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03 美國公布13名中國官員海外資產名單是真的嗎(胡祖六的人生經歷)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-21 05:57:21【】4人已围观

简介1天時間里,考察團參觀了“2005東京國際動漫展”,拜訪了日本動畫協會、出版社、動畫/游戲制作公司、衍生產品開發商及其他相關企業共13家客戶,在考察的最后幾天考察團還參觀了東京迪斯尼樂園和愛知縣世博會

1天時間里,考察團參觀了“2005東京國際動漫展”,拜訪了日本動畫協會、出版社、動畫/游戲制作公司、衍生產品開發商及其他相關企業共13家客戶,在考察的最后幾天考察團還參觀了東京迪斯尼樂園和愛知縣世博會。

“2005東京國際動漫展”匯集了日本所有的動畫業者,所有最新的動畫電視、電影都在這里率先曝光,參展商達到了197家,當中有動畫制作公司、播映電視臺、版權公司、動畫相關產品制造商及輔助業者、動畫學院/大學等,可以說是整個日本動漫產業的一次集中展示。通過4月2日、3日兩天的觀展,考察團對成熟發展的日本動漫產業有了一個宏觀而直觀的面上的認識。

而后走訪的13家企業也涵蓋了動漫產業鏈的各個環節,將考察團對日本動漫業的了解和認識推向縱深。

日本動漫產業發展的總體特征

1.動漫產業高度發達

經過50多年的發展,今天的日本動漫產業已經達到了每年3兆億日元的規模,由自由職業者、個人工作室、出版社、電視臺、動畫制作公司、行業協會、玩具開發商、游戲開發商、教育機構相互配合打造的完整的產業鏈覆蓋漫畫出版、動畫電視電影制作、衍生產品開發、電子游戲開發、職業教育和手機增值服務等多個領域。

在日本國內,漫畫雜志和單行本的發行量占雜志和圖書發行總量的45%,囊括科幻、探險、政治、經濟、奇聞逸事、戀愛、體育、歷史、科學、宗教、幽默玩笑、文藝小說、紀實報告文學等等多種題材。

電影院一年上映的動畫片約有80部,電視臺每周播放的動畫片在75部(集)左右,一年約3900部(集);而且日本動畫片國際市場上也占有重要份額,全球播出的動畫片中60%來自日本制作,而在歐洲這一比例則達到了80%。

2.動漫消費人群年齡跨度較大,市場高度細分

在日本的11天中,我們深切的感受到,這是一個全民看漫畫的國家。無論是上學的孩子,早晚乘地鐵的上班族,甚至是等紅燈的卡車司機,都在看漫畫。而在遍布各處的便利店中,最為搶眼的也是花花綠綠的漫畫雜志和書籍。新近面世的基于3G手機平臺的手機下載漫畫也受到市場的熱烈追捧與期待。這一切都足以反映日本動漫產業廣泛的消費群體。

但這并不意味著在日本一本漫畫可以老少皆宜,恰恰相反,日本動漫產業的市場細分程度是非常高的。且不說面對不同年齡層次的動漫產品,即使是同樣針對青少年的漫畫雜志也被分為少男版和少女版。

與此同時,日本的動漫業也已成為色情和暴力文化的重要載體,不要說限制級的作品,即使是沒有限制的作品中,色情和暴力的成分也隨處可見。這也是日本動漫行業過度競爭,市場趨于飽和,而又缺乏政府干預所導致的結果。

3.以版權為核心的動漫產業鏈完整、成熟

傳統的日本動漫產業鏈圖示如下:

這個產業鏈中的核心是創意知識產權,或者說版權,這個核心在產業鏈的不同環節以不同形式存在,被賦予不同的價值的同時被不同程度的開發。

第一階段:雜志連載

這是版權形成的階段。無論多么優秀的漫畫作品在被發表之前是沒有任何市場價值的,而雜志連載之所以能成為產業鏈的最前端在于其進入門檻較低。經連載發表后,一部漫畫作品就被賦予了版權價值。在這一階段,版權的價值還是比較低的。

第二階段:單行本發行

這是版權價值繼續發展的階段。在日本發行的漫畫雜志多如牛毛,被連載的作品數量更是難以統計。但其中只有少量作品能夠以單行本的形式發行,只有那些得到讀者認可和追捧,經過市場篩選的作品才能被作為單行本發行。在這一階段,版權價值得到了增加,而且漫畫家本人的無形資產也開始具有市場價值。

