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03 火星電視海外版1.0.20(代碼之美的作者簡介)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-30 16:33:44【】9人已围观
简介chmidt于1994年于加利福尼亞大學歐文分校獲得計算機科學博士學位。ChristopherSeiwald編寫了Perforce(一種軟件配置管理系統)、Jam(一種構建工具)和“漂亮代碼的七個要素
Christopher Seiwald編寫了Perforce(一種軟件配置管理系統)、Jam(一種構建工具)和“漂亮代碼的七個要素”(本書的第32章,變動的代碼,正是從 這篇文章中提取出了有價值的思想)。在創建Perforce之前,他在Ingres公司管理網絡開發小組,他花了數年時間來使得異步網絡代碼看上去很漂 亮。現在他是Perforce軟件公司的CEO,并且仍然從事編碼工作。
Diomidis Spinellis是希臘雅典經濟與商業大學管理科學與技術系的副教授。他的研究領域包括軟件工程工具,編程語言和計算機安全。他在倫敦帝國理工大學獲得 了軟件工程碩士學位和計算機科學博士學位。他發表了超過100篇的技術論文,所涉及的領域包括軟件工程,信息安全以及普適計算。他還編寫了兩本開源方面的 書籍:《Code Reading 》(獲得2004年度Software Development Proctivity獎)和《 Code Quality 》(這兩本書都由Addison-Wesley出版社出版)。他是IEEE Software編輯委員會的成員,主編“Tools of the Trade”專欄。Diomidis是一位FreeBSD提交者(Committer),并且編寫了許多開源軟件包、軟件庫以及工具。
Lin買粉絲ln Stein是一位碩士/博士,他的研究領域為生物信息數據的集成與虛擬化。在從哈佛大學醫科學院畢業后,他在麻省理工大學Whitehead基因研究所工 作,開發用于老鼠和人類的基因圖譜數據庫。他在冷泉港實驗室開發了各種基因數據庫,包括WormBase,線蟲基因數據庫;Gramene,用于水稻和其 他單子葉植物的比較基因映射數據庫;國際Hap-Map項目數據庫;以及人類基因基礎數據庫Reactome。Lin買粉絲ln還編寫了《books How to Set Up and Maintain a Web Site》(Addison-Wesley出版社)、《Network Programming in Perl》(Addison-Wesley出版社)、《Official Guide to Programming with CGI.pm 》(Wiley出版社)以及《Writing Apache Moles with Perl and C》(O'Reilly出版社)等書籍。
Nevin Thompson把Yukihiro Matsumoto編寫的第29章內容,把代碼當作文章,從日文翻譯到英文。他的客戶包括日本最大的電視網絡,以及Technorati Japan公司和Creative Commons組織。
Henry S. Warren, Jr.在IBM工作了45年,他歷經了從IBM 704到PowerPC的發展過程。他參與過多個軍方指揮與控制系統的開發工作,在紐約大學Jack Schwartz教授指導下從事SETL項目。從1973年起,他在IBM研究部門工作,主要方向為編譯器和計算機架構。Hank目前正在參與Blue Gene Petaflop超級計算機項目。他在紐約大學克朗數學研究所獲得了計算機博士學位。他是《Hacker's Delight》(Addison-Wesley出版社)一書的作者。
Laura Wingerd多年Sybase和Ingres的數據庫產品開發工作形成了她早期對軟件配置管理的觀點。她在Perforce軟件公司創建之初就加盟了這 家公司,并且從她給Perforce客戶的建議中獲得了大量的SCM經驗。她編寫了《Practical Perforce》(O'Reilly出版社)一書以及許多與SCM相關的白皮書。她在Google的技術演講The Flow of Change中首次露面。Laura現在是Perforce 軟件公司產品技術部的副主管,主要負責推動合理的SCM流程以及研究新的并且更好的Perforce使用方式。
