元,并在3月重回手游海外收入第一的寶座。

拋開產品本身,《原神》之所以能大火,還有兩個原因:

一是抓住了二次元文化。

雖然《原神》做的是游戲,可是底層邏輯,是二次元文化。新消費時代,產品爆紅的一個關鍵,就是能切中核心用戶的文化屬性。《原神》之所以能成為現象級產品,就是切中了游戲群體中的二次元用戶,本質上來講,這和漢服、盲盒崛起的底層邏輯,有異曲同工之妙。

第二個原因,就是成功打開了海外市場。

張一鳴曾講過,新一代的創業者,需要具有國際視野。如同TikTok在海外創造了短視頻神話,《原神》讓米哈游成為2020年中國游戲出海榜首。

《原神》風靡海外,它在147個國家開放下載,其中,56個國家及地區進入了IOS下載榜的前20名,36個國家及地區進入IOS下載榜的前10名,十天時間,《原神》在全球AppStore和Google Play上的預估收入達9000萬美元,成為了一款世界級的明星游戲。美國權威游戲雜志《Game Informer》對《原神》的評分達到9.25分,這是年度最佳游戲的分數。

據《財經天下》報道,歐美主流游戲中的女性角色,大多數比較接近好萊塢、漫威刻畫的女性戰士形象,而《原神》中精致、可愛的二次元美少女形象,帶給玩家強烈的新鮮感;在習慣了日本二次元文化的亞洲國家,《原神》精致的畫面融入了中國張家界、桂林等地的山水風景,足以讓玩家耳目一新。

截至2022年4月,米哈游全球收入都穩坐國內前三,僅次于騰訊和網易。但是,在款游戲收入Top20內,騰訊有9款游戲,網易有6款游戲,米哈游只靠1款游戲。

上市折戟,開啟多元化

2020年,游戲產業發展如火如荼。

除去騰訊和網易的龍頭地位,新生代的米哈游、莉莉絲勢如破竹,反而是A股老牌游戲公司地位尷尬。在2017年1月吉比特上市之后,A股市場再沒有一家游戲公司成功上市,其中包括米哈游。

2017年2月,米哈游第一次申報上市A股,計劃募資12.22億元。當時,米哈游運營的三款游戲分別為《崩壞學園》、《崩壞學園2》、《崩壞學園3》。招股書顯示,米哈游收入的主要來源為《崩壞學園2》與《崩壞學園3》,該兩款產品的收入占報告期營業收入的比重高達98.82%。

12月,米哈游更新了報送材料,其增速遠遠超過預期,僅2017年上半年就實現了5.88億營收,4.47億的利潤。

隨后證監會也反饋了意見,其中,就依賴單一IP能否保持未來持續盈利能力表示存疑:如果公司不能準確掌握二次元用戶的偏好變化,創作出用戶喜愛的內容,“崩壞校園”IP對用戶的吸引力下降,可能造成用戶流失和盈利能力下降。這一風險導致IPO未獲通過。

2018年,米哈游更新招股說明書,將募資規模提升到14.89億元。但在排隊三年后,米哈游上市希望依然渺茫,2020年9月,在《原神》進入公測階段的同時,米哈游主動撤回了上市申請。

失之東隅,收之桑榆。

《原神》的大獲成功,從側面說明,開放世界的二次元游戲的大門,已經被米哈游打開,傳統游戲大廠騰訊、網易都表達了對這一領域的雄心,莉莉絲、疊紙、鷹角等游戲新勢力也緊隨其后。

蔡浩宇表示過自己的擔憂,“害怕自己40歲以后難以抓住用戶的需求。”

很多人對米哈游存在質疑:僅靠單IP運營,未來還有很多不確定性。

質疑沒錯,但不要忘了,當初很多游戲大廠的崛起,同樣是靠單IP發跡的,比如,《大話西游》成就了網易游戲,《傳奇》成就了盛大網絡。網易游戲賺了錢后,丁磊選擇去養豬,蔡浩宇依然身在其中。

