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tiktok游戲發行人計劃(tiktok有沒有游戲發行人計劃)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-04-28 05:55:05【】3人已围观

简介tiktok有沒有游戲發行人計劃有的。成為TikTok明星的能力對于某些人來說顯然太多了。TikTokCreator程序現在實際上稱為TikTokNextLevel程序,看起來是一樣的東西,對于最有影

tiktok有沒有游戲發行人計劃

有的。

成為TikTok明星的能力對于某些人來說顯然太多了。

TikTokCreator程序現在實際上稱為TikTokNextLevel程序,看起來是一樣的東西,對于最有影響力的創作者來說是一種提升的體驗。

游戲發行人標簽怎么寫

抖音游戲發行人簡介怎么寫

數碼達人小奇學長

應答時長 5分鐘

提問

摘要你好親,抖音游戲發行人簡介可以按以下幾個方面寫:

1.我是誰:

目前,我在某大型游戲公司,從事海外游戲發行工作,目前偏投放側,也略微涉獵社群,營銷,聯運。

我比較熟悉的投放平臺包括Facebook,谷歌,tiktok這些主流渠道,當然也會涉獵一些小渠道,接下來希望能在這方面跟大家有所交流。

我是理工科出生,進入游戲行業前,從事了4年的金融行業業務推廣工作,進入游戲行業已經兩年半了。在大學還自學了人力資源,畢業后在一家知名人力資源買粉絲公司待過一段時間。

我給自己的定位是要成為一個復合型的業務管理人才,基于過往總計7年工作經歷,我有一些想法跟感悟,接下來希望可以與大家分享與交流。

目前個人比較相關的技能是投放規劃,數據分析,以及部分的人力資源和管理學知識。

2.我希望做什么:

在這邊開戶專欄,一方面是希望能把自己過往知識與經驗做個總結,另外也希望這些內容能幫到一些有需要的人。

目前,預想中的專欄主要包含以下幾個部分:

1.廣告投放:操作層面的,市面上已經有很多的教程,我不會再重復,對于有入門需求的朋友,私信我我會給你們推薦一些入門資料。

當然我個人認為,數據分析重要的是方法和思路,用什么工具只是解決效率問題,并不影響分析質量。

3.管理及人生感悟

個人認為,畢業這些年還是經歷了很多的事情,也算有一些感悟吧,個人對于人生,職場,有一些自己的思考,接下來也會把這些分享給大家。

4.有關家庭和生活

作為打工人,打工的目的是為了更好地生活,接下來,我也會分享一些,如果平衡家庭,身體,以及工作的感悟。

抖音里一萬福袋是多少錢?

10000抖幣就是1000元人民幣

抖音掙錢

基本上都是屬于做任務,分享賺錢類型的。當然這方法也不是一直那么好賺,但是當下還是可以操作的。

一、完成商家任務

具體的操作方法如下:

1、進入抖音,選擇屏幕下方主菜單中的“我”,進入個人主頁

2、點擊右上角“三條橫杠“,在彈出的頁面中選擇“創作者服務中心”

3、找到“全民任務”

在“任務列表”里選擇合適的任務,按照商家發布的具體任務按要求完成。

一般來說,任務類型分為“發布視頻”與“參與直播”兩種。

視頻發布任務這種方式會根據視頻的內容質量、視頻播放量、視頻互動量等數據表現給予獎勵;

參與直播任務這種方式就會根據互動情況,比如評論數、觀看直播時長等數據表現給予獎勵。

獎勵方式也分為多種類型,其中最主要的包括現金獎勵與流量獎勵兩種。

現金獎勵就是給予用戶一定的現金回報。

每個任務商家都會有各自具體的任務要求,在發布任務視頻前一定要認真閱讀任務的要求,不要盲目發布,連規則都沒搞懂。

第二種:游戲發行人計劃

這種掙錢方式非常省事,只需要玩玩手機游戲,把玩游戲的過程錄屏發布,就能賺到錢。這種發現跟以前老莫分享的快手游戲合伙人大同小異。

這樣的視頻一天就能錄很多條,一天賺個大幾百完全不成問題。做的好的話,收入甚至能達到上萬元。

具體的操作方法:

1、進入抖音,搜索“游戲發行人計劃”,點擊進入“游戲發行人計劃”小程序。

2、在小程序的“任務列表“中選擇自己感興趣的游戲,根據任務的具體要求實施操作。

3、一般會根據視頻播放量或游戲人數進行結算。

視頻播放量越大或者游戲人數越多就會越賺錢。

游戲達人發行計劃”的收益結算時間一般是在相關視頻發布七天后進行,具體收益可以在抖音“錢包”里查看,并且可以實時提現。

第三種:分享小程序

第三種賺錢方式最簡單。既不需要考慮視頻內容,也沒有太多的具體要求。

只需要在發布自己想要發布的視頻內容時,多一個小步驟,普通的視頻分享就能變成能賺錢的視頻分享。

具體的操作方法:

1、進入抖音,選擇屏幕下方主菜單中的“+”,選擇或錄制自己想要發布的視頻,點擊“下一步”。

2、在“發布”頁面找到“添加小程序”選項,在彈出的小程序列表中選擇合適的小程序。

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲,EA的推特無疑構成了對單機游戲及其玩家的冒犯,網絡上對這條推特的反饋,也一邊倒地傾向于抵制,EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲。

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲1

對于全球著名的互動娛樂軟件公司美國藝電公司(Electronic Arts,NASDAQ:ERTS,簡稱EA),玩家們愛恨交加,愛是對他旗下眾多IP的,恨是對EA對這些IP的運營。近日,EA官推發文:“他們是(10分)滿分玩家,可惜他們只玩單機”,一時激起千層浪。

這次EA玩梗引起了眾多單機玩家的憤怒,單機玩家們紛紛回應,“我玩單機就是因為你做的《戰地2042》太爛了!”、“我們自己玩自己的單機吃你家大米了?”。當然這條推特也不可避免的引起了單機玩家和多人游戲玩家的罵戰。

在推文中表現出的對單機玩家非常不屑的態度造成了玩家們當時的不滿。該條推文下大多玩家都是在指責EA《星球大戰:前線2》內購災難性的失敗,并且表示單機游戲十分優秀。

據報道稱,EA 員工對推文的反感部分原因是EA官推的主賬號并非由公司的直屬團隊在管理,并且甚至是由游戲行業外的人在管理。

“他們都是新人,據我所知,他們中的大多數人都不是真正的游戲行業人士,”據《今日美國》的一位消息人士說,“發布這條推文的人并沒有預知性來確保不會發生這樣的事情。”

意識到不對的EA趕快發推特道歉,“好吧我認輸,單機玩家值得給11分”。不過網友們并不買賬,認為這個道歉既不誠懇,也為時已晚。此外,黑曜石工作室發推直言“單人游戲多人游戲都很精彩”,希望這場游戲之爭可以盡快平息。

無論單機游戲還是多人游戲都是我們找尋快樂的方式,不應該被區別對待。無論什么玩家,我們都是玩家,是同一戰線的,希望EA以后不要重蹈覆轍吧。

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲2

如果要評選2022年里值得寫進教科書的公關災難,EA最近的操作必定榜上有名。

7月1日,EA的官方推特突然上傳了一條這樣的推文:“他們在我心目中值10分,但他們只喜歡玩單機游戲”。

這句話引用了一個外網流行梗,慣用句式便是“……值10分(很完美),但是……”,旨在從一個或一群看似完美的人身上挑毛病。比方說,一個意大利人可能會用這樣的句式評價一個美國人:“他很完美,但他喜歡菠蘿披薩。”

另一個例子:“她很完美,但她不會停車”

這個梗的重點顯然在后面的那句“但是”。因此,EA的推特無疑構成了對單機游戲及其玩家的冒犯,網絡上對這條推特的反饋,也一邊倒地傾向于抵制,許多網友開始使用相同的句式,反向嘲諷EA。

“他們值10分,卻覺得這篇推特的點子很棒”

“他們值10分,卻認為EA是個好公司”

一場網絡批 斗大會很快組織起來。EA這些年在游戲業界留下的罪狀,被玩家們如數家珍般列在推文下方的回復里,包括但不限于:取消單機游戲企劃,關停開發單機游戲的老牌工作室;發行一批質量稀爛的多人游戲,例如《圣歌》與《戰地2042》;依托這些多人游戲的微交易、季票和開箱系統,瘋狂吸金。

媒體人士紛紛加入了批 斗的行列。先是《福布斯》雜志的記者保羅·塔西(Paul Tassi)回復:“這段話完全可以理解,畢竟你們不懂啥是10分游戲。”緊隨其后的是《華盛頓郵報》游戲專欄記者基恩·帕克(Gene Park):“只是在這里陳述一個事實。你們制作了《圣歌》。”

