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03 由企畫國際貿易(上海)有限公司(世界上最大的造紙廠在哪啊?)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-01 10:22:18【】4人已围观
简介如風靡世界的“皮卡丘”就是先有電玩,后有連載漫畫;Tecmo公司的眾多游戲產品也被相繼改編成電視、電影作品;而Bandai專為中國市場設計的“點心熊貓”甚至是從衍生產品切入,進而為配合點心的銷售來開發
已經非常成熟的日本動漫產業模式仍在不斷發展和變化,3G手機技術的發展就將成為這種變化的重要推動力之一。在日本,已有技術讓手機下載漫畫瀏覽,下載到手機上的漫畫基本類似于平面出版的漫畫,但根據手機的特點加入了簡單的聲音和震動的效果,可以說是界于漫畫與動畫之間的一種漫畫新形式。目前日本全國有8000萬臺手機,全部為3G手機,但目前只有100萬臺支持漫畫下載業務,預計明年將達到1000萬-2000萬臺。相信在不久的將來,手機增值服務又將成為日本動漫產業鏈中的重要一環。
4.讓市場來發掘、培養人才的機制
縱觀現代動漫產業的產業鏈,原創是版權價值的靈魂,產業鏈的各個環節只是將原創進行各種形式的表現和商業開發,而原創能力的源泉就是人才。
我們在考察中發現,日本動漫界發掘和培養原創人才的機制是非常值得我們借鑒和學習的。與國內眾多院校爭相開辦動漫畫專業的情形相反,日本動漫界有這樣一個共識:漫畫家不是學校培養出來的,翻看當今日本著名漫畫家的履歷,的確沒有一位是高校動漫專業畢業的。在動漫產業如此發達的日本,進行動漫創作培訓的居然主要是職業培訓機構,學歷教育是最近幾年才出現的,而且在培訓人才方面的作用遠遠及不上出版社的。
在日本從事漫畫出版前三位的出版社為集英社、小學館和講談社,發行量最大的漫畫雜志《少年JUMP》(集英社)平均發行量為300萬冊,售價僅為250日元,這個價格在日本還及不上兩瓶礦泉水的售價。而漫畫業務也早已成為日本著名出版社的重要業務版塊和創收來源。創建于1922年的小學館,是日本最大的綜合出版社,年平均銷售總額1600億日元,占日本出版業銷售總額的8%,居前3位。小學館1959年創刊少年漫畫雜志《少年SUNDAY》以來,陸續出版了兒童漫畫、少女漫畫和青年/成年漫畫等雜志,至今已達19種,漫畫單行本年銷售量高達1億冊,其中《哆啦A夢》、《名偵探柯南》、《亂馬1/2》等很多漫畫作品被拍成動畫片,在國內外深受歡迎。
發達的漫畫平面出版業在為整個日本動漫產業培養消費群體的同時,更承擔了發現和培養專業人才的重要角色。在日本,一個漫畫家的成長歷程大體是這樣的:自由創作或進入知名漫畫家工作室進行低層次的工作積累經驗,而后向漫畫雜志投稿或參加各種漫畫大賽爭取在漫畫雜志上發表連載作品,在連載的過程中從出版社編輯處得到進一步的培訓和指導,進而成長為真正的漫畫家。出版社之所以能在人才發掘與培養中扮演如此重要的角色,關鍵在于為年輕的創作人員提供了一個低門檻的,賦予創意版權價值,并根據市場反應對版權價值進行培育的渠道。
5.制作電視動畫片的利益共享、風險共擔機制
如前所述,電視動畫片的環節在產業鏈中擔負著提升版權價值的重要作用,但高昂的成本和較長的成本回收周期也大大提高了風險。在當今的日本,電視動畫片的制作成本平均為50萬日元/分鐘,以平均每集22分鐘計算,一集動畫片的成本平均為1100萬日元,而電視臺收購價卻最多只能實現60%-70%的成本回收:在價格最高的晚7點至8點的黃金檔播出也只有平均800萬日元/集的收購價,在休息日上午或深夜播出,收購價通常減半,甚至免費。其它部分的成本回收就要依靠開發衍生產品和向海外市場銷售。
如此高的風險如果讓動畫制作公司獨自承擔肯定不利于產業的發展,在日本,我們看到了動畫制作公司、衍生產品開發商和電視臺共擔風險的機制。
衍生產品開發商采取提前介入的方式分擔風險。從傳統的動漫產業鏈模式上看,衍生產品開發商是等版權價值被提升以后,也就是電視動畫片播出以后才介入到產業鏈中的,但在實際操作中,衍生產品開發商往往采取提前介入,在版權價值還沒有被提升前就預支衍生產品開發授權的費用,甚至成為制作電視動畫片的投資方之一。這種提前介入的方式,使得衍生產品開發商在以較低價格拿到開發授權的同時,也幫助電視動畫制作方分擔了風險。而在近些年的日本動漫業,衍生產品開發商直接開發原創產品,充當產業鏈前端的例子也屢見不鮮。
而日本電視臺播放動畫片的機制也充分適應整個產業鏈的需求。與國內通常的每天一集不同,日本電視臺播放動畫片通常采取每周一集的方式,一個作品的播放周期通常以年為單位,即52集,電視臺通常26集起與制作公司簽訂播映合同。這樣的播出方式主要有兩個好處:第一個好處是給電視臺和制作公司根據市場反應進行調整的空間。電視臺對一部動畫片的播出時段是動態調整的,一部市場反映低于預期的作品在半年合同過后完全有可能被調整到較差時段甚至不再續簽,而一部逐漸被市場接受的作品也可能被調整到較好時段;而制作公司一般采取邊播出邊制作的方式,基本單位為13集,也就是一季,這樣以來制作公司就可以根據市場的反應和需求來對制作方針進行動態的調整。而另一個好處則是通過延長作品的播出周期而加大了市場影響力和衍生產品的市場價值和壽命。如前所述,衍生產品的開發是電視動畫片回收成本和實現盈利的重要途徑,從這個意義上說,電視動畫可以說是衍生產品的廣告片,廣告片播放一年與兩個月的效果差異是不言而喻的。
6.日本動漫產業發展面臨瓶頸
經過50多年的發展,日本動漫產業在高度發達的同時也到了一個發展的瓶頸期,這種瓶頸表現為制作力量的過剩和原創題材趨同兩個方面,換句話說,當今日本動漫產業既需要走出去也需要引進來。