這幾年,米哈游頻繁出手跨界投資其他創業公司,先后投資了元宇宙社交產品Soul、核變能源技術開發公司能量奇點、視頻云解決方案服務商蔚領時代、國內民營火箭制造企業東方空間。在核聚變、元宇宙和腦機接口領域,米哈游充滿興趣與好奇心。

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲,EA的推特無疑構成了對單機游戲及其玩家的冒犯,網絡上對這條推特的反饋,也一邊倒地傾向于抵制,EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲。

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲1

對于全球著名的互動娛樂軟件公司美國藝電公司(Electronic Arts,NASDAQ:ERTS,簡稱EA),玩家們愛恨交加,愛是對他旗下眾多IP的,恨是對EA對這些IP的運營。近日,EA官推發文:“他們是(10分)滿分玩家,可惜他們只玩單機”,一時激起千層浪。

這次EA玩梗引起了眾多單機玩家的憤怒,單機玩家們紛紛回應,“我玩單機就是因為你做的《戰地2042》太爛了!”、“我們自己玩自己的單機吃你家大米了?”。當然這條推特也不可避免的引起了單機玩家和多人游戲玩家的罵戰。

在推文中表現出的對單機玩家非常不屑的態度造成了玩家們當時的不滿。該條推文下大多玩家都是在指責EA《星球大戰:前線2》內購災難性的失敗,并且表示單機游戲十分優秀。

據報道稱,EA 員工對推文的反感部分原因是EA官推的主賬號并非由公司的直屬團隊在管理,并且甚至是由游戲行業外的人在管理。

“他們都是新人,據我所知,他們中的大多數人都不是真正的游戲行業人士,”據《今日美國》的一位消息人士說,“發布這條推文的人并沒有預知性來確保不會發生這樣的事情。”

意識到不對的EA趕快發推特道歉,“好吧我認輸,單機玩家值得給11分”。不過網友們并不買賬,認為這個道歉既不誠懇,也為時已晚。此外,黑曜石工作室發推直言“單人游戲多人游戲都很精彩”,希望這場游戲之爭可以盡快平息。

無論單機游戲還是多人游戲都是我們找尋快樂的方式,不應該被區別對待。無論什么玩家,我們都是玩家,是同一戰線的,希望EA以后不要重蹈覆轍吧。

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲2

如果要評選2022年里值得寫進教科書的公關災難,EA最近的操作必定榜上有名。

7月1日,EA的官方推特突然上傳了一條這樣的推文:“他們在我心目中值10分,但他們只喜歡玩單機游戲”。

這句話引用了一個外網流行梗,慣用句式便是“……值10分(很完美),但是……”,旨在從一個或一群看似完美的人身上挑毛病。比方說,一個意大利人可能會用這樣的句式評價一個美國人:“他很完美,但他喜歡菠蘿披薩。”

另一個例子:“她很完美,但她不會停車”

這個梗的重點顯然在后面的那句“但是”。因此,EA的推特無疑構成了對單機游戲及其玩家的冒犯,網絡上對這條推特的反饋,也一邊倒地傾向于抵制,許多網友開始使用相同的句式,反向嘲諷EA。

“他們值10分,卻覺得這篇推特的點子很棒”

“他們值10分,卻認為EA是個好公司”

一場網絡批 斗大會很快組織起來。EA這些年在游戲業界留下的罪狀,被玩家們如數家珍般列在推文下方的回復里,包括但不限于:取消單機游戲企劃,關停開發單機游戲的老牌工作室;發行一批質量稀爛的多人游戲,例如《圣歌》與《戰地2042》;依托這些多人游戲的微交易、季票和開箱系統,瘋狂吸金。

媒體人士紛紛加入了批 斗的行列。先是《福布斯》雜志的記者保羅·塔西(Paul Tassi)回復:“這段話完全可以理解,畢竟你們不懂啥是10分游戲。”緊隨其后的是《華盛頓郵報》游戲專欄記者基恩·帕克(Gene Park):“只是在這里陳述一個事實。你們制作了《圣歌》。”