業界同行也來湊熱鬧。獨立游戲發行商安納布爾納(Annapurna)如此表態:“(你們)應該把這條推文留在草稿里。”而黑曜石工作室更像是來打圓場的:“單機游戲,很好。多人游戲,也很好。游戲,很酷。”

連EA旗下各工作室現任及前任的高管和員工,也對這條推特表示不滿。重生工作室的創始人萬斯·贊佩拉(Vince Zampella),回復了一個委婉的捂臉表情以示尷尬,畢竟以《Apex英雄》一戰成名的重生,也做過許多備受好評的單機游戲。

而BioWare工作室的前創意總監麥克·萊德勞(Mike Laidlaw)更加干脆,直接痛罵EA“聽不懂人話”。BioWare工作室開發過《質量效應》和《龍騰世紀》,也在EA的要求下制作了臭名昭著的《圣歌》,萊德勞可有的是理由發火。

字數最多、寫得最認真的批評,來自扎克·蒙巴赫(Zach Mumbach)。他回復道:“這就是那家關掉了我的工作室還解散了100多名優秀開發者的大公司,只是因為我們在做單機游戲”。他所說的工作室叫做Visceral Games,開發了恐怖射擊游戲《死亡空間》系列,2017年被EA解散。

扎克認為,如果用10分制給游戲打分,大多數EA游戲應該值6到7分,倒不是因為開發者實力不行,而是EA逼著他們把成品趕出來。

在經受了來自互聯網各界長達三個半小時的群嘲后,EA官方推特終于出面道歉,事情似乎告一段落。只可惜,這條用于道歉的推文,還是沒有放棄尬玩網絡梗:

“(你們的)嘲諷是我們應得的`。我們會接受這次失敗,因為玩單人游戲事實上讓他們變成了11分”。

7月6日,美媒《今日美國》(USA Today)發表了一篇報道,采訪了EA內部的兩名消息人士。根據他們的描述,官推能夠做出這樣的回復,已經很不錯了,這場公關災難,本該向著更糟糕更混亂的方向發展。

最開始的那條玩梗推文,在上線一小時后上傳到了公司的Slack辦公軟件,互聯網的負面回應,開始在內部聊天室刷屏。

然而,沒有任何被@到的員工喜歡這條推文。數個旗下工作室認為自己受到了官推的侮辱,拒絕給出正面回復,而多位社區經理聽到這一計劃后當即選擇退出。一些員工認為,這樣的嘲諷只會助長玩家們對EA及各工作室的反感,不如趕緊承擔責任公開道歉。

消息人士指出,EA的官方推特賬戶,實際上并不是由EA官方負責的。運營官推的員工都是些新人,其中的大多數人“并不是真正的游戲行業人士”,可能也不了解EA的種種劣跡。“發推的人不知道,也沒有得到合適的支持,來確保這樣的事情不會發生。”

EA作為世界上最大的視頻游戲發行商之一,連自己的官推運營都不能親歷親為。鑒于官推道歉的時候還在玩梗,很難說EA和官推運營團隊從這次事件中吸取到了什么教訓。

不過,官推的言論再出格,EA倒也沒必要擔心。網絡上一邊倒的反饋足以證明,EA早就領先于自己的官推,把玩家和從業者通通得罪光了。

EA 官推發文嘲諷單機游戲玩家反被群嘲3

TikTok 上近期出現了一個火熱的梗,年輕人們會對某個人進行打分,滿分 10 分,并以“She"s A 10 But / He"s A 10 But”開頭,后面跟上一條負面的內容,下方評論就會給出新的打分。比如“他 10 分,但是一生氣就會哭”。

這個梗也傳到了推特上,今日 EA 官推就借熱度發了一條調侃性的推文,結果引來了眾多網友怒懟。EA 稱“他們 10 分,但是只喜歡玩單人游戲”。

下方最高贊是擁有近 3000 萬訂閱者的愛爾蘭 YouTuber Jacksepticeye,他借用同樣的梗來反擊 EA,稱“他們 10 分,但是認為這條推特說得對”。

還有人列出了 Steam 好評榜,大部分最受好評的游戲都是單人游戲。此外,有人列出了 EA 的單人游戲來回擊。

另一家游戲開發商黑曜石也在推特進行了反駁,還有前《龍騰世紀》系列設計師 Sebastian Hanlon、《死亡空間 2》的制作人 Zach Mumbach 等,甚至 EA 現員工也不贊同,悄悄發了一個捂臉表情。

了解到,被怒懟之后,EA 官推只好發了一個象征性的解釋,表示玩單人游戲會讓他們成為 11 分,但依然沒有讓人們滿意。EA 這波算是搬起石頭砸了自己的腳。

EA 這樣的言論其實早就有過。早在 2010 年,一位 EA 高管甚至聲稱,傳統的單機游戲模式已經“完蛋”。在 2017 年,EA 的首席財務官建議玩家“不要像五年前那樣喜歡線性游戲”。

富豪們喜歡玩什么游戲?

