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04 youtube是什么職業類型分類標準(中國那種編程語言最受公司歡迎)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-30 02:33:53【】6人已围观

简介像。而要弄明白什么是虛擬偶像,我們首先要弄明白什么是偶像。所謂偶像的定義,在不同的國家會有很大的區別。在西方,普遍將偶像定義為依靠魅力取勝的藝人。在日本,偶像更接近一種職業定位,是一種特定的藝人,往往

像。而要弄明白什么是虛擬偶像,我們首先要弄明白什么是偶像。

所謂偶像的定義,在不同的國家會有很大的區別。

在西方,普遍將偶像定義為依靠魅力取勝的藝人。在日本,偶像更接近一種職業定位,是一種特定的藝人,往往具備歌手、演員、綜藝、聲優等一種或多種藝人技能,在青少年中人氣頗高的一種藝人。在韓國和中國,偶像則更接近“年輕的流行明星”的定位。

總的來說

偶像是一種主要依靠自身魅力,具備一種或多種藝人技能,在青少年中頗受喜愛的藝人 分類。

然后在虛擬偶像的概念又可以分廣義上的和狹義上的:

廣義上的虛擬偶像是指,所有不以真實形象示人的偶像藝人。

狹義上的虛擬偶像是指,以完全的虛擬形象呈現表演內容,不以真人形象元素為基礎的偶像藝人。

從廣義上理解,所有的“偶像藝人”其實都是“虛擬”的,因為每個藝人都是經過專業的包裝的,他們所表現出來的所有內容都是節目的策劃、專業的表演與剪輯、大量影視或綜藝的角色塑造的移情、經紀公司的商業包裝以及粉絲的自發狂熱所拼湊出來的“不真實的”形象。粉絲所追捧的是一個經過精心包裝的形象,這個形象或多或少的與“偶像本人”是有差異的。

而今天大家所談論的虛擬偶像大多是狹義上的虛擬偶像。

當我們談起虛擬偶像,很多人的第一反應肯定是初音未來了。

關于初音具體的我就不做什么科普了,各種做虛擬偶像的國內創業公司和各種吹捧二次元文化蓬勃發展的媒體早就已近把初音的科普做的很好了。以至于有朋友給我說過“日本最賺錢的藝人是初音未來”這樣的結論。

這個結論我其實也是挺不置可否的。

初音未來到底一年賺多少錢我也不知道,按照坊間傳言可能在6億日元/年的體量(合人民幣約4000萬元,這個數字未經證實)。聽著這個數字也不小了,一般國內一線的偶像大概一年的收入也就這個量級。

組成這個收入的結構和一般真人偶像的收入結構其實也是類似的,一般也就包含:演藝工作(演唱會、綜藝節目通告)、作品銷售(唱片發售、影視劇票房)、廣告代言、游戲(真人的話是游戲代言,算在廣告里)、周邊以及其他衍生形象授權。

但其實如果根據我對虛擬偶像的定義, 以完全的虛擬形象呈現表演內容,不以真人形象元素為基礎的偶像藝人 ,按照這個標準,其實是有很多虛擬偶像存在的。

比如皮卡丘。一樣按照坊間傳言,皮卡丘一年的形象授權價值每年就高達1000億日元(合人民幣70億元,本數字未經證實)。

好了,有人要說了,你這拿個皮卡丘過來是作弊啊。皮卡丘怎么能算虛擬偶像呢?

皮卡丘怎么就不能算呢?

如果我把皮卡丘描述成 “一位以出演影視劇與扮演游戲角色為主要演藝工作的虛擬藝人” ,這樣來理解的話,和初音 “一位以歌唱和舞蹈為主要演藝工作的虛擬藝人” 的定義并沒有什么不同。而且皮卡丘的收入組成和初音是一致的。

強調一下, 我之所以這么談,并不是為了抬杠 。

這個問題非常深刻的直指另一個問題:是不是我們非要定義虛擬偶像是以虛擬軟件制作的“偶像歌姬”?