業界同行也來湊熱鬧。獨立游戲發行商安納布爾納(Annapurna)如此表態:“(你們)應該把這條推文留在草稿里。”而黑曜石工作室更像是來打圓場的:“單機游戲,很好。多人游戲,也很好。游戲,很酷。”

連EA旗下各工作室現任及前任的高管和員工,也對這條推特表示不滿。重生工作室的創始人萬斯·贊佩拉(Vince Zampella),回復了一個委婉的捂臉表情以示尷尬,畢竟以《Apex英雄》一戰成名的重生,也做過許多備受好評的單機游戲。

而BioWare工作室的前創意總監麥克·萊德勞(Mike Laidlaw)更加干脆,直接痛罵EA“聽不懂人話”。BioWare工作室開發過《質量效應》和《龍騰世紀》,也在EA的要求下制作了臭名昭著的《圣歌》,萊德勞可有的是理由發火。

字數最多、寫得最認真的批評,來自扎克·蒙巴赫(Zach Mumbach)。他回復道:“這就是那家關掉了我的工作室還解散了100多名優秀開發者的大公司,只是因為我們在做單機游戲”。他所說的工作室叫做Visceral Games,開發了恐怖射擊游戲《死亡空間》系列,2017年被EA解散。

扎克認為,如果用10分制給游戲打分,大多數EA游戲應該值6到7分,倒不是因為開發者實力不行,而是EA逼著他們把成品趕出來。

在經受了來自互聯網各界長達三個半小時的群嘲后,EA官方推特終于出面道歉,事情似乎告一段落。只可惜,這條用于道歉的推文,還是沒有放棄尬玩網絡梗:

“(你們的)嘲諷是我們應得的`。我們會接受這次失敗,因為玩單人游戲事實上讓他們變成了11分”。

7月6日,美媒《今日美國》(USA Today)發表了一篇報道,采訪了EA內部的兩名消息人士。根據他們的描述,官推能夠做出這樣的回復,已經很不錯了,這場公關災難,本該向著更糟糕更混亂的方向發展。

最開始的那條玩梗推文,在上線一小時后上傳到了公司的Slack辦公軟件,互聯網的負面回應,開始在內部聊天室刷屏。

然而,沒有任何被@到的員工喜歡這條推文。數個旗下工作室認為自己受到了官推的侮辱,拒絕給出正面回復,而多位社區經理聽到這一計劃后當即選擇退出。一些員工認為,這樣的嘲諷只會助長玩家們對EA及各工作室的反感,不如趕緊承擔責任公開道歉。

消息人士指出,EA的官方推特賬戶,實際上并不是由EA官方負責的。運營官推的員工都是些新人,其中的大多數人“并不是真正的游戲行業人士”,可能也不了解EA的種種劣跡。“發推的人不知道,也沒有得到合適的支持,來確保這樣的事情不會發生。”

EA作為世界上最大的視頻游戲發行商之一,連自己的官推運營都不能親歷親為。鑒于官推道歉的時候還在玩梗,很難說EA和官推運營團隊從這次事件中吸取到了什么教訓。

不過,官推的言論再出格,EA倒也沒必要擔心。網絡上一邊倒的反饋足以證明,EA早就領先于自己的官推,把玩家和從業者通通得罪光了。

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲3

TikTok 上近期出現了一個火熱的梗,年輕人們會對某個人進行打分,滿分 10 分,并以“She"s A 10 But / He"s A 10 But”開頭,后面跟上一條負面的內容,下方評論就會給出新的打分。比如“他 10 分,但是一生氣就會哭”。

這個梗也傳到了推特上,今日 EA 官推就借熱度發了一條調侃性的推文,結果引來了眾多網友怒懟。EA 稱“他們 10 分,但是只喜歡玩單人游戲”。

下方最高贊是擁有近 3000 萬訂閱者的愛爾蘭 YouTuber Jacksepticeye,他借用同樣的梗來反擊 EA,稱“他們 10 分,但是認為這條推特說得對”。

還有人列出了 Steam 好評榜,大部分最受好評的游戲都是單人游戲。此外,有人列出了 EA 的單人游戲來回擊。

另一家游戲開發商黑曜石也在推特進行了反駁,還有前《龍騰世紀》系列設計師 Sebastian Hanlon、《死亡空間 2》的制作人 Zach Mumbach 等,甚至 EA 現員工也不贊同,悄悄發了一個捂臉表情。

