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04 海外moba手游格局(如何看待手游當前的發展趨勢?)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-05 07:31:46【】6人已围观

简介》在手游領域“一覽眾山小”的單極格局在短期很難被改變。但這并不意味著戰術競技手游就沒有新品破局的機會,從該品類二線產品的活躍度來看,目前僅有《荒野行動》、《FreeFire》等少量產品在日本、東南亞等

》在手游領域“一覽眾山小”的單極格局在短期很難被改變。

但這并不意味著戰術競技手游就沒有新品破局的機會,從該品類二線產品的活躍度來看,目前僅有《荒野行動》、《Free Fire》等少量產品在日本、東南亞等地區有所表現,品類腰部產品缺口依然很大。

加之通過觀察URORA極光年初時發布的《手機 游戲 流失用戶研究報告》可以發現,報告中對《和平精英》用戶流失原因進行了統計,“玩膩了”是新老玩家流失的主要誘因之一。

雖說《和平精英》憑借其穩健的社交黏性和日益擴大的影響力,在用戶流入與流出足以保持動態平衡,但報告所體現的原因也從側面反映出了部分玩家對戰術競技創新玩法的訴求,戰術競技的進一步革新也屬大勢所趨。

就近期的新品來看,有不少新品或許會驅動著戰術競技手游的發展。

例如始終對戰術競技情有獨鐘,兩年間曾推出過《堡壘前線:創造與破壞》、《量子特工》、《風云島行動》等多款不同風格戰術競技手游的網易,又于3月26日開啟了新品《獵手之王》的終極付費測試,該作打出了“新生代冷兵器騎砍亂斗手游”旗號,嘗試在戰術競技+RPG的玩法框架下展開創新。

事實上將戰術競技+RPG進行融合并不算新鮮事,網易前不久上線的《風云島行動》就已有所體現,《獵手之王》真正的創新之處簡單概括來說是“騎戰”、“道具及陷阱”、“視野”的應用。

在《獵手之王》的對局中,玩家在戰術競技大規則下跳傘(跳龍),并在地圖各處搜刮武器和裝備,期間可以在野外發現戰馬等坐騎,駕馭后則可進入“騎戰”狀態,在與其他玩家的對抗中馭馬作戰,并且還有根據沖刺速度增傷等細節體現。

此外,跟傳統戰術競技手游或“剛”或“茍”所不同的是,《獵手之王》在保留玩家正面沖突和草叢機制的基礎上,極大的拔高了道具和陷阱的重要程度。

例如 游戲 中有控制、傷害、輔助等各種效果的八類道具陷阱,還有各類建筑場景自帶的可觸發陷阱,就實際體驗來說,這些設計所帶來的擊飛、眩暈等效果非常致命,能夠很大的影響戰局。

再來就是《獵手之王》基于2.5D 游戲 畫面設計下對“視野”應用的合理創新,玩家不僅身處草叢中可以利用視野優勢,觸發“伏擊”給敵人造成巨額打擊,并且由于 游戲 內各建筑均可以騰挪攀爬,玩家在居高臨下的情況下也能獲得視野增益,給敵人來一記“天降正義”。

總的來說,《獵手之王》在玩法上的創意和地圖場景的開放式設計上都使該作有一定的沙盒特性,跟傳統戰術競技產品相比也更加考究玩家的操作與策略,或許會是戰術競技手游領域的一匹黑馬。

而在海外市場,頂著上古端游IP“A3”的MMO+戰術競技新作《A3:still alive》近期已經在韓國開測,騰訊旗下的《使命召喚手游》的戰術競技模式在海外的熱度也在不斷走高,接下來的戰術競技手游市場仍有無限可能。

結語

誠然,雙端戰術競技新品層出不窮意味著品類的發展未停滯,這是一個極好的現象,但在感到欣喜之余,GameRes也不由得對此產生了一些思考。

戰術競技最初讓無數玩家為之癡迷的根源是什么?

《絕地求生》的制作人Brendan Greene最初是從日本電影《大逃殺》得到的啟發,從而設計了《絕地求生》的基本玩法規則:百人空降無人荒島,在搜集資源壯大自身的過程中展開合作與對抗,最后只有一個人能活下來。

這樣的機制就跟電影劇情一樣,可以說是十分殘酷,但戰術競技的魅力根源恰恰來自于此。

美國醫學家Walter Cannon曾提出過“戰斗或逃跑”理論,他表示人類對危險的感知,會讓交感神經系統活化,精神高度緊張且幾張,還會同時產生血壓升高、心跳加速等一系列生理反應,在極短時間內產生戰斗或逃跑的欲望。

同時根據情緒心理理論,人類共有“喜怒憂思悲恐驚”七種情緒,在 游戲 發展的歷程中,通過玩法、劇情等模塊的細節設計實現對玩家情緒把控,是驗證產品能否讓玩家“上癮”的關鍵點。

因此不論在觀看《大逃殺》的過程中,抑或是在玩《絕地求生》的過程中,“焦慮”、“緊張”、“恐懼”等負面情緒都始終伴隨著玩家,玩家也因此幾乎全程保持精神高度集中以應對未知的危機,直至最終“吃雞”那一刻。

之所以說這么多,其實只是想表達一個觀點: 戰術競技的玩法框架易復制,但