理性的講,顯然實際情況并不是這樣。只是最早引發我們對虛擬偶像這個概念關注的虛擬偶像恰好是由虛擬聲音軟件制作的虛擬歌姬——初音未來。

任何一種內容形式都應該成為能夠承載偶像的平臺。

虛擬偶像和真人偶像都主要要依靠自己的魅力來經營自己的粉絲群體,而區別點在于,真人偶像是活著的人,所以雖然我們依舊是通過他們的演出內容來接觸到他們,可是我們依舊內心非常清楚,這是真實存在于世界上的人。而虛擬偶像則完全存在于一個人格化的虛擬形象上,而這個虛擬形象完全依托于內容存在。也就是說,如果虛擬偶像停止產出內容,這個虛擬偶像就停止了生命。

所幸的是,內容其實是一個非常龐大的概念,內容的形式也是多種多樣的。

我在之前的幾篇文章里提過,所謂內容或者說信息流本質上是信息元素依照某種編碼規則被編碼加密之后形成的信息流。而我以信息流的展現是否“具象、形象”,以及采用的編碼規則是否以“敘事”為主來做為區分,畫了四個象限,再把不同的內容做了分類。

從這個分類我們可以發現,其實像初音未來是一個以“音樂”、“舞蹈”、“演唱會”、“MV”為主要內容承載平臺的偶像。承載她的大部分內容是以非敘事的“綜藝”為主,具象化表達較多。

如果我們把皮卡丘放進來,那么皮卡丘先生就是一個以“游戲”、“動畫片”、“電影”、“漫畫”、“表情包”為主要內容承載平臺的偶像。

類似的,比如熊本熊是一個以“表情包”、“廣告”、“短視頻”、“綜藝節目”為主要內容承載平臺的偶像。

這樣的例子我們還能舉出非常多。幾乎可以放在任何一個我們熟知的虛擬形象上。

從某種程度上說,藝人和內容是互生關系。偶像藝人參與生產了內容,而觀眾通過消費內容,對偶像藝人在內容中的參與產生移情,感受到偶像的魅力,進而移情成為偶像的粉絲。

這個移情的過程就是觀眾消費內容的過程,也是偶像塑造最重要的過程。這個時候我們就會發現,不同類型的內容對偶像的塑造的過程發揮的作用是有區別的。一般遵循一個這樣的規律:

1.越趨向敘事表達的內容形態,會更容易把故事中的角色的人格特質移情到藝人(包括虛擬藝人)身上。反之越趨向綜藝表達的內容形態,會更容易展現藝人本身的性格特質。

2.越趨向抽象表達的內容形態,會更需要調動觀眾本身的想象力,對內容所展示的藝人解讀會更主觀。反之越趨向具象表達的內容形態,會更客觀展示偶像本身的魅力特質。

3.越趨向敘事表達的內容形態,會更接近能夠產生直接內容收入的形態。越趨向綜藝表達的內容形態,會更接近廣告收入為主,內容為社交服務的傾向也會更重。

4.越趨向具象表達與敘事的內容的生產成本會更高,內容的生產更高的概率依賴PGC。越趨向抽象表達與綜藝的內容生產成本會更低,內容的生產更高的概率依賴UGC。

因此,綜合參考內容生產的作用與成本的平衡,像初音未來就選擇了“音樂”、“MV”、“舞蹈”、“演唱會”等為主要的內容承載形式。

而像熊本熊則是選擇了“表情包”、“短視頻”、“綜藝節目”、“廣告”為主要的內容承載形式。(類似從表情包開始的還有Line的布朗熊)

再比如,我最近入坑的絆愛。絆愛的做法是用動作捕捉和表情捕捉做一段三維視頻,然后人工后期給視頻配音。而絆愛最主要的視頻內容是“脫口秀”,算是一種“綜藝節目”。核心內容的生產主要依靠PGC,衍生內容依靠PUGC和UGC。比如生產一些絆愛跳舞的視頻,就是由一些具備專業技能的愛好者來生產的。而一些絆愛的表情包,則完全可以由用戶通過截圖配字來直接UGC生產。

現在我們已經明白了一種虛擬偶像的生產路徑:

給到用戶一個虛擬偶像的人格設定,然后通過少量的PGC內容示范,帶動PUGC和UGC大量的內容,進而無中生有的塑造一虛擬偶像。

那么除了這個路徑,是否還有其他的虛擬偶像的生產路徑呢?

