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04 國產游戲海外收入排名(2021游戲銷售排行榜(2021騰訊游戲活躍排行榜))

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-29 08:05:41【】5人已围观

简介>說白了就是,「原神」的成功并沒有那么容易復制,不然兩年快過去了,也沒有真正意義上的第二個原神出現。當然,這樣說并不是為了吹原神,只是作為一個單純的玩家來說,比起一家獨大,更樂于見到的肯定還是百花齊放

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說白了就是,「原神」的成功并沒有那么容易復制,不然兩年快過去了,也沒有真正意義上的第二個原神出現。

當然,這樣說并不是為了吹原神,只是作為一個單純的玩家來說,比起一家獨大,更樂于見到的肯定還是百花齊放、百家爭鳴,而不是同一個品類的扎堆內耗。

數據來源:SenorTower、二次元手游觀察、Gamelook

手游排行榜2021前十名(月流水峰值12億+?是時候該重新審視這家廣州老牌廠商了)

《神將三國》于去年1月大推了一波行業該重新認識4399了。_瘓們埃蝸吠勇荽佑泄厝聳炕襝ぃ偷鞫嗄甑4399在過去一年里,公司月峰值總流水或已超12億元。這一數字,足以將其推至國內頭部廠商行列,也代表著其從一家家喻戶曉的頁游廠商,成功轉型為自研自發的中重度手游的重量級廠商。

1月《文明與征服》將4399推至中國手游發行商全球收入榜第8名_治粘齪C饜遣貳鍍婕V!罰痔_LG黑馬《文明與征服》,同時考慮到該SLG后續在全球的發力,4399能爆發出多大能量,成為行業最為期待的事之一。_縈蝸吠勇萘私獾降男畔_飭醬蟛范莢醋醞桓鮒譜靼嗟住_首月流水或超5億元,《文明與征服》由《奇跡之劍》制作人掛帥_段拿饔胝鞣匪⑿鋁誦磯噯碩4399自研實力的認知。

_秤問貝4399,不管是在平臺影響力還是自研產品項,表現都相當不俗,于廣州游戲圈而言將其比作“小黃埔軍校”也不為過。但在手游時代到來之際,它同樣遭遇了轉型期的陣痛。_淙4399的轉型率先在海外打響,但是當《文明與征服》在國內殺出重圍后,游戲陀螺不止一次在行業內聽到“沒想到4399也能做出這樣的SLG”的類似言論。_魑獺鍛蜆跣選分蟮_LG大爆款,《文明與征服》的表現相當搶眼:上線首日iOS免費榜第1,最高曾進入iOS暢銷榜第4。根據伽馬數據測算,《文明與征服》首月流水或超5億元。

_LG品類以高門檻與長線高收益著稱。一款大成的SLG背后,往往是無數次的失敗與調優。在一個內卷嚴重的賽道,4399能夠取得如此好的成績,就源于一個詞——死磕。4399可以說是強行切入SLG賽道。據相關人士透露,4399在2018年正式布局SLG,但不同于許多布局SLG賽道的公司,背后有一支有一定經驗的團隊,他們內部孵化的多款SLG項目,核心團隊均為內部MMO開發人員直接轉型,基本都沒有做過SLG。_庵摯此葡嗟貝蟮ㄓ置跋盞男形娜啡盟淺粵瞬簧倏嗤貳6轡喚詠4399的人士均表示,自布局以來,4399先后立項了十幾個SLG項目,但大部分都夭折,被砍了。_凇段拿饔胝鞣分埃罱詠曬Φ囊淮偽閌侵鞔蛉獠牡_LG《神將三國》。游戲陀螺了解到,《神將三國》雖不算大成之作,但據說回本了。_氪送保飪畈吩謚Α段拿饔胝鞣反笮⒊曬Γ渤頻蒙瞎Σ豢擅弧Mü_ataeye平臺的數據顯示,《神將三國》曾于2021年1月底進行了較大規模的買量推廣,并于1月27日當天投放了近8000組素材,其首發規模不遜于過往的爆款手游。

