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04 facebook好友排序規則(推薦算法簡介)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-09 07:06:36【】8人已围观

简介些經典的算法,才能提出或理解現在的一些更好地算法。《游戲化思維》丨NOTES本書由開設了全世界第一個游戲化課程的沃頓商學院副教授凱文韋巴赫和丹亨特所著,第一次全面系統地介紹游戲化的理論,闡述了如何將游

些經典的算法,才能提出或理解現在的一些更好地算法。

《游戲化思維》丨NOTES

本書由開設了全世界第一個游戲化課程的沃頓商學院副教授凱文 韋巴赫和丹 亨特所著,第一次全面系統地介紹游戲化的理論,闡述了如何將游戲的理念應用到商業實踐中。

凱文韋·巴赫(KevinWerbach),任教于賓夕法尼亞大學沃頓商學院,全球游戲化課程創建第一人,技術分析買粉絲公司超新星集團創始人。奧巴馬商業顧問,文章與見解多次登上CNN、美國國家公共電臺、《紐約時報》、《華爾街日報》以及《華盛頓郵報》等權威媒體。

丹亨特(DanHunter),紐約法學院信息法與政策研究所主任,賓夕法尼亞大學沃頓商學院法學副教授。

樂趣是能夠解決商業發展問題的寶貴工具,它能作用于商業的方方面面:市場營銷,提高生產率,技術創新,提高顧客參與度以及可持續發展等。 在這里,我們談論的樂趣不是暫時的享樂,而是深度樂趣,是人們通過與設計精良的游戲進行廣泛互動而體會到的愉快感。

在全球化競爭的時代,技術從根本上降低了競爭的準入門檻,而 更強的參與性才是你的競爭優勢 ,游戲設計技術正為我們提供了增強參與性的方法。 游戲的本質并不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合后的產物。 數以百萬計的人們之所以沉迷于游戲機、手機、平板電腦和Facebonk等社交網站上的游戲,是因為那些游戲是設計者們在借鑒了人類幾十年的現實社會經驗和心理學的研究成果后,嚴格而巧妙地設計出來的。 游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。

微軟測試部門招募員工利用業余時間檢查win7的問題,設置積分獎勵和積分排行榜,成功快速修復問題的同時又讓大家覺得很愉悅。這種方法就是 游戲化,即充分利用游戲機制創造更大商業價值。

內部游戲化。 公司利用組織內的游戲化提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工。特征:參與者是公司的一部分;強大的心流體驗。

外部游戲化。 通常與你的客戶或潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關系,提高客戶參與度及其對產品的忠誠度,并增加企業的利潤。例如社區的勛章等機制,激發了用戶的參與度。

行為改變游戲化。 它旨在幫助大家形成更好的習慣。這可能與你身邊的任何事物有關:鼓勵人們做出更健康的選擇,如合理飲食;或者重新裝飾教室,讓孩子們在獲取知識的同時獲得學習的樂趣。通常,這些新的習慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數,降低醫療費用,提高教育質量。

游戲化(gamifying)最早可以追溯到1980年,多人在線游戲先驅理查德·巴特爾教授率先提出這一概念:把不是游戲的東西或工作變成游戲。

游戲化是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術 把這個抽象的概念分解開來,就涉及三個概念:

游戲元素。 游戲是一種綜合、全方位的體驗,但也是由許多小部一分有機組成的,我們稱這些為游戲元素。以象棋為例,棋子、規則都是游戲元素。 游戲化的關鍵是將游戲元素應用到非游戲的活動之中。

游戲設計技術。 該如何決定將哪些游戲元素用在哪里,如何使整個游戲化體驗大于各元素之間的總和?這就是游戲設計技術要解決的問題。

非游戲情境。 你的玩家并非想要通過你的產品進入虛擬世界,他們的目的是更加深入地介入你的產品、業務或交易。我們在游戲化中面臨的問題是如何將這些游戲因素整合進游戲過程,并能夠在現實中加以合理地運用。