實際上由于采用第一種路徑生產虛擬偶像的周期非常長,而且過程中能夠提供的收入相當有限,在虛擬偶像市場還處于非常不成熟的中國,這種路徑的風險會非常大,難度也非常高(像洛天依做了有5年多了,核心粉絲數量還是相當小眾的...)。生產內容和培植市場都需要持續性的投入消耗大量的資本。所以第二種路徑未嘗不可以作為一種參考:

從影視(動畫)和游戲生產的PGC內容中剝離虛擬角色,然后圍繞這個有完整的人格設定(和角色設定重疊)已經有一定知名度的虛擬角色,打造大量的同人PUGC和UGC衍生內容。從而完成將虛擬角色與作品本身進行剝離的過程。最終衍生出一個虛擬偶像。

這種做法的好處是非常明顯的,首先PGC內容本身的宣發和曝光量級往往是巨大的,因此這個虛擬偶像在人群中的認知基礎要比從零做起高很多。另外尤其如果是從影視和游戲衍生出來的虛擬角色,影視和游戲本身往往是賺了很多錢的,因此發起衍生內容的冷啟動成本往往可以被很好的覆蓋。

當然,這樣做虛擬偶像也有一些挑戰,比如要形成一個獨立的虛擬偶像,需要先把虛擬偶像和PGC內容中的角色做一次剝離,而這個剝離過程其實相對困難的。因為需要做大量人格化的內容而這些內容又需要和本身的PGC的內容有個明確的分離。也就是說,虛擬偶像需要跳出角色,自己形成一個獨立的人格。(這也就是為什么,我們往往很難把皮卡丘當做一個獨立的虛擬偶像,因為他還沒有很好的和角色做剝離。)

這個過程會用到很多技巧和方法, 比如做虛擬人格的社交賬號,讓用戶可以和這個虛擬人格發生社交連接 ;或者 做獨立背景(甚至是世界觀做切割,有時候會把這個虛擬角色送進其他故事的世界觀中)的PGC/PUGC內容,讓角色和本身的內容的世界觀逐漸分離 (用人話說就是讓關公去戰秦瓊,或者王者農藥把各個時代的角色送到一個新的世界觀下面)。

當然 有些內容本身的角色設定的人格化的程度很高,用戶本身也很社交化的和角色互動 ;或者 有些內容本身的世界觀設定不是很獨特,世界觀比較輕或者比較包容 ;這兩類情況下做 角色剝離的時候會容易許多。

因此按照第二種路徑我們來看國內的虛擬偶像市場,你會非常容易的發現,其實有好幾個表面看起來和虛擬偶像關系不大的東西,要插一腳做虛擬偶像成功的概率其實不怎么小。

這邊我提兩個東西,一個是奇跡暖暖(暖暖換裝游戲),一個是在新閱讀篇里登場過的穿越君。

奇跡暖暖這個游戲很特別,因為是個換裝游戲,導致游戲的核心玩法很輕,游戲感不是那么的強。而游戲過程中大部分的時間,玩家除了搭配衣服的,大部分時間其實在做類似文字冒險游戲的線性劇情互動,而且主要互動對象就是暖暖這個游戲角色。因此很容易對這個角色產生人格化的理解。

另一方面這個游戲的世界觀設定也比較輕,剝離暖暖這個角色出來的話,難度也不會特別大。

最重要的一點是,奇跡暖暖是一個款收入與盈利非常優秀的作品,用戶的覆蓋面也非常廣(你去問問14歲左右的女孩子...)。所以如果暖暖的制作公司投入足夠的資本去做圍繞暖暖的同人PUGC/UGC內容,這些內容又以“音樂”、“舞蹈”、“MV”、“表情包”、“綜藝節目”、“廣告”等等,這些以具象的綜藝表達的內容為主的話。把暖暖打造成一個虛擬偶像的可能性是相當大的。

當然了,其實很多爆款手游都有這種可能的,比如崩壞3或者陰陽師,乃至王者農藥,只不過相對而言做角色剝離的時候會遇到一些不同的困難。

另外一個被提到的穿越君,我之前是把他們放在新閱讀這個領域的。不過他們很注重社區運營,做的時候又“蹭”了很多影視、游戲的男性角色,他們把這些角色剝離出來,做了PGC的衍生內容,又在社區里引導用戶和這些虛擬角色做社交交流。這個過程本質上是努力在把角色人格化,然后和原本的故事做一定的剝離。

這種方法的嘗試非常有趣,所以很值得關注。不過穿越君也有不小的挑戰,比如沒有原本角色關聯的IP加持,也沒有拿到原本IP方的資本支持,這個問題解決起來也會比較困難。

你看,哪怕在初音的故鄉,絆愛這種脫口秀虛擬偶像不也火起來了么。

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