Greg Wilson在愛丁堡大學獲得了計算機科學博士學位,他的研究領域包括高性能科學計算,數據虛擬化以及計算機安全。他現在是多倫多大學計算機科學系的一位副教授,并且是《Dr. Dobb's Journal》雜志的特約編輯。
Andreas Zeller于1991年畢業于德國達姆斯塔特理工大學,并于1997年在不倫瑞克理工大學獲得計算機科學博士學位。2001年以來,他一直在德國薩爾蘭 登大學的計算機科學系擔任教授。Zeller主要研究大型程序以及它們的發展歷史,他開發了大量的方法來分析在開源軟件以及IBM、Microsoft、 SAP以及其他公司的商業軟件中失敗的原因。他編寫的《Why Programs Fail: A Guide to Systematic Debugging》(Morgan Kaufmann出版社)獲得了《Software Development Magazine》雜志2006年度的Proctivity大獎。
亞文化圈子的發展與生存現狀
亞文化也好,次級文化也好,本身脫胎于某種全社會共識的一種主流價值觀,他們時常平行存在,偶爾相交。1950年,英國社會學家大衛·雷斯曼是這么說的:大眾是“消極地接受了商業所給予的風格和價值”的群體,而亞文化則具有探索精神,“通常在積極地尋求一種小眾的風格”。
這種現象在以前的社會中是很難想象的,在過去的幾個世紀里,人口結構通常不會出現太大變化,成年人掌握著全部的話語權。直到工業化到來,現代社會的雛形才得以奠定。
工業革命帶來的現代化變革,就像是人類第一次學會用火源,前所未有地開辟出了一個建立在物質主義、消費主義、大規模生產基礎之上的新社會。以及最重要的一點——二戰后的嬰兒潮,青年群體在人類歷史上變得空前龐大。
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源起與流變
“亞文化”(Subculture)一詞是由美國社會學家彌爾頓·戈登于1947年提出來的。他認為“亞文化”是指基于種族、經濟、宗教和地區等不同社會因素而產生的差異文化。
20世紀五六十年代以來,青年集結成各種亞文化群體。他們用自主、另類的穿搭符號和崇尚音樂、暴力、酒精的另類行徑,向主流世界宣示自己的不滿和桀驁不馴。英國伯明翰大學“當代文化研究中心”強調,初代亞文化的核心特征是“抵抗”。
如今,中國網絡文化大潮涌起,亞文化一詞早已闖入大眾視野。“文化”指的是一種特定區域或群體的價值觀念和生活方式,而“亞”指的是次要、附屬的意思。從字面意義看,亞文化并不占據主導地位,是較為小眾的群體所特有的價值觀念和生活方式,往往新穎活潑,與主導文化、主流文化的嚴肅性形成互補。有的亞文化還會發展成為主流文化。
2020年,由國內亞文化的集結地B站推出的新青年宣言片《后浪》登陸央視一套,“后浪”變“熱浪”。“后浪”一詞也成為2020年度流行詞匯之一,標志著主流文化和亞文化的良性互動。
多數人常常把亞文化、青年文化、流行文化混為一談。這是因為青年在思想文化上最為活躍,青年所創造的文化是多樣的,既有可能是亞文化,也有可能符合主導文化的意愿。比如,二次元文化在日本就是主流文化,但在我國則是一種青年文化,從最初的小眾文化正逐漸融入主流文化的方方面面。
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亞文化的中國景觀:
青年創造與眾聲喧嘩
亞文化本身沒有國界,在網絡文化這座大生態城中,中國本土亞文化景觀也日益豐富。從某種意義上看,亞文化的實質就是“用自己的聲音說自己的話”“用自己的行為刷自己的存在感”。有時候它表達的是一種對主流的不滿,比如惡搞文化里對主流文化的嘲諷和解構;有時候是展示和炫耀自己的與眾不同,比如發型服飾夸張的殺馬特少年;有時候則是一種自娛自樂,比如Cosplay。表現形態雖有不同,但本質上都是一種情緒的宣泄和對身份認同的渴求。
不管怎樣,作為青年人的自我宣示,亞文化圈子成員往往以“非主流”自居甚至自豪。需要注意的是,“非主流”絕不是“反主流”,有時候還會自覺不自覺地和主流保持一致,比如“帝吧出征”事件就展示了青年群體的愛國熱情。
那么,中國的亞文化景觀到底是怎樣的一種存在?
