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04 中國游戲海外市場現狀(中國游戲行業的現狀)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-15 07:10:53【】3人已围观

简介發行三大傳統娛樂之和。處處PK的“游戲心態”推動網絡游戲加速發展。不過,在和海外網游PK的過程中,中國原創不一定就能步步為“贏”,招招致勝。玩家的游戲心態可以成就大網游蛋糕,而網游企業想要大快朵頤,則

發行三大傳統娛樂之和。

處處PK的“游戲心態”推動網絡游戲加速發展。不過,在和海外網游PK的過程中,中國原創不一定就能步步為“贏”,招招致勝。玩家的游戲心態可以成就大網游蛋糕,而網游企業想要大快朵頤,則需要手握“研發”的快刀。

游戲心態成就網游的大市場

09年 9月1日,暴雪宣布推出音樂游戲《吉他英雄5》,迎戰MTV音樂電視頻道本周三發行的新游戲《披頭士:搖滾樂隊》。今年上半年,美國和歐洲5大最暢銷游戲中,動視暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召喚:戰火世界》占據2席。

從12年前推出即時戰略游戲《星際爭霸》,到如今涉足音樂、體育多款休閑游戲,暴雪擴大了游戲的概念。而10年間,中國網絡游戲也從“邊鋒”、“聯眾”的配對式休閑游戲,發展為海外代理、自主研發付費游戲。“PK”這個來自網絡游戲,最早表示一對一較量的詞語,已經從虛擬走向現實,成為帶來巨大商業價值的“游戲心態”。

“網絡游戲最吸引人的地方,就是你知道網絡那頭和你較量的不是機器不是程序,而是人。”一位玩家告訴記者,PK幾乎無處不在,早已超越了最初血腥的砍殺格斗。她用電視劇中的例子類比玩網游的心態:“《士兵突擊》中,許三多和袁朗的第一次見面,是演習中新兵許三多俘獲了‘老A’袁朗。袁朗不是沒有機會反撲,他只是在等待許三多得意忘形,然后上演大逆轉。只是他想錯了。許三多鐵板一塊,沒有一絲得意。最終他只能束手就擒。”PK的不僅是游戲技術,還有情緒控制、大局掌控,甚至還有被一些玩家上升為生存哲學的心理較量。

或許正是各種各樣超越游戲本身的PK心態,造就了我國5550萬規模的網游玩家,以及180億元的年產值。美國人口3億,其中1億是網絡游戲玩家;中國有10多億人,玩家人數不到1億。未來,中國網絡游戲還有很大空間。如果未來5年內,中國網游產業保持20%左右的增長率,到2012年,市場規模將達到680億元,將占全球網游市場規模的一半。

產業來不得半點游戲

就在業內人士幾乎個個笑談中國網游市場空間將有大發展的時候,09年7月上演的一場游戲之外的現實PK,卻給中國網游產業上了警醒的一課。一場關于游戲《魔獸世界》代理權的PK官司,卻讓某網絡公司輸了上一年收入的九成,有人根據公司財務年報算出它的損失額:將超過3.2億元人民幣。

今年的ChinaJoy論壇上,因為失去了《魔獸世界》的代理權,知名經紀人陳曉薇幾近掉下眼淚。“這意味著失去一個公司上一年收入的92%。”據最近的公司年報顯示,該公司業績同比已經下降了36.7%,環比下降32.4%,凈營收是近兩年的最低值,游戲停止服務達53天,再“開盤”時的《魔獸世界》已換了“二當家”。

“我們是玩游戲的,不要最終反過來被游戲玩。”金山公司董事會主席求伯君提醒玩家不要“過于投入”的同時,也在反思代理國外的網游,只是幫他人做嫁衣。10年的產業發展,中國網游漸漸走出“妖魔化”的輿論眼光,卻依舊難以繞開產業“里程碑”多是海外游戲這個現實。“盛大”以《傳奇》起家,“九城”《魔獸》的一枝獨秀,玩家的虛擬寄托也創造了中國互聯網的財富神話。業內人士坦言,沒有代理運營模式,就沒有如今的中國網游產業。只是,一個不爭的事實擺在人們面前:少了自主研發,在年銷售收入180億元的網游蛋糕面前,中國企業卻只能充當端盤子拿小費的角色。這個事實讓國內網絡游戲產業多少有點沮喪。