價值1: 參與。 游戲化可以提高參與度。

價值3: 成果。 游戲化是有效的。

游戲的特征之一是, 游戲是自愿的 ,沒有人可以強迫你追求樂趣。游戲的另一個重要的方面是,在游戲中,你需要做出選擇,而這些選擇會產生一定的結果反饋給你。《文明》系列游戲的傳奇設計師席德·梅爾認為: 游戲是“一系列有意義的選擇”。

《游戲的人》中提出了“魔環”(magiccircle)的概念:游戲可以構建起一個“魔環”,將參與者與外界世界暫時地隔離開。參與者在游戲過程中服從于一個暫時的社會系統,這個系統的規則僅僅適用于游戲過程中,對這個“魔環”之外的人或事,并不起任何規定作用。“魔環”定義的邊界可以是物理性的,也可以是虛擬的。參與者需要接受的,是游戲確實以某種方式真正地存在。只要是游戲就需要有一些規則、目標,以及為了實現這些目標需要克服的一些障礙,但最關鍵的是,參與者要接受并遵循這些規則。

游戲化思維,利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出你想要的行為。游戲化思維提出了一個全新的問題: 人們需要購買你的產品或者使用你所提供的服務的根本原因是什么? 說得更具體一些:他們的動機是什么?你能讓這一切變得更具吸引力、更一有趣、更好玩嗎? 玩家玩游戲是為了贏,游戲設計者設計游戲則是為了吸引玩家去玩。

“等級”系統把奇妙的游戲之旅變成了一系列的獎勵。沒有了等級,玩家就可能會失去對游戲的興趣,因為他們失去了衡量進步的尺度,可能會太輕易地完成游戲。游戲是一個過程,而不是一個簡單的結果。玩家是游戲的核心,他們需要在游戲中擁有掌控感。畢竟是玩家,而不是設計者挑選游戲,玩家的興奮感源于玩家的自主意識。

動機: 如何從被激勵的行為中獲得價值?動機尤為重要的三類活動:創造性的工作、事務性的工作,以及行為改變。這些任務會涉及情感交流、獨特技能、創造力以及團隊合作。

結構: 預期行為可以被固定的程序模式化嗎?游戲化需要用量化體系來衡量游戲的質量和用戶的行為。追蹤和記錄用戶的行為是相對容易的,所有相關的數據都會被反饋到一個線上系統。用于更好地管理和提高游戲的質量。

潛在的沖突: 游戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎?必須找出現有的針對目標人群的激勵方式,并考慮這些現有機制該如何與游戲化機制協同運作。你需要做的是把自己擺在玩家的位置上,問問公司到底在傳達什么樣的信息。

一個理想的游戲化過程取決于是否有:良好的動機,有意義的選擇,容易被編碼的游戲規則,以及是否與現有的激勵系統相協調:在現實中,想要實現游戲化并不容易,因為理想的游戲化需要以上4個因素共同作用。其中,為參與者提供更有意義的選擇是最為重要的。

想要做某件事情的沖動,被稱為“內在動機”,因為這是被內心的渴望驅使的。而感覺自己不得不去做某事的動機被稱為“外在動機”,因為這種動力來自外部。

行為主義強調人只是被動地應對外部刺激,而自我決定理論專注于人類本身的發展趨勢—內在的需求。內在需求分為三類:

能力需求, 意味著積極處理與外部環境的關系的能力,如順利完成一筆難纏的生意,學會跳探戈,完成稅務申報表的填寫。

關系需求, 涉及社會聯系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通愿望。它也可以表現為更高的欲望目標,比如帶來不同。

自主需求, 是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統一的。想象一下當你遇到不幸時,當你被迫做一些不想做的事(或違背自己原則的事情)時,再對比一下當你從事自己最喜歡的事情或負責一個重要項目時發自內心的愉悅感。

涉及上述這些需求的心理活動更有可能是被內在動機驅使的。換句話說,他們這樣做是為自己著想。有些例子是顯而易見的:只要有空你就會從事自己喜歡的事情,完成具有創造性的活動,比如寫作、繪畫,和朋友一起參加晚宴。無論在何種情形下,能滿足人們的能力需求、自主需求和關系需求等需求的活動往往是引人人勝和有趣的。

