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03 海外moba手游格局(如何看待手游當前的發展趨勢?)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-08 11:44:22【】2人已围观

简介樣的結果并不意外,先來說說排名末尾的蘋果,iPhone雖說有著智能手機鼻祖的稱號,但是由于多年來一直依靠著單一產品線,比起遍地開花,“碩果累累”的其他品牌,確實顯得有點勢單力薄,在新機迭代的升級不明顯

樣的結果并不意外,先來說說排名末尾的蘋果,iPhone雖說有著智能手機鼻祖的稱號,但是由于多年來一直依靠著單一產品線,比起遍地開花,“碩果累累”的其他品牌,確實顯得有點勢單力薄,在新機迭代的升級不明顯的情況下,通常銷量占比也會下降。

特別關注一下排名

第三的榮耀,這繼承了曾經歷史第一位置的華為的獨立品牌。

今時今日,已經擁有了獨當一面的能力。

華為因種種愿意制裁,幸得榮耀東山再起。

值得驕傲的是,OPPO這匹銷冠大黑馬!曾經“高價低配”的帽子早已被摘掉,如今的OPPO不僅有著自身顏值優勢的Reno系列,擁有旗艦級美學的Find系列,更有著受博主們一致好評的子品牌realme,以及火遍內外網一加手機。

OPPO憑借著顏值、性能、高性價比獲得了消費者們的一致認可。

總的來看,OPPO、vivo、或者是榮耀、小米,都有著不錯的成績,成功躋身榜單前列,也靠著產品征服著消費者,讓人們知道:好手機可不止iPhone!而從市場保有量來看,本身只有蘋果一家獨受二手市場的恩寵!如今,OV華米們也在二手市場中有著不俗的表現,就拿有權威的轉轉平臺舉例,針對OPPOFindX3Pro,也給出了3715的好回收價,針對國產手機買了就虧的謠言,怕是要止于智者了吧。

易觀分析:模擬器用戶規模達1.3億,出海成績優秀

近日,易觀分析發布了《手游模擬器市場綜合分析2020》報告,基于市場和用戶調研,對模擬器的市場、產品、用戶以及出海等進行了全面的梳理和分析,希望可以幫助開發者和市場更好地了解模擬器的發展情況、用戶特點和趨勢。

易觀分析認為,模擬器擁有體驗優化、場景延伸等重要特性,是中國手游市場發展升級過程中不可忽視的重要組成部分。2020年,中國模擬器市場用戶規模達1.3億人,意味著模擬器市場已經成為了一個規模大、技術成熟和產品體驗優秀的相對成熟的市場,競爭格局穩定,重度產品滲透率高,用戶規模大。同時,中國和全球手游時長的發展和升級,也為模擬器市場的發展提供了強勁的驅動力,驅動模擬器的產品和內容持續發展。

另一方面,模擬器內的產品具有明顯的重度化特征,而模擬器用戶的經驗、時長、付費等習慣也說明,模擬器吸引了大量的手游市場核心用戶,并仍在不斷吸引新進的年輕用戶。在海外市場方面,借助中國 游戲 的出海和海外手游市場的發展,海外模擬器市場月活已經破億,全球范圍內,中國模擬器占據大量的市場領先席位。而競技 游戲 全球發行和全球居家令的影響,也在2020年為模擬器市場帶來了顯著的增長,推動國產模擬器市場份額的提升的同時,也推動了國產模擬器在各個區域市場的發展。

以下是報告的部分節選內容:

易觀分析認為,基于2020年中國 游戲 市場高速增長和重度產品持續升級的背景,2020年中國手游模擬器用戶規模同比增長率將回升至36.5%,用戶規模達到1.3億人,在手游市場的滲透率約為19%,進一步驅動模擬器成為中國移動 游戲 市場發展的力量。回顧發展歷程, 游戲 市場的發展是影響模擬器市場發展的首要因素,而隨著 游戲 市場的產品升級和云 游戲 的發展,有望再次打開模擬器市場的高速增長通道。

而市場競爭方面,與2015年時期的產品眾多不同,經過了多年的發展和洗牌之后,模擬器市場已經進入明顯的頭部化時代,以騰訊手游助手為代表的在技術、內容等方面均有明顯領先優勢的產品的市場影響力正在不斷擴大,引領市場發展。而網易MuMu、雷電模擬器、夜神模擬器等也依靠自身各自的競爭優勢不斷鞏固市場地位。

而在產品滲透方面,易觀千帆數據顯示,沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模擬器用戶滲透率較高的主要品類,而整體上看,模擬器用戶滲透率排名靠前的均為重度品類,而MOBA和FPS雖然滲透率排名較高,但相比沙盒和回合制MMO,滲透率水平并沒有顯著領先,主要是因為這兩類 游戲 以國民 游戲 《王者榮耀》和《和平精英》為主,移動端大盤規模較大。因此,如競技用戶持續進入模擬器市場,將為模擬器市場帶來規模龐大的用戶增量。此外,SLG和放置品類的滲透率仍相對較低,但相關產品增長明顯,或有較大的提升空間。

模擬器內產品情況方面,易觀分析指出,MMO是模擬器廠商最重視的產品之一。

用戶方面,易觀分析則對超過4000名模擬器玩家進行了深度的調研,指出:模擬器用戶擁有豐富的 游戲 經驗、超高的粘性和活躍水平且主動性強,付費意愿強烈。

此外,使用模擬器玩手游的經驗為1-2年的用戶占據主要部分,占比達到46.3%,超過2年的用戶占比合計高達36.5%。說明模擬器用戶大部分都是手游和模擬器的 游戲 經驗相對豐富的玩家。同時,1年以下(即2019年9月后開始玩)的用戶為17.2%,即越來越多新進玩家開始使用模擬器,說明模擬器市場雖然已經發展較為成熟,但仍有較大的增長空間。

而在使用深度方面,35.7%的用戶每天都使用模擬器,29%的用戶每周會有3-5天使用模擬器;在這些用戶中,有56%的用戶每日使用模擬器時長超過了3小時,說明核心用戶的模擬器使用習慣更加深度。此外,即使是非核心用戶,其單日使用時長在1小時以內也僅為12.8%,說明大部分的模擬器用戶的活躍程度都處于較高水平。

在付費方面,模擬器用戶普遍為付費用戶,并且呈現高凈值的特點,在非付費用戶的群體中,普遍也具有較高的付費意愿。根據調研數據顯示,在整體的模擬器用戶中,付費用戶占比高達61.9%,并且有近一半的用戶每年付費200元以上。在非付費用戶中同時也有65.6%的用戶表示未來會或可能會在模擬器上付費。

年輕用戶(即24歲及以下用戶)方面,易觀分析通過調研指出,年輕用戶注重 娛樂 與工作/學習的平衡,擁有更豐富的消費經驗和觀念,偏好競技 游戲 帶來的成就感和高畫質的 游戲 體驗。

而在全球市場方面,易觀分析則對海外市場大盤和各個區域市場都進行了全面的分析,重點對國產模擬器的出海成績和前景進行探討和展望。

易觀分析數據顯示,海外模擬器市場月活躍用戶規模處于持續增長的過程中,受居家隔離政策影響,在2020年3月和4月均實現了超過20%的環比增長率,并在此基礎上,于5月突破1億人。整體上看,移動競技 游戲 尤其是《PUBG Mobile》、《COD Mobile》在全球范圍內的成功發行,是海外模擬器市場增長的主要驅動因素之一。

區域市場方面,印度、巴西和美國占據流量Top 3,分列其后的還有越南、印尼、俄羅斯、泰國、韓國、菲律賓和土耳其登。

雖然印度本身PC網民滲透率不足10%,但仍占據最大流量份額,這既有人口的原因,也有行業的原因:由于手機硬件先進水平不足,模擬器是印度網民最為便捷的接觸到最新高質量移動 游戲 是途徑之一。基于同樣原因,東南亞也占據了大量份額。而一般非發達地區的PC網民購買力普遍強于移動網民,因此,對于出海新興市場的發行商而言,模擬器或是有效的經提前篩選的高凈值玩家觸達渠道。