第三階段:電視動畫片制作、播出

這是版權價值得到大幅提升的階段。作為現今大眾傳媒的最有力形式,電視的影響力是紙媒體所不能比擬的,一部作品被制作成電視動畫片意味著其版權價值得到了飛躍式的提升;而與此同時,電視動畫片高昂的制作費用和較長的成本回收周期也大幅度增加了市場風險。因此,由“漫”到“動”的轉變實質上是市場對作品進行大浪淘沙式篩選的過程,只有被市場證明為真正優秀的作品才會被制作成電視動畫片。在這一階段,版權價值達到了頂峰。

第四階段:衍生開發

與前幾個階段的篩選式晉級不同,由電視動畫到衍生開發幾乎是必然的結果。因為電視動畫片成本高昂,電視臺收購播出的價格僅能收回成本的60%-70%,衍生開發則是收回成本、實現盈利的不可或缺的途徑。在這一階段,版權價值被多形式、多途徑的開發,得到釋放。

隨著日本動漫產業的不斷發展和成熟,現代日本動漫產業也出現了新的產業鏈模式。

圖示如下:

產業鏈的幾個環節不再是線性順序發展,而是呈現出多樣化發展的態勢。出版社不再獨占產業發展的前端,產業鏈的任何一個環節都可以充當前端,繼而成放射性的發展。比如風靡世界的“皮卡丘”就是先有電玩,后有連載漫畫;Tecmo公司的眾多游戲產品也被相繼改編成電視、電影作品;而Bandai專為中國市場設計的“點心熊貓”甚至是從衍生產品切入,進而為配合點心的銷售來開發動漫作品的。在這個新型產業鏈中流轉的核心依然是版權,只不過版權價值形成的過程不再單純依賴出版社了,但作為唯一的大眾傳播方式,電視動畫片的播放仍然扮演著提升版權價值的重要角色。

已經非常成熟的日本動漫產業模式仍在不斷發展和變化,3G手機技術的發展就將成為這種變化的重要推動力之一。在日本,已有技術讓手機下載漫畫瀏覽,下載到手機上的漫畫基本類似于平面出版的漫畫,但根據手機的特點加入了簡單的聲音和震動的效果,可以說是界于漫畫與動畫之間的一種漫畫新形式。目前日本全國有8000萬臺手機,全部為3G手機,但目前只有100萬臺支持漫畫下載業務,預計明年將達到1000萬-2000萬臺。相信在不久的將來,手機增值服務又將成為日本動漫產業鏈中的重要一環。

4.讓市場來發掘、培養人才的機制

縱觀現代動漫產業的產業鏈,原創是版權價值的靈魂,產業鏈的各個環節只是將原創進行各種形式的表現和商業開發,而原創能力的源泉就是人才。

我們在考察中發現,日本動漫界發掘和培養原創人才的機制是非常值得我們借鑒和學習的。與國內眾多院校爭相開辦動漫畫專業的情形相反,日本動漫界有這樣一個共識:漫畫家不是學校培養出來的,翻看當今日本著名漫畫家的履歷,的確沒有一位是高校動漫專業畢業的。在動漫產業如此發達的日本,進行動漫創作培訓的居然主要是職業培訓機構,學歷教育是最近幾年才出現的,而且在培訓人才方面的作用遠遠及不上出版社的。

在日本從事漫畫出版前三位的出版社為集英社、小學館和講談社,發行量最大的漫畫雜志《少年JUMP》(集英社)平均發行量為300萬冊,售價僅為250日元,這個價格在日本還及不上兩瓶礦泉水的售價。而漫畫業務也早已成為日本著名出版社的重要業務版塊和創收來源。創建于1922年的小學館,是日本最大的綜合出版社,年平均銷售總額1600億日元,占日本出版業銷售總額的8%,居前3位。小學館1959年創刊少年漫畫雜志《少年SUNDAY》以來,陸續出版了兒童漫畫、少女漫畫和青年/成年漫畫等雜志,至今已達19種,漫畫單行本年銷售量高達1億冊,其中《哆啦A夢》、《名偵探柯南》、《亂馬1/2》等很多漫畫作品被拍成動畫片,在國內外深受歡迎。