_芟勻唬饈4399首次嘗試SLG品類大宣發,借助這款產品,他們進一步摸清SLG品類的用戶畫像、買量打法等等,而這些經驗成為后來《文明與征服》上市發行的重要砝碼。_偎禱亍段拿饔胝鞣氛飪畈貳?煽肯⒈硎荊怯4399另一款MMO手游《奇跡之劍》制作人親自掛帥開發的SLG,開發班底也是同一個。《奇跡之劍》也是目前4399海外最賺錢的產品。_喙厝嗽被垢嫠哂蝸吠勇藎段拿饔胝鞣分譜魅聳峭üU屑尤4399,并非外來空降人員。_淙豢⑼哦佑諧曬Φ南钅烤楸塵埃暇骨謝渙艘惶跣氯潰段拿饔胝鞣返難蟹⒗灘⒎且環縊常耐度氤殺靜⒉壞停瞬費蟹⒌母叱殺荊褂諧て詰穆蛄坎饈醞度搿_據了解,《文明與征服》項目總開發時長為3年多,從2019年6月進行了第一次測試,隨后便開啟了測試馬拉松,以“小步快跑”的模式一邊開發,一邊結合測試反饋調整。

2019年6月10日《文明與征服》開啟首測2021年12月底,長跑三年多的《文明與征服》終于迎來了正式上線。據多位業內人士表示,4399給予了這款產品極高的推廣預算,游戲上線首日推廣費用預估在3000萬元以上,公測當天投放素材量高達12056組。在首日廣告素材投入部分,它是《萬國覺醒》首發當日的近6倍。

4399證明,一個毫無SLG沉淀的團隊或廠商,想要進入該賽道,得付出多少努力和決心,同時也證明,只要“死磕”,亦能成功。_С4399能夠不斷嘗試SLG,就不得不提到其另一個重要的創收戰場——海外。2019吹響海外勝利號角,4399推出扛鼎之作《奇跡之劍》_LG是研發高投入、上線大型買量驅動型品類。這意味著一款SLG能否大成,很大程度取決于該公司的財力是否雄厚。2020年底,4399董事長駱海堅在一次分享中提到,在2019年和2020年,他們有四款手游月流水過億。_2019年以來,他們在海外市場,特別是在韓國和日本,開始打響名號。而這個“功臣”就是《奇跡之劍》。

__ensorTower發布的《2021年韓國移動游戲市場洞察》,上線兩年之久的《奇跡之劍》力壓高熱度《原神》,成為2021年韓國市場收入最高的國產手游,同時也是韓國收入第四高的手游,僅次于兩款天堂手游以及《奧丁:神叛》。

_潛就_MO非常強勢的市場,同時玩家又較為“喜新厭舊”,因此《奇跡之劍》能突出重圍,且維持在榜單頭部位置長達2年之久,實屬難得。_萌司鵲氖牽2020年4月,《奇跡之劍》以《魔___》之名于登錄日本市場后,表現一樣不俗:上線首日空降日本iOS免費榜首,上線四日便打入iOS暢銷榜TOP30,并在在同年多數時間穩定在Top10-Top區30區間,直至去年上半年,仍穩定在Top50,直到下半年開始,稍有滑落。

《魔___》日本上線迄今IOS暢銷榜排名__ensorTower的數據,《奇跡之劍》在2020和2021年度中國手游出海榜中分別排在第16名和第17名。

游戲出海業績亮眼 市場空間廣闊

12月15日,2021年中國 游戲 產業年會在廣州舉行。在 游戲 出海與傳播論壇上,與會專家透露,今年我國自主研發 游戲 在海外實際的銷售收入實現兩位數增長。海外市場具有較大的潛在收入提升空間,據機構預測,2024年國內 游戲 出海的潛在規模將達691億美元(折合人民幣4398億元),是2020年出海收入規模的4.5倍。