5月13日,2022年中國《新財富500富人榜》發布。除了榜單前十大富豪引發熱議之外,一家名為“米哈游”的上海游戲公司受到了媒體與社會聚焦,原因是這家公司三位85后創始人一起闖入《新財富500富人榜》。

其中,CEO蔡浩宇以553億元的身價,排名73位,登頂“濟南首富”;劉偉與羅宇皓分別以305億和288億次之,排名145位、157位,三人財富總值高達1146億!

米哈游CEO蔡浩宇,圖源:GDC(游戲開發者大會)視頻截圖

米哈游的財富密碼,源自一款于2020年發售的游戲《原神》。據Sensor Tower的數據顯示,2021年《原神》在Google Play和iOS平臺上的收入則達到了18億美元(約119億元)。

《原神》的爆火不是偶然,在此之前,米哈游已經走了近10年的路程。游戲雖然被視為暴利,但是游戲開發可謂異常艱辛,不僅是對資金與資源的持久消耗,更是對耐心與信心的長久煎熬。

十年磨礪無人問,一朝成名天下知。蔡浩宇、劉偉和羅宇皓,這三位上海交通大學的同學,如何締造出游戲業“中國合伙人”的傳奇故事?

米哈游創始團隊,羅宇皓(左1),蔡浩宇(左2) ,劉偉(右2)

二次元“中國合伙人”

2011年,上海交通大學閔行校區宿舍內,蔡浩宇、劉偉和羅宇皓成立米哈游工作室。

三人不僅都是同學,而且都喜歡二次元文化。大學期間,他們創業的第一個項目——主打自由寫作的開源文學社區,在中科院技術創新大賽中贏得了20萬元獎學金,這是他們創業的第一桶金。

工作室成立半年后,米哈游的第一款萌系美少女2D卷軸過關游戲《Fly me 2 the Moon》上線,下載定價18元,一個月內,下載量達3000次。

2012年2月,米哈游公司正式成立,透過這個極具二次元風格的公司名,其創業文化可見一斑。

團隊的啟動資金,來自上海科創中心的10萬元無息貸款,還有一間50平米的辦公室,可免費使用半年。初始創業團隊6個人,一間辦公室,每個人靠著墻有一張辦公桌,房間中央的大桌子上,堆滿了漫畫和輕小說。

游戲開發,10萬元遠遠不夠,他們迫切需要拿到投資。但那時,智能手機尚未普及,移動互聯網時代還未到來,手游的價值得不到重視。在投資人的眼中,二次元游戲遠不及人工智能產品吸引人,更何況,三位創始人均沒有大廠資歷背書。

歷經坎坷,米哈游最終僅拿到杭州斯凱網絡科技的100萬元天使輪投資,其股權結構為:大股東蔡浩宇持股41%,劉偉22.595%,羅宇皓21.405%,斯凱網絡持股15%。

100萬天使投資,成了《崩壞學園》的啟動資本。

《崩壞學園》是一款橫版射擊手游,在游戲中,校園遭到僵尸攻擊,玩家需要操縱日漫風格的美少女與僵尸戰斗,保衛校園,有闖關、生存、限時三種模式可以選擇。

游戲上線后,反響平平,日活躍用戶數量不到十萬。錢花了,卻未收獲半分,米哈游迎來艱難的時刻。

“當時團隊很迷茫,看不清產業方向。”

不得已,蔡浩宇、劉偉、羅宇皓幾位創始人每月只拿4000元工資,并且每人身兼多職,幾乎做遍了所有工種,正是因為這些經歷,讓他們近距離接觸到了玩家,從而更加了解用戶的需求。