發達的漫畫平面出版業在為整個日本動漫產業培養消費群體的同時,更承擔了發現和培養專業人才的重要角色。在日本,一個漫畫家的成長歷程大體是這樣的:自由創作或進入知名漫畫家工作室進行低層次的工作積累經驗,而后向漫畫雜志投稿或參加各種漫畫大賽爭取在漫畫雜志上發表連載作品,在連載的過程中從出版社編輯處得到進一步的培訓和指導,進而成長為真正的漫畫家。出版社之所以能在人才發掘與培養中扮演如此重要的角色,關鍵在于為年輕的創作人員提供了一個低門檻的,賦予創意版權價值,并根據市場反應對版權價值進行培育的渠道。

5.制作電視動畫片的利益共享、風險共擔機制

如前所述,電視動畫片的環節在產業鏈中擔負著提升版權價值的重要作用,但高昂的成本和較長的成本回收周期也大大提高了風險。在當今的日本,電視動畫片的制作成本平均為50萬日元/分鐘,以平均每集22分鐘計算,一集動畫片的成本平均為1100萬日元,而電視臺收購價卻最多只能實現60%-70%的成本回收:在價格最高的晚7點至8點的黃金檔播出也只有平均800萬日元/集的收購價,在休息日上午或深夜播出,收購價通常減半,甚至免費。其它部分的成本回收就要依靠開發衍生產品和向海外市場銷售。

如此高的風險如果讓動畫制作公司獨自承擔肯定不利于產業的發展,在日本,我們看到了動畫制作公司、衍生產品開發商和電視臺共擔風險的機制。

衍生產品開發商采取提前介入的方式分擔風險。從傳統的動漫產業鏈模式上看,衍生產品開發商是等版權價值被提升以后,也就是電視動畫片播出以后才介入到產業鏈中的,但在實際操作中,衍生產品開發商往往采取提前介入,在版權價值還沒有被提升前就預支衍生產品開發授權的費用,甚至成為制作電視動畫片的投資方之一。這種提前介入的方式,使得衍生產品開發商在以較低價格拿到開發授權的同時,也幫助電視動畫制作方分擔了風險。而在近些年的日本動漫業,衍生產品開發商直接開發原創產品,充當產業鏈前端的例子也屢見不鮮。

而日本電視臺播放動畫片的機制也充分適應整個產業鏈的需求。與國內通常的每天一集不同,日本電視臺播放動畫片通常采取每周一集的方式,一個作品的播放周期通常以年為單位,即52集,電視臺通常26集起與制作公司簽訂播映合同。這樣的播出方式主要有兩個好處:第一個好處是給電視臺和制作公司根據市場反應進行調整的空間。電視臺對一部動畫片的播出時段是動態調整的,一部市場反映低于預期的作品在半年合同過后完全有可能被調整到較差時段甚至不再續簽,而一部逐漸被市場接受的作品也可能被調整到較好時段;而制作公司一般采取邊播出邊制作的方式,基本單位為13集,也就是一季,這樣以來制作公司就可以根據市場的反應和需求來對制作方針進行動態的調整。而另一個好處則是通過延長作品的播出周期而加大了市場影響力和衍生產品的市場價值和壽命。如前所述,衍生產品的開發是電視動畫片回收成本和實現盈利的重要途徑,從這個意義上說,電視動畫可以說是衍生產品的廣告片,廣告片播放一年與兩個月的效果差異是不言而喻的。

6.日本動漫產業發展面臨瓶頸

經過50多年的發展,日本動漫產業在高度發達的同時也到了一個發展的瓶頸期,這種瓶頸表現為制作力量的過剩和原創題材趨同兩個方面,換句話說,當今日本動漫產業既需要走出去也需要引進來。

面對過度競爭的國內市場,日本動漫企業紛紛著眼于開拓海外市場。例如,日本玩具開發巨頭萬代公司(Bandai)現有業務的79%來自本土市場,而將來的目標是將海外市場所占公司業務的份額提升為50%。

在開拓海外市場的過程中,由于面對政策壁壘,日本企業無法大舉進軍文化背景更為接近、市場潛力更為巨大的中國,卻在歐美市場取得了更大的成果。仍以萬代公司為例,在現有占公司總額21%的海外市場業務中,美國占10%,歐洲占8%,亞洲只有區區3%。我們從日本動畫協會(AJA)處了解到的信息也是如此,AJA的多家會員企業都曾嘗試與中國開展合作,但至

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