面對過度競爭的國內市場,日本動漫企業紛紛著眼于開拓海外市場。例如,日本玩具開發巨頭萬代公司(Bandai)現有業務的79%來自本土市場,而將來的目標是將海外市場所占公司業務的份額提升為50%。
在開拓海外市場的過程中,由于面對政策壁壘,日本企業無法大舉進軍文化背景更為接近、市場潛力更為巨大的中國,卻在歐美市場取得了更大的成果。仍以萬代公司為例,在現有占公司總額21%的海外市場業務中,美國占10%,歐洲占8%,亞洲只有區區3%。我們從日本動畫協會(AJA)處了解到的信息也是如此,AJA的多家會員企業都曾嘗試與中國開展合作,但至今尚無一個成功案例。造成不成功的原因除了政策高墻外,還有對動漫產業認識不同造成中日合作雙方摩擦不斷,以及國內知識產權保護不完善使得盜版泛濫。
日本動漫市場雖競爭激烈,但并不是沒有空間。去年第一部韓國動畫片在日本播映就有力的說明,日本市場對于來自海外的新鮮創意和題材是開放且歡迎的。中國傳統文化本來就與日本文化血脈相連,如果能夠以現代動漫語言加以表現,來自中國的題材和作品打入日本市場并非不可能。
比照日本動漫產業,我國動漫產業面臨的現狀弊端
1.產業鏈不完整
目前我國的動漫業大都處于動漫產業鏈的外圍,以加工制作為主。這些動畫制作公司、玩具加工廠等從事的仍然是接訂單式的,勞動密集型的工作,不產生版權價值,因此既不能獲得高額經濟回報,也不能真正促進我國動漫產業的發展。
本土進行的原創嘗試往往不尊重產業發展規律,人為切斷產業鏈。國內的原創往往跳過平面出版漫畫的環節,直接切入電視動畫片的制作,作品沒有任何市場基礎,更難以瞄準市場的真正需求,造成作品的市場響應度差,版權價值隨之降低,衍生開發也就無從談起了。
2.發掘、培養人才機制不完善
隨著動漫產業在我國日益受到重視,全國多所高校紛紛開設動漫專業,這當然會為我國動漫產業的發展提供人才資源,但單純依靠教育機構發掘、培養人才卻是遠遠不夠的。
如前所述,從日本動漫產業發展的經驗來看,漫畫家不是學校培養出來的,在發掘、培養人才方面,漫畫雜志扮演著不可或缺的角色。反觀我國,漫畫雜志并沒有在這方面發揮應有的作用,而且大都經營不善。總結起來,大致有三方面的原因:
1) 編輯水平相對低下
在日本,一本成功漫畫雜志的核心競爭力就是編輯的能力。一個好的編輯不但具有發現優秀人才、優秀作品的慧眼,而且能根據自己豐富的從業經驗,對漫畫作者提出寶貴的建議,促使一個年輕漫畫作者的成長,將一個出色的但不成熟的創意打造成具有良好市場反應的作品。而一個優秀漫畫編輯也不是學校培養出來的,而是依靠師傅帶徒弟式的“傳、幫、帶”培養出來的。日本的新潮社成立至今已有100多年的歷史,這家日本歷史最悠久的出版社5年前才開始涉足漫畫出版,現在來自漫畫業務的收益已占到全社收益的10%。能如此快的在漫畫界取得好成績,與他們5年前不惜重金從其它出版社挖來的資深漫畫編輯是分不開的。由此可見,編輯的經驗和水平對一份漫畫雜志的成功是多么的至關重要。
2) 發行渠道不暢造成成本增加
3) 資金實力不夠
3.電視動畫片制作高風險,低回報
與日本電視動畫片邊播出邊制作的機制不同,根據廣電總局的規定,在我國必須要完成動畫片的全部制作后才能向廣電總局報批,申請播出許可證。也就是說,一部動畫片在完成制作之前是不能保證能夠播出的,這就造成了全部風險由動畫片制作方獨自承擔。
而我國電視臺收購動畫片的價格更是低的可憐,即使是價格最高的CCTV和SMG對國產動畫片的收購價格也低于3,000元/集,縣級電視臺的收購價甚至不足1,000FLASH冒充動畫,壓低成本。
4.知識產權保護不力
在與日本動漫企業的接觸中我們了解到,日本動漫界雖然對中國市場垂涎欲滴,但往往因為猖獗的盜版問題望而卻步。盜版對以版權價值為核心的動漫產業的打擊可以說是致命的,產業鏈核心失去了價值,產業鏈自然就不復存在了。
日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,并成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫制片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由于薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不愿從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心制作質量已經下降。
如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資于該片制作的制作委員會分享,包括電視臺、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。
“另外,日本動漫業最大的結構性問題是,制作動漫和投資動漫制作的不是同一家公司,”吉卜力工作室的鈴木先生說,“吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行制作,并且不放棄這些自創作品的任何權益,”他說。而許多較小的制作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,“動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。”
另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫
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