2008年,中國的網絡游戲研發公司已經達到131家,研發專業人員近2.5萬人,自主研發游戲286款。自主研發的網游實際銷售收入為110.1億元,占全部市場份額的60%。原創網游連續4年占據國內市場的半壁江山。但是,國產新游戲每年盈利的尚不足20%,也就是說,每年兩三百款的民族網游中,只有四五十款是能賺錢的。原創力低下依舊困擾民族網游產業的發展。玩家的游戲心態可以做大市場蛋糕,但是產業本身卻不能有半點“游戲”。海外游戲代理權的易主,一夜之間PK掉國內代理公司的九成收入。

網絡游戲產業,如何競爭,如何創新,實現最大化收益,必將是投資傳業者、管理者探尋的目標。而這個探索的過程,必將帶來我國網游業的興旺發達!

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2023游戲產業趨勢報告:11潛力領域4項發展趨勢多家企業潛力洞察及分析

近日,中國游戲產業年會產業趨勢發展論壇在廣州召開,協會領導和眾多企業代表發表演講。同日,主辦方伽馬數據在論壇上發布《2023中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》,報告重點內容如下:

產業現狀

·中國游戲市場實際銷售收入近10年首次下降

·2022年中國游戲企業融資事件降5成

·2022年頭部游戲企業新品產出數量減少41.8%

相關洞察

·發展多元化變現及商業模式

·21.4%用戶的實銷游戲花費未達可接受的上限

·尋找拓展及培育用戶的新方式

·超50%用戶的付費行為集中于最喜歡/游戲時間最長的產品

·運用精品產品,驅動用戶消費行為轉變

·精品游戲有望提升超7成用戶的付費水平

·借助游戲科技,驅動產品體驗升級與破壁發展

·游戲已成為芯片、高速通信網絡、AR/VR等產業技術進步的重要貢獻方

重點潛力領域

·混合變現:41.7%主機/單機游戲用戶愿意接受內購,34.4%移動游戲用戶愿意接受買斷制

·產業鏈拓展:47.2%的用戶近年購買過周邊產品,其中超50%用戶每年購買3次以上

·主機/單機游戲:6成左右用戶每周或更頻繁的游玩

·重點細分領域:8種玩法及4類題材較3年前流水增長顯著

·“游戲+”:調查的社會公眾中96.03%接觸達“游戲+”,且多數公眾仍對其有興趣

·跨平臺:移植類跨平臺游戲受35.6%的用戶喜歡,且不喜歡的用戶占比最低

·游戲引擎:價值不斷外溢

·游戲AI:可應用于研發、人機對戰、外掛監測等環節

·云游戲:游戲云移植、云原生游戲、云游戲衍生應用具備潛力

·元宇宙:場景擴容、擬真感受推動產業向“游戲即平臺”升級

此外,報告選取部分發展潛力較明顯的企業,并解析其潛力來源。

發展現狀:2022年表現不佳,但未來可期

現狀一:實際銷售收入近十年首次降低,新品產出放緩、融資難度提升等多重因素影響產業發展

2022年中國游戲產業發展狀況出現變化,自2022年3月起產業實際銷售收入逐步由增長轉為下降,并最終導致2022年全年實際銷售收入出現近十年的首次收縮。產業收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產業仍取得一定發展成果,例如依托高品質產品持續提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產業依然具備較好的發展前景以及一定的增長空間。

現狀二:2022年中國游戲企業融資事件降5成,實際市場收入與未來預期影響資金流向

2022年游戲產業在投融資市場上的表現也有待加強,中國企業的融資事件數量同比下降5成,股票市場表現也不及整體。投資市場的反應通常受到實際市場收入與對未來預期的影響,這也成為主導產業內外資金流向的主要因素。例如2020年游戲產業市場收入大幅提升,投資市場對游戲產業信心提振,游戲企業現金流持續充裕,進而在2021年帶動產業融資事件回升,但基于后續市場收入下降的影響,2022年產業投融資再次下降。但隨著產業環境的改善及發展預期的提振,未來游戲產業資本表現有望得到進一步改善。

