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03 歐陸風云4 貿易公司建筑(歐陸風云4皇帝DLC及新版本改動解析)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-20 10:50:05【】1人已围观

简介會出現此次行動中我們情報員的暴露幾率,一旦暴露不但該情報員會犧牲,更重要的是本國與他國之間的外交關系也會惡化,所以大家一定要三思而后行。無統治省份指的是那些只居住有土著居民的省份,這些省份一般都是在探

會出現此次行動中我們情報員的暴露幾率,一旦暴露不但該情報員會犧牲,更重要的是本國與他國之間的外交關系也會惡化,所以大家一定要三思而后行。

無統治省份指的是那些只居住有土著居民的省份,這些省份一般都是在探險家或者是征服者遠洋探險之后發現的。對于這些省份,玩家唯一能做的事情就是派遣移民隊,只要能夠成功殖民,這些省份就會為本國提供一定的殖民收入,而且隨著移民隊派遣的增加,殖民地最后也能成為本國的正式省份。不過想要順利占據殖民地也并不是一件容易的事情,特別是那些原住民具有較高侵略性的省份,要扎根下來恐怕需要經過很長的一段時間了。

戰爭

雖然說“歐陸風云”系列的重點一向都不是戰爭,但作為一款策略游戲,不說戰爭顯然是不可能的,而且說實話,要獲得更大的領土,戰爭依然是最實用的手段。

步兵是陸軍中最基本的單位,組建時間短而且價格便宜,同時也是炮兵單位出現前唯一的攻城單位。騎兵在攻城戰中毫無作用,但是在野戰中具有相當強大的沖擊力。炮兵的價格最高,其威力自然也是最強大的,并且在野戰和攻城戰中都有比較出色的發揮。一般來說,陸軍等級越高,所能招募的部隊也擁有越強的戰斗力,而且國內政策中還有一項重視質量還是重視數量的設定,如果是選擇重視質量的話,那么招募出來的陸軍部隊將會擁有更高的士氣。

游戲中的戰斗其實相當單調,玩家完全無法控制戰斗的細節,能做的事情無非就是控制一支部隊移動到指定省份,如果該省份有敵軍則會進行野戰,沒有敵軍則會進行攻城戰。那么決定戰斗勝負的關鍵是什么呢?戰斗中的雙方都利用一個骰子來隨機獲得戰斗點數,擁有將領指揮、數量多并且士氣高的一方獲得較大點數的可能性也就更高,部隊發動沖擊、射擊等等能力也會影響最終的點數,同時,戰斗發生省份的地形也會對進攻方或者是防守方造成一定的影響,所有因素綜合起來將會判斷一場戰斗的勝負。

基本上選擇能力高的將領,盡可能組建一支兵力龐大的軍團并且讓軍團擁有較高的士氣是獲得勝利的關鍵,當然考慮到省份補給上限的問題,軍團中部隊的數量最好控制在這個范圍之內。至于部隊的士氣,科技水平的高低會直接影響士氣的上限,同時維護費也絕對不能低于100%,否則我方部隊的士氣也會持續下降。此外,連續戰斗勢必讓一支部隊的兵力和士氣受損,所以為了讓部隊發揮最大的戰斗力,最好是戰斗一段時間后就調動到后方來休整一段時間,等到兵力士氣完全恢復再派遣其上戰場的好。

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歐陸風云4皇帝DLC及新版本改動解析

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Governing Capacity(治理容量)

治理容量有上限,并且上限很低。這限制玩家的擴張,一方面不能有太多的州,其次是州如果發展度過高,也會占掉很多Capacity。這種看似很限制無腦擴張的玩家,但也增加了很多樂趣和游戲其它機制的關聯性。

比如新建筑中,有個減少整個州20%的Capacity。還有本地的治理建筑,以前根本沒人造因為只減少自治降低速度或是增加傳教,根本沒用,現在估計是大省必須造了,-50%的治理容量,改動非常好評。

比如管理(Administration)理念組如今被大大增強了,因為關門理念是+25%總的治理容量。

個人理解治理容量的作用是限制那些造核強國(奧斯曼、大清、大元、各游牧)等無腦吃地,什么西非內陸的爛地也照吃不誤,反正開了人文很少有叛亂,造核又便宜。因為跟建筑關聯,就更考驗玩家的經濟運營了。

從前這些造核強國可以無腦推:任何建筑都不造(省下錢打仗),經濟和貿易不行就靠戰爭賠款和劫掠,然后形成滾雪球帝國很快非常強大,現在估計是很快就到治理容量上限了。

同時這個機制把擴張、造核、建筑、理念、貿易公司、領土和州比較完美地結合在一起,而從前是相對孤立的。

雇傭兵系統和海軍陸戰隊

這代改變最大的是雇傭兵系統。從前的雇傭兵系統太過于bug,從火星招人,導致一個國家只要有錢,哪怕人力為0,照樣打30年也毫無壓力,這使得西班牙、英國等貿易強國等實在太過于bug。

現在的雇傭兵系統是雇傭整隊人馬但有人力限制了,有些甚至還帶將軍,也不能全用步兵(因為步兵傷亡大)去送死了。這個系統的意義還要看具體實戰,但個人認為這是極佳的改動:

第一,非常真實,原來的火星雇傭兵機制太可笑;

第二,極大的增加了人力的重要性,從前無論用哪個國家,老手基本上10年20年以后就可以不看人力了對吧?