他們開始以市場為導向,以用戶為重,在游戲中設置更豐富的角色形象、服裝和武器外觀,讓玩家能為了自己喜愛的游戲外觀付錢。

效果立竿見影,改進之后,《崩壞學園》的數據開始增長。

一鼓作氣,2014年初,米哈游推出了《崩壞學園2》,將單機游戲升級為網游,除了IOS渠道,也在嘗試新的安卓渠道。這一時期,恰逢B站正苦于如何從彈幕網站變現,而米哈游的二次元屬性正好與B站不謀而合。二者就此展開合作。

這一合作,成就了彼此。

2014年,蔡浩宇在一次公開演講中表示,“B站占米哈游安卓收入50%還要多……沒有B站就沒有現在的《崩壞學園2》”。B站從此成為米哈游最重視的合作方之一。

復盤中國創業公司成功案例,不少成功都伴隨著營銷渠道的紅利,彼時適逢B站流量紅利期,米哈游成功抓住這一波風口,實現公司的跨越式發展。

《崩壞學園2》上線一個月后,流水超過1000萬元,2014年的營收為9500萬元。2015年,《崩壞學園2》營收增長到1.7億元,增幅達到180%。

米哈游終于駛入快車道,而它真正開始名聲大噪,是2016年《崩壞學園3》的上線。

從游戲的內核世界觀、角色形象的豐富程度及美工的專業水平來說,《崩壞校園3》在很長一段時間里沒有對手,很多手游玩家表示,“曾為了《崩壞校園3》氪掉了一萬多元。”

2017年,《崩壞校園3》的營收沖上了10億元。其中在上半年,《崩壞校園3》收入占米哈游業務收入的84.41%,成為新的收入支柱。

也正是從《崩壞校園3》開始,米哈游開始了“出海”戰略,銷往東南亞。根據韓國數據公司IGAworks報告顯示,《崩壞校園3》一度成為韓國收入最高的中國手游。

《原神》“超神”:年入百億

2017年,在米哈游的歷程里是特殊的一年。這一年,隨著國內移動互聯網的成熟,國內二次元手游迎來爆發。對米哈游而言,它進入了一個新的里程:公司人數突破300人;首次遞交IPO試圖上市;《原神》立項。

雖然是年輕的創業團隊,但是他們卻充滿了居安思危的意識。游戲行業中,更新迭代太快,如果你不能持續給予玩家驚喜,那終將被玩家拋棄。

《崩壞校園3》一炮走紅后,團隊一直在想:下一款產品做什么?

劉偉接受采訪時,表示米哈游的研發理念是:something new、something exciting、something out of imagination。

“到底做什么樣的產品才會讓我們自己覺得exciting、覺得 out of imagination?”

那段時間,他們自己玩了很多主機上的開放世界游戲,想把這種游戲帶到手機上。

“自己想玩,又愿意做,團隊有了做《原神》的想法。”

《原神》游戲中,構建了一個名叫“提瓦特”的虛擬世界,玩家在旅行的過程中踏上尋找七神的冒險之旅,會遇到有不同特殊能力的同伴,一起擊敗敵人,找到失散的親人,并逐步發掘“原神”的真相。

《原神》是弱社交游戲,核心是單機,但和《崩壞校園3》一樣,加入了聯機副本玩法,游戲本體免費,抽卡、月卡和通行證需要付費。

2020年9月,《原神》正式上線。

《原神》線下展會

從立項到上線,米哈游用了三年。在此之前,他們沒有做過這類游戲,對成本、預算沒有概念。隨著項目推進,米哈游砸下重金,人力拉滿,投入逐漸“失控”。

劉偉說,“陷入泥潭,完全超出預期。”

到2019年末,《原神》單一項目人數已超過400人,按照招股書里人均40萬年薪計算,這一項目一年的人力成本至少花費1.6個億。此前,有媒體報道稱,《原神》開發花了1億美元,蔡浩宇公開承認投入不菲,“《原神》上線后每年還要花2億美元,過去3年開發的成本更高。”

重金投入的《原神》,也給了米哈游高回饋。Sensor Tower 數據公布的手游廠商營收Top30榜單中,2019年12月,米哈游排名26位,《原神》發行一個月后的2020年10月,米哈游排名躥升至第2位。Sensor Tower 數據顯示,《原神》自發行以來,僅移動端就在6個月內吸金超過10億美元。據《市界》報道,同樣是賺取10億美元,2020年收入最高的移動游戲《和平精英》用了16個月,《王者榮耀》則花了18個月。2021年,《原神》收入高達18億美元,在2021年全球收入超過10億美元的8款手游中名列第三。到了2022年一季度,《原神》收入為5.51 億美元,并在3月重回手游海外收入第一的寶座。