了解到,被怒懟之后,EA 官推只好發了一個象征性的解釋,表示玩單人游戲會讓他們成為 11 分,但依然沒有讓人們滿意。EA 這波算是搬起石頭砸了自己的腳。

EA 這樣的言論其實早就有過。早在 2010 年,一位 EA 高管甚至聲稱,傳統的單機游戲模式已經“完蛋”。在 2017 年,EA 的首席財務官建議玩家“不要像五年前那樣喜歡線性游戲”。

日本強制購物日本免費購物

:1.日本購物自由行

1.首先,你得注冊。在樂天的主頁上,有一個詞12

2.并不是樂天上的所有東西都能運到海外。它有專門的海外銷售市場,可以直接從日本發貨。

3.至于付款,你可以不要只用支付寶。它的支付可以是信用卡,前提是啟用了國際支付功能。如果它太麻煩了,你可以向采購代理尋求幫助。O(_)O希望對你有幫助,早日買自己喜歡的東西。

2.日本旅游購物攻略

3.去日本購物

按照4月19日的匯率,1萬日元約合598人民幣。雖然每個國家的貨幣不一樣,但是匯率下的購買力水平是差不多的,所以最多可以買到價值人民幣600元左右的產品。

從010年到1010年,最受中國游客歡迎的日本旅游目的地是日本奈良和日本東京,這是網絡名人中非常有名的旅游城市。如果你想去日本欣賞美麗的櫻花,你必須去奈良和東京,這是櫻花的王國。

而且日本有很多名勝古跡和中國很像。它們不僅具有我國的建筑風格,而且體現了一屆一次會議在日本。去日本旅游時,它品嘗正宗的日本料理,在當地的居酒屋喝一杯,穿上和服,好好享受生活是不可避免的。

對于愛購物的中國人來說,去日本旅游,免不了買買買。很多來自中國的游客去了日本之后會買很多不需要的東西,然后大包小包的帶回國,但是事后都沒有用,完全是浪費錢。

那么,去日本旅游應該買點什么嗎?如果有,該買什么?接下來我給大家介紹幾樣去日本旅游一定要買的東西。你去了那里后一定不要錯過它們。

第一名:日本化妝品

日本化妝品世界聞名。最重要的是,它們功效卓越,性價比高,價格低。在日本美國的免稅店,可以看到很多大牌化妝品,比國內買的便宜很多。很多代購去日本藥妝店買東西,然后帶回國銷售。所以去日本旅游,一定要多買日本護膚品。

第二名:日本巧克力

很多朋友喜歡吃甜巧克力,但是巧克力一般都比較貴。在日本旅游,游客可以看到很多日本巧克力,味道香甜,包裝精致,看起來很有檔次。你可以買一些帶回家給你的親戚朋友。

第三:蘋果手機

蘋果的價格s手機在中國很貴,但是大家買蘋果很便宜美國手機在日本,比中國便宜2/3。這個價格很刺激。很多代購在日本購買手機,然后帶回國內銷售。

旅行小貼士:1:旅行中千萬不要沖動消費。2:唐不要買不需要的產品。3.一定要理性消費。

4.日本購物游

去日本旅游,這些都很實用。

1.【日本旅游購物app】:這個帶刻字的app雖然小,但是真的很好用,而且是免費的。只要在手機上掃描商品的條形碼,就會出現商品的詳細信息。它對日本小白也非常友好,可以設置為中文。我很喜歡用它的排名功能,可以很快知道目前哪些商品最火,然后對化妝品、食品、日用品等進行排名。這是非常友好的懶惰的明星誰不我不喜歡做作業。