第三,變相加強了領土廣大而貿易不行的國家,大明大清等,削弱了歐洲貿易強國的實力;也增強了那些加人力上限的國家的實力;

第四,人力重要,就變相要求玩家考慮Attrition(攻城和運輸時的人力損耗)等因素,再也沒人拿著雇傭兵直接沖城墻了吧?

為此,還增加了建筑,可以加人力的,避免某些愛好和平、人力低下的地區很快被榨干。此外,雇傭兵如此重要,使得所有理念(國家理念和共同理念組)中關于雇傭兵的都變強了。

海軍陸戰隊是新兵種,特點是海上損耗(Attrition)小,只有1%,而普通部隊是10%每月,非常恐怖。這個改動相當真實合理:比如西班牙動不動就領著20K人馬殺得印加媽都不認識是什么鬼?你探索時代都沒完呢,2萬人是怎么這么容易出現在南美的?現在估計西班牙運不起了,因為20K在海上走一個月就損失2K人力。

如果說2K也OK,西班牙和印加離得近也就罷了,但海軍陸戰隊機制,至少避免了西班牙走半年海路然后到大明直接宣戰瞬間下船好幾萬人這種合理得多。

而且海軍陸戰隊變相增強了萬年冷板凳的Navy Ideas(海軍理念),因為關門獎勵增加海軍陸戰隊上限。海軍陸戰隊還是由水手征募的,對于人力吃緊但水手多的英法西葡,是天大的好事。

此外,看了眼建州,發現Banners(旗兵)現在居然可以自己選要步兵還是騎兵了其實這代人力如此寶貴,旗兵估計會成為bug一樣的存在:本身戰斗力強,補充又不怎么耗人力。

建筑

建筑改動極大。前面說過,減治理容量的恐怕是擴張流的最重要選擇,這類建筑恐怕比稅收等經典建筑還重要。

此外亮點來自于其它幾類新建筑,Rampart(壁壘),城堡等級+1,本地防御能力+15%,配合上高山地形、沿海、產鹽和事件加的25%城防等,打造對方圍得想哭的城堡不是夢;海防建筑也出現了,可以減少對方的封港效果、使得艦隊受損(Attrition)、登陸變慢。這個個人感覺對海權大國意義不大,“誰敢封我?”,但對大陸國家比如法國等,或是對于關鍵港口的爭奪,相當好。

貿易公司

貿易公司似乎是全世界都能建立了,這很公平,憑什么只有非洲亞洲可以,對吧?這個系統還要體驗。

階級(Estates)

階級改動第二大,基本上僅次于雇傭兵了。

從前的階級的最大詬病就是只是簡單、固定的buff/debuff,都很無聊,10/20年點一次。現在階級更動態、多變了。

新機制基本上可以認為是這樣:

影響力、忠誠、階級加成(比如貴族加人力等)基本上變化不大;

從前的給予省份,變成抽象的百分比,屬于你自己的叫做Crown Land(可以翻譯為直屬領土)——如果Crown Land比例低于30%,意味著君主正在失去對國家的控制,會有稅收等方面的懲罰,要避免;

階級有很多buff和debuff(Privilege,特權)可以隨時開關,大概意思是,可以靠給予某個階級Crown Land或是其它好處作為代價,換來點數和各種好處,關閉時會讓該階級損失20忠誠;

但這次有趣在于,一個是各種buff/debuff非常多而且不總是用Crown Land來犧牲,而且很看具體情況,比如好像教士階級有一個是拿到傳教力增強+2%的好處,但代價是王國失去所有的酒的收入(利潤都給教士階級了)

此外,還有類似階級給的任務,比如建州跟部落階級協商,要增加衛拉特的好感到100,就會忠誠上升等

神羅和教皇

神羅大大改變了,教皇系統更細化和強大了。沒時間具體玩,不提。此外,開局波西米亞就是胡斯教派,又多種宗教。

還有Defender of Faith,信仰守護者,不是干巴巴的固定buff了,而是根據其它國家的情況有五級獎勵。

其它改動

到處都是改動,比如連探索理念也加強了——Expel Minorities以前很雞肋,相當于變相轉變文化,需要花外交點數,誰去做;如今探索理念下,-100%的買粉絲st,意味著可以免費轉變文化了。

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