游戲是自我決定系統的完美診釋范例。人們為什么玩游戲?沒有人強迫他們—他們是自愿的。即使是一個簡單的游戲,比如數獨,也能激活玩家內在動機的需求:自主需求—“我來決定完成哪道難題,我來決定怎么完成”;能力需求—“我做出來了”;關系需求—“我可以與朋友們分享自己的成果”。游戲化利用自我決定機制的這三類需求可以以相同的方式產生強大的效果。升級和積分都標志著玩家能力的提升,給予玩家廣泛的選擇機會和多種體驗可以滿足他們的自主需求,通過徽章或Facebook的分享,朋友們可以看到并回應玩家的表現—這就是關系需求的體現。每個外在動機也都是非常強大的。作為一個游戲化系統的設計者你需要決定激勵用戶哪一層次的動機以及如何激勵他們。最重要的區別是用戶體驗這段經歷的過程,而非獎勵的內容,因為每個人的需求和關注的點都是不一樣的。

第一,獎勵會擠出樂趣。 排擠效應:外在動機往往會排擠內在動機。在執行一項有趣的任務的過程中,當它的外在動機實實在在、可預期、有條件時,內在動機就會慢慢消散。 不要盲目地將外在動機附著在內在動機上。

第二,外在獎勵機制適用于本質上并不那么有趣的活動。 外在動機可以幫助人們享受那些無聊的活動:與內在動機驅動的活動不同,外在獎勵一可以幫助一個人在處理枯燥、重復、單調的工作時獲得積極的行為效果。

第三,協調你的反饋。 用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機;用戶希望在他們“表現得如何”的問題上得到反饋;用戶可以根據提供的標準調整自己的行為。反饋回路可以在反饋方向上不斷調整用戶的行為,并提供成功的標準以在這個方向上繼續激勵用戶。

第四,整合內外動機。 外在動機可以作用于一整套行為調節活動,從“融合”到“認同”再到“整合”。對于個人而言,除了因獎勵或懲罰等動機而完成的那些工作以外,任何沒有完成的任務都會被當作外在的。由個人需求驅動并逐漸內化的任務被認為是“融合”—“我必須在學校里表現良好”。那些被視為對個人未來或價值重要的任務可以被描述為“認同”動機或者“整合”動機。

將外在動機設計為可以被融合、內化和整合的內在動機是可能的,點數和排行榜是很好的例子:這些游戲化的機制可以被視為產生融合的行為調節系統,因為它們能吸引用戶炫耀自己。又如,社交游戲機制讓用戶成為一個更大的社區的一部分。無論是游戲的元素、任務、徽章還是其他的設計,都能成為用戶們關心的動機。

大多數游戲化系統都包括三大要素:點數、徽章和排行榜,這也是游戲化的三大標準特征。

P:點數(Points)。 作用:有效記分、確定獲勝狀態、在游戲進程和外在獎勵之間構建聯系、提供反饋、成為對外顯示用戶成就的方式、為游戲設計師提供分析數據。

B:徽章(Badges)。 徽章是點數的集合。徽章是一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲化進程中取得的進步。特征:徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產

生積極影響;徽章可以為玩家提供一定的指示,使其了解系統內什么是可以實現的,以及系統是用來做什么的。這可以被視為“入伙”,或參與某個系統的重要標志;徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關心什么、表現如何。它們是一種記錄玩家聲譽的視覺標記,玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力;徽章是一種虛擬身份的象征,是對玩家在游戲化系統中個人歷程的一種肯定;徽章可以作為團體標記物。用戶一旦獲得徽章,就會與其他擁有相同徽章的個人或團體產生認同感。一個精良的游戲設計會將徽章與用戶的認同感結合在一起。

L:排行榜(Leaderboard)。 一方面,玩家們通常想知道相比于其他玩家,自己達到了何種水平,這樣一來,排行榜就能給出點數和徽章不能表達的游戲進程。另一方面,排行榜也會削弱玩家的士氣。如果你看到自己和位居榜首的頂級玩家相差那么遠,你很可能會放棄這個游戲,或者終

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