現狀三:產業陷人才儲備挑戰,優質人才需求度較高但外部壓力持續提升

不佳的市場表現也傳導至從業者層面,在人才儲備方面為企業帶來挑戰。一方面,產業對于優質人才的需求度仍較高,多數企業的確也吸納了較多高基礎能力的潛在人才;但另一方面,產業承接潛在人才的難度持續提升,薪資成本、外部資金、流量成本等壓力均影響到了企業的整體經營,在降本增效的思路下,2022年產業裁員、調整薪資、收縮招聘計劃的現象較為普遍,其中不乏多家頭部企業。整體而言,產業的人才培養思路向培育內部人才、優先吸納高價值人才、發掘高性價比潛力人才傾斜。

現狀四:新品創新難度大、頭部產品固化難為市場提供有力支撐,頭部企業新品產出降4成

新品難以有力支撐市場的現象在2022年較明顯,同時產品創新難度大、頭部產品固化的特征讓新品更難突圍。產品創新難度大持續影響產業的精品化進程,現階段創新產品的研發思路也有所變化,產品一方面需要汲取多款產品研發經驗進而確保產品玩法的成熟性與商業化成功率,但又要保證產品在玩法層面具備自身的特色,這一平衡點難以把控;頭部產品固化的特征主要體現在提供主要收入的產品仍為上線多年的老產品,占據了大量用戶,但又難以為市場規模提供有效增量,且部分產品逐步進入生命周期衰退期。頭部新品固化也主要受新品產出數量下滑影響,其中頭部企業的新品產出數量更是在2022年減少超4成,遠高于產業平均水平,而頭部企業的新品對市場的影響作用更大。

發展趨勢:或將呈現4項趨勢

基于產業市場規模下降的現狀與成因,伽馬數據認為以下方向已形成趨勢,有望在未來進一步發展。

趨勢一:發展多元化變現及商業模式

用戶付費能力仍有可提升空間。從調研結果來看,21.4%用戶的實際付費低于可接受的付費上限,而二者差值的原因主要受用戶對付費內容認同的影響,其中56.9%的用戶認為沒有值得充值的地方。

未來,為用戶提供符合其價值認知的付費點及付費方式將助力用戶付費升級,而改變部分用戶充值的思維模式也將成為必然,例如針對部分用戶反感為數值付費的狀況,可讓其為解鎖精品化游戲內容和更好的網絡、硬件等游戲體驗付費。

趨勢二:尋找拓展及培育用戶的新方式

尋找、留存高價值用戶的方式也需要調整,雖然用戶的年均游戲數量仍然較多,但是付費等行為愈發集中于少數產品,即用戶對自身所偏愛產品的忠誠度更高。對于企業而言,這意味需要更為精準的把控用戶獲取、運營、回流等各個環節,讓用戶從各個層面提升對于自身產品的好感度,否則用戶也存在更大可能性被競品吸引。因此,獲客數量也不再是企業追求的核心指標,且在獲客階段便需要培養用戶的好感度,之后更要在運營、回流等層面加大投入,并尋找拓展和培育用戶的新方式,進而將自身產品變成用戶偏好度最高的選擇。

趨勢三:運用精品產品,驅動用戶消費行為轉變

用戶付費行為受精品化影響較大。調查結果顯示,精品化相關內容占據用戶付費上升成因的20.2%,這意味著精品化的作用并不局限于產業內部的收入分配,對于擴大產業整體規模也具備顯著利好。值得注意的是,現階段精品化的市場潛力并未完全釋放,用戶期望與企業供給之間存在差距是主要原因,而隨著二者差距的縮小,精品化有望提升超7成用戶的付費水平。

趨勢四:借助游戲科技,驅動產品體驗升級與破壁發展

如上所述,游戲產業在迭代的過程中推動了數項科學技術發展,并逐步形成了游戲科技這一專有名詞,但其價值并非僅以游戲產業為窗口釋放,游戲科技將以服務人的生活、滿足人的需求為中心進行多維度價值拓展。未來,游戲科技有望基于以下方式提升人的生活品質:中短

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职业:程序员,设计师

现居:新疆塔城和布克赛尔蒙古自治县

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