國產 游戲 表現強勁

作為國內 游戲 行業的兩家霸主,騰訊與網易的海外 游戲 業務增速亮眼。相比于國內市場的個位數增長,騰訊三季度的海外 游戲 收入同比增長20%至113億元,主要受益于《Valorant》《部落沖突》等 游戲 表現強勁。11月,網易旗下24Entertainment工作室開發的武斗競技端游《永劫無間》全球銷量突破600萬套,創造了國產買斷制 游戲 的新紀錄,在海外160個國家和地區的玩家中掀起了東方文化熱潮。

作為后起之秀,A股 游戲 龍頭三七互娛上半年海外業務營收為20.45億元,同比增長111.03%,海外收入占總營收比例達27.12%。在今年10月中國出海 游戲 廠商的營收排名中,三七互娛已經升至第4名。

根據SensorTower數據,中泰證券對10月各大廠商出海月均流水做了非完全統計,依照規模排名,前四位廠商FunPlus、米哈游、騰訊、三七互娛10月的流水規模較為接近,均在6000萬-7000萬美元之間。以單公司看,占比低且呈分散化,因此海外市場對國內任何單一 游戲 公司來說都有較大的潛在收入提升空間。

逐步摸索出海規律

中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示, 游戲 出海最早可以追溯到上世紀90年代,并用“借船出海”“買船出海”“造船出海”形象地概括這段發展歷程,即從借助國內其他 游戲 公司代理自家產品進行海外發行,到采用與海外有經驗的 游戲 平臺合作發行自己的產品,再到全權由公司 游戲 團隊進行研發發行。

在出海地區的選擇上,國內 游戲 公司主要遵循文化上親近疏遠的程度,初期集中于東南亞、日韓,近年來開始在歐美市場重點發力。面對海外市場,最大的問題是如何解決文化壁壘。具體到出海的營銷環節,DataEye創始人、CEO汪祥斌直言,在營銷體驗數據的用戶研究上,國內 游戲 公司比較欠缺。

部分公司為此交了不菲的學費。國內某家老牌 游戲 廠商今年半年報披露,公司調整海外 游戲 布局,關停部分表現不達預期的海外 游戲 項目,并優化相關項目人員。相關項目前期研發支出、關停過程中的充值返還、人員優化支出、與相關合作方的協議安排等事項于報告期內產生一次性虧損約2.7億元。

騰訊則借助并購海外 游戲 研發商進行補強。7月19日,英國 游戲 開發商SumoGroup披露,同意騰訊旗下全資子公司Sixjoy(香港)以純現金方式對公司實現全額收購,騰訊將會以每股513便士的價格進行收購,標的估值達到9.19億英鎊(82億人民幣)。這筆交易是騰訊在英國規模最大的一筆投資。

海外市場被看好

海外市場將成為國內 游戲 公司強勁的“第二增長曲線”。

有機構預測,2024年,國內 游戲 出海的潛在規模將達到691億美元(折合人民幣4398億元),是2020年出海收入規模的4.5倍。2024年,國內 游戲 出海的流水占海外移動 游戲 流水總量將會達到44.4%,較2021年提升10個百分點。2021年上半年,在AppStore、GooglePlay口徑下,亞洲玩家貢獻了全球收入的55%,日韓仍將長期作為 游戲 出海的主要目標國。

談及 游戲 公司的出海策略,敖然強調一定要從立足文化融合的視角做好本地化。東西方文化雖然有差異,但也有共性,會存在一定相通的生活經驗和生活體會。以文化融合的角度為切入點,讓外國玩家容易接受 游戲 內容和設定,才有機會通過 游戲 潛移默化的傳達中國文化的深層內涵。同時, 游戲 出海也要考慮不同外國玩家的文化需求,精準把握國際市場動向和不同國家地區的受眾偏好,從語言、玩法、內容、付費方式和社交方式的本地化等多個維度去考慮,有針對性地做好本地化的融入。

第三方機構AppGrowing在近期的研報中建議, 游戲 出海在立項上應充分了解如MMO、休閑品類于韓國、美國的高熱度,并通過融合品類打造爆款,實現差異化競爭。精細化運營方面,打造 游戲 產品品牌性,如出海日本并多次展開聯動的《荒野行動》等,通過玩家互動,促使產品自然增量。

本文源自中國證券報

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