2.【旅游路線app】:谷歌地圖日本轉機。他會給你推薦最省時間最少換乘的路線。每條路線花費的錢數也會提供給你,并告訴你哪條路線最便宜。

3.【翻譯軟件】:大家應該都知道有一個翻譯。我個人很喜歡。它支持高精度的語音和照片翻譯。

5.日本購物方式

日本有很多whatsapp用戶。聊天軟件通常是WhatsApp,facebook,Twitter,圖片分享的Instagram,視頻分享的YouTube,還有很多強調隱私的好玩濾鏡snapchat。抖音美國的海外版《Tiktok》最近受到年輕人的喜愛。

:6.日本購物自由行的app

1.亞馬遜日本

AmazonJapan是亞馬遜在日本的分站。亞馬遜由總裁兼首席執行官杰夫貝索斯于1994年在美國華盛頓州西雅圖市外創立。現在它是全球電子商務巨頭,年凈銷售額為2320億美元。

2.扁鯊

樂天是日本最大的電子商務網站,顧客可以在這里找到制造商和第三方賣家出售的各種產品。

3.雅虎日本拍賣

日本雅虎拍賣(Yahoo!AuctionsJapan)是日本點對點拍賣電商平臺。用戶可以在這個平臺上出售自己的商品,比如衣服、鞋子、電子產品等。

4.雅虎日本購物

日本的雅虎購物(雅虎!ShoppingJapan)是雅虎旗下的多元化日本電子商務網站。它提供各種類型的產品,包括化妝品、電子產品、服裝和鞋類、家用設備、家具和裝飾,以及餐館和個人護理服務。雅虎日本由軟銀和阿里巴巴共同控制,其各項服務引領著日本的數字化時代。

5、DMM.買粉絲

DMM.買粉絲成立于1999年,是一家電子商務平臺和互聯網公司。它提供一系列產品,包括數字內容,如電子書、游戲、DVD發行、郵購、在線租賃和視頻點播。其他服務包括太陽能電池板服務、慈善拍賣、在線游戲、在線英語教育服務和3D打印。DMM還通過DMM.買粉絲證券向個人投資者提供外匯服務。

當前位置答案是肯定的。步驟如下:

1.先在中國辦個赴日旅游簽證。如果我不沒有時間,我可以委托有資質的旅游公司辦理,包括來回機票等。前提條件是保證行程履行,否則委托旅游公司購買的機票將遭受損失;

2.在國內適當換一些日元,主要是白天非銀聯支付,其余可以銀聯支付;

3.在網上為這次要去的地方做一些攻略,主要從吃、住、行、游、購、娛等方面入手,少走彎路,不耽誤行程;

4.它it’在手機上安裝谷歌地圖,帶出國后用作導航,非常方便;

5.根據行程提前在網上預訂住宿,根據行程計劃安排住宿地點,這樣可以為整個行程節省時間,不會走錯路;

6.帶上合適的衣服、洗漱用品等。根據你要去的季節。一定要多帶塑料袋,可以換的臟衣服可以放在里面,以免污染干凈的衣服。

7.日本購物景點

這個要看每個人的消費水平。吃、住、行是不同的選擇。普通旅行,如果想舒服一點,每天都可以吃,有交通工具的話要1萬日元(約合人民幣600元)。7天,4200。住宿方面,有便宜的民宿,也有貴的酒店,看你個人選擇。通常情況下,它大約一天300-600英鎊。加起來,不到一萬。另外還要泡溫泉買衣服,可以再準備5000塊。拿卡,20~25000,應該符合你的要求。

8.去日本旅游自由行

樂天是日本No1的網購網站。這是它的海外銷售平臺,匯集了4萬多家日本商家的電商平臺。在中國提供日語直郵服務,現在部分店鋪接受銀聯和支付寶。海量正品包括戶外運動、母嬰用品、鞋子、流行包包、美妝健康、女性男裝和男裝服裝、手表和珠寶、食品和飲料、玩具愛好、電子產品、家庭園藝、汽車用品等。歡迎中國買家來店。

虛擬信用卡是什么,有什么用,應用場景有哪些?跟實體信用卡有什么區別,優點缺點?

一、虛擬信用卡是什么?