拋開產品本身,《原神》之所以能大火,還有兩個原因:

一是抓住了二次元文化。

雖然《原神》做的是游戲,可是底層邏輯,是二次元文化。新消費時代,產品爆紅的一個關鍵,就是能切中核心用戶的文化屬性。《原神》之所以能成為現象級產品,就是切中了游戲群體中的二次元用戶,本質上來講,這和漢服、盲盒崛起的底層邏輯,有異曲同工之妙。

第二個原因,就是成功打開了海外市場。

張一鳴曾講過,新一代的創業者,需要具有國際視野。如同TikTok在海外創造了短視頻神話,《原神》讓米哈游成為2020年中國游戲出海榜首。

《原神》風靡海外,它在147個國家開放下載,其中,56個國家及地區進入了IOS下載榜的前20名,36個國家及地區進入IOS下載榜的前10名,十天時間,《原神》在全球AppStore和Google Play上的預估收入達9000萬美元,成為了一款世界級的明星游戲。美國權威游戲雜志《Game Informer》對《原神》的評分達到9.25分,這是年度最佳游戲的分數。

據《財經天下》報道,歐美主流游戲中的女性角色,大多數比較接近好萊塢、漫威刻畫的女性戰士形象,而《原神》中精致、可愛的二次元美少女形象,帶給玩家強烈的新鮮感;在習慣了日本二次元文化的亞洲國家,《原神》精致的畫面融入了中國張家界、桂林等地的山水風景,足以讓玩家耳目一新。

截至2022年4月,米哈游全球收入都穩坐國內前三,僅次于騰訊和網易。但是,在款游戲收入Top20內,騰訊有9款游戲,網易有6款游戲,米哈游只靠1款游戲。

上市折戟,開啟多元化

2020年,游戲產業發展如火如荼。

除去騰訊和網易的龍頭地位,新生代的米哈游、莉莉絲勢如破竹,反而是A股老牌游戲公司地位尷尬。在2017年1月吉比特上市之后,A股市場再沒有一家游戲公司成功上市,其中包括米哈游。

2017年2月,米哈游第一次申報上市A股,計劃募資12.22億元。當時,米哈游運營的三款游戲分別為《崩壞學園》、《崩壞學園2》、《崩壞學園3》。招股書顯示,米哈游收入的主要來源為《崩壞學園2》與《崩壞學園3》,該兩款產品的收入占報告期營業收入的比重高達98.82%。

12月,米哈游更新了報送材料,其增速遠遠超過預期,僅2017年上半年就實現了5.88億營收,4.47億的利潤。

隨后證監會也反饋了意見,其中,就依賴單一IP能否保持未來持續盈利能力表示存疑:如果公司不能準確掌握二次元用戶的偏好變化,創作出用戶喜愛的內容,“崩壞校園”IP對用戶的吸引力下降,可能造成用戶流失和盈利能力下降。這一風險導致IPO未獲通過。

2018年,米哈游更新招股說明書,將募資規模提升到14.89億元。但在排隊三年后,米哈游上市希望依然渺茫,2020年9月,在《原神》進入公測階段的同時,米哈游主動撤回了上市申請。

失之東隅,收之桑榆。

《原神》的大獲成功,從側面說明,開放世界的二次元游戲的大門,已經被米哈游打開,傳統游戲大廠騰訊、網易都表達了對這一領域的雄心,莉莉絲、疊紙、鷹角等游戲新勢力也緊隨其后。

蔡浩宇表示過自己的擔憂,“害怕自己40歲以后難以抓住用戶的需求。”

很多人對米哈游存在質疑:僅靠單IP運營,未來還有很多不確定性。

質疑沒錯,但不要忘了,當初很多游戲大廠的崛起,同樣是靠單IP發跡的,比如,《大話西游》成就了網易游戲,《傳奇》成就了盛大網絡。網易游戲賺了錢后,丁磊選擇去養豬,蔡浩宇依然身在其中。

這幾年,米哈游頻繁出手跨界投資其他創業公司,先后投資了元宇宙社交產品Soul、核變能源技術開發公司能量奇點、視頻云解決方案服務商蔚領時代、國內民營火箭制造企業東方空間。在核聚變、元宇宙和腦機接口領域,米哈游充滿興趣與好奇心。

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职业:程序员,设计师

现居:黑龙江省绥化安达市

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