競爭方面,易觀分析指出,,海外模擬器市場的競爭格局體現兩大特點:頭部特征顯著,前五大產品占據接近90%的市場份額;中國模擬器成績出色,除BlueStacks外,其余排名靠前的模擬器均為國產模擬器,包括GameLoop(騰訊手游助手)、NoxPlayer(夜神模擬器)、LD Player(雷電模擬器)、Memu(逍遙模擬器)等。其中,GameLopp得益于近兩年的快速發展,迅速躍居為國產模擬器出海龍頭,而NoxPlayer則是出海最早的國產模擬器之一,在諸多區域市場中成績優秀。

雙端新品層出不窮 戰術競技的下半場誰能“吃雞”?

作者:南山

從2017年底《絕地求生》上線并迅速火遍全球開始,“戰術競技”這一全新品類就相繼各 游戲 領域掀起了一場場革命,經過全球廠商兩年多的 探索 與競爭,當下戰術競技的頭部格局似乎已基本確定,然而正如MMORPG發展史上《傳奇》、《征途》、《魔獸世界》等產品接連帶來的突破一般,戰術競技的天花板顯然也不僅于此,隨著時間的推移,仍有大量的“后來者”不斷地向頭部產品發起著一波又一波的進攻。

PC端戰術競技:《絕地求生》日漸式微 “百舸爭流”之勢日漸明朗

就PC端來說,“戰術競技鼻祖”《絕地求生》在兩年間先后受到《堡壘之夜》、《Apex英雄》等多款大作的沖擊,當下的地位已經大不如前。據SteamDB數據監測,《絕地求生》當下的日活躍玩家數已經從兩年前峰值的325萬滑落到了53萬左右。

此外,Esports Charts此前公布的“2019年Twitch收視總時長 游戲 排行榜”中,《堡壘之夜》總收視時長約10.24億小時位列第二,《Apex英雄》位列第八,《絕地求生》則滑落至了第十一名。

場內日活和場外熱度的連續下滑,無疑昭示著《絕地求生》大時代的落幕,而就近期的行業熱點來看,從《使命召喚16:現代戰爭》中脫胎而出的《使命召喚:戰區》似乎成為了戰術競技玩家的新寵兒。

該作在戰術競技的基本框架下,憑借源于COD的一眾IP特色和引入局內創新的金錢、任務等系統,上線僅僅24小時玩家數就超過了600萬,此后玩家數更是在三天內突破了1500萬大關,目前在國內外各直播平臺上的熱度也節節攀升。

例如韓國開發商PearlAbyss旗下知名MMO產品《黑色沙漠》的戰術競技衍生IP新作《影子戰場》就在不久前剛剛結束了Beta測試,根據官方爆料,該作計劃于4月底開啟最終測試。

此外,CCP Games招牌星戰產品《EVE OL》的IP衍生新作《EVE:Aether Wars》于2019年3月時初曝光時就曾引起過不小的轟動,其打出的“萬人太空戰術競技”這一概念也噱頭十足,不過該作自去年11月開啟過一次demo測試后暫時沒有新的動態,但從IP影響力和題材的新穎度來看,未來也有一定的正向預期。

總體就PC端戰術競技產品的變遷來看,短短兩三年的時間里,具備足夠影響力的新品層出不窮,不斷的稀釋分流著這一領域的玩家,這與PC端戰術競技 游戲 受直播等泛圈層熱度影響較大、玩家間的社交黏性弱導致流動性較高、大量老牌廠商的入局等多重因素息息相關。

移動端戰術競技:短期難改單極格局 腰部產品缺口或成“兵家必爭之地”

PC版的《絕地求生》難掩頹勢,繼承了其IP的手游版卻在騰訊的運營下愈發強大,據Sensor Tower報告數據顯示,《和平精英》在2019年拿下了全球收入TOP2和全球下載量TOP1的恐怖成績。

與PC戰術競技眾強割據所不同的是,在具備IP競爭力、泛 游戲 用戶生態、緊密社交鏈維穩產品生態等多重優勢的前提之下,GameRes認為《和平精英

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职业:程序员,设计师

现居:广西玉林北流市

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