虛擬信用卡,又稱:虛擬VISA信用卡、VISA虛擬信用卡、VISA虛擬卡、VISA國際信用卡、任務卡、游戲激活卡、PayPal激活卡、EB激活卡和iOffer激活卡等,是針對沒有國際信用卡或者因擔心信用卡付款安全的用戶需要國外網上購物、激活各類網上賬號、充值等情況推出的產品。

虛擬信用卡,是基于銀行卡上BIN碼所派生出來的虛擬賬號,它沒有實體卡片載體,但可以用于支付結算。

虛擬信用卡簡單的來說就是一張沒有實體卡片的信用卡,虛擬信用卡只有一串虛擬卡號,主要可用于線上消費付款,或者配合移動設備使用,在功能上和實體信用卡差不多,可以參加各樣的信用卡優惠活動。

對于虛擬信用卡而言,并沒有一個準確的定義,我們得出它的名字很可能是因為實體信用卡(日常生活中向銀行申請后頒發給我們的卡),虛擬信用卡并沒有一個實體的物理介紹,實體信用卡是有一個實體的卡片的,可以在POS機上刷卡消費.而虛擬信用卡只有一個電子的卡號+日期+安全碼,簡而言之,虛擬信用卡看不到,摸不著,但是他有Visa或是Mastercard等信用卡一樣的功能.故稱之為虛擬信用卡。

虛擬信用卡按照與實體信用卡的關系及實現方式的不同可分為三類:

1、主卡型虛擬卡,用于獨立完整的主賬戶,不依賴于實體信用卡,如建行龍卡e付卡;

2、依附于實體卡的附屬卡,即附卡型虛擬卡,如中行虛擬信用卡、中信網付卡,這類信用卡可以通過一張主卡申請若干虛擬卡賬戶,但是還款時不需要每個賬戶單獨還款,也不需要另行繳納年費,一切交由主卡即可;

3、映射型虛擬卡,如應用于Apple Pay、Samsung Pay、HCE云閃付等的信用卡。

虛擬信用卡

二、虛擬信用卡有什么用,應用場景有哪些?

1、電商營運費用支付+多平臺廣告投放

跨境電商行業蒸蒸日上,躊躇滿志的國內出海賣家在經營中,除了需考慮選品、營銷、物流等重要因素外,還要面對大量海外運營費用支出,例如電商平臺店鋪費用(如amazon、eBay店鋪費用)、賣家工具費用(如Jungle S買粉絲ut、Refunds Manager、AMZ Tracker等)、建站SaaS應用系統費用(Shopify、big買粉絲merce、3Dcart等)以及支付工具費用(如PayPal、stripe等)等。

虛擬卡的獲取周期短、線上充用便利、費用管理便捷、支付高效安全的特點,恰恰迎合了跨境賣家的該類支付需求。

除此之外,主流社交平臺、搜索引擎、應用市場的廣告投放也日益成為賣家引流的重要渠道,虛擬卡同樣支持跨境賣家在多類型廣告流量平臺(如Facebook、Tiktok、Google Adsense等)的日常扣費需求,其預付及可循環充值的特點確保了廣告投放的穩定性。

2、海淘消費

不少沒有國際信用卡或者因擔心信用卡付款安全的個人用戶也通過虛擬信用卡,在各種各樣的電商平臺、品牌獨立站淘起了自己喜歡的商品。如:Amazon UK、Ebay UK、Google Fi、Google Play等Google系平臺都因為可用虛擬信用卡支付變得更便捷。

3、商旅預訂及支付

互聯網時代,通過經紀人、旅行社預訂、購買商旅酒店、機票方式早已被淘汰,但跨國商旅人士與線上預訂、支付往往只隔了一張信用卡的距離。

使用虛擬卡,這個問題將迎刃而解,預授權、認證、扣款一卡解決,同時持卡人受卡組織爭議交易處理機制保護,避免費用扣除錯誤或無法取消扣費等問題,有效保障自身權益。

針對企業的員工商旅公務管理需求,虛擬卡的額度及定向消費管理的功能,也支持企業有效管理成本,避免內控問題發生。

三、虛擬信用卡跟實體信用卡有什么區別,優點缺點?

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职业:程序员,设计师

现居:海南海口秀英区

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