圈層化、封閉化的區隔與競爭——中國的亞文化已經形成了明顯的圈層化、封閉化現象。獨樂樂不如眾樂樂,年輕人聚到一起“圈地自萌”,各有各的規則和玩法,各有各的文化和語言。比如洛麗塔圈的人稱自己為“Lo娘”,稱圈外的人為“地球人”,圈內還有自發維護圈子規則的“Lo警”,而“穿山”(穿山寨版的洛麗塔服飾)則是圈內底線。這些規則不僅把自己和主流文化區別開來,也在加強其內部純凈性的同時,把不同圈子區隔開來。
為了彰顯集體優越感,圈子間往往存在相互競爭甚至鄙視、攻擊的情況。比如,同樣是服飾圈,圈子之間卻形成了層級化的“鄙視鏈”:洛麗塔漢服JKCosplay軟妹。
比如,近幾年流行的鬼畜文化,以重復、夸張的視頻剪輯與拼貼風格為主要特征。從日本傳入中國后,視頻節奏有所放緩,更重視內容的娛樂性,善于結合知名人物和社會熱點進行反諷,天馬行空,“萬物皆可鬼畜”,拼貼風格更為多元化,極大地展示了中國青年的創造熱情和才華。
再比如殺馬特,音譯自英文單詞Smart(時尚的、聰明的),深受英國上世紀70年代朋克文化、搖滾文化的影響,傳入日本后與視覺系風格結合。21世紀初從日本傳入我國,在三四線城鎮青年中大火起來,他們放棄了搖滾,而更專注于容易模仿的發型、服飾等夸張的視覺風格。盡管被真正的視覺系粉絲恥笑為“東施效顰”“腦殘”,但仍然找到了其生長的土壤,滿足了小鎮青年對時尚、另類的理解與追求。
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多包容,守底線
當前,我國亞文化的消費和娛樂色彩較為明顯。無論是內容、形式還是目的上都以娛樂、搞笑為主。
主流文化對亞文化的審視與有選擇地接納,在一定程度上規約了亞文化的發展。比如,以狂熱行徑聞名的球迷文化——Ultras亞文化,因為違反社會治安規則,在中國就很難發展起來。再比如,近兩年游戲圈中出現的以花樣罵人為樂的“祖安文化”,已因受到公眾批評和制約而偃旗息鼓。
可以說,青年亞文化是人們成熟之前的一種自我探索和文化表達。年輕人不滿成人世界的庸常,探索獨特的自我和玩法,這是他們初次登上社會舞臺的集體亮相,主流文化應該多包容一些。
當然,對青年亞文化的適當關注、引導和限制是必須的。不能讓過度娛樂白了少年頭,不能讓網絡暴力侵犯到無辜的路人,不能讓低俗的語言和行為肆意發泄。一句話,作為成年人、過來人,還是要防止年輕人嗨過了頭、玩過了火。(作者系北京郵電大學網絡文化研究中心副主任、傳播學教授)
亞文化在叛逆和反哺中歸流
網絡亞文化是以青少年為主的網民通過惡搞、網絡流行語、網絡游戲、網文等方式集結,通過特定的“黑話”、符號、行為識別彼此,如“火星語”、粉絲大戰等。他們以簡單、直接、大膽的方式解構傳統、張揚個性,凸顯出青春期特有的反叛精神。
我國網絡規模居全球首位,青少年網民占比超過半數。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)統計,截至2020年12月,我國網民規模達9.89億人,互聯網普及率達70.4%,40歲以下網民占比54.9%,30歲以下網民占比34.4%。
當前,青少年活躍于B站、微博超話、百度貼吧、知識星球等社交媒體平臺。多數網絡亞文化現象的生命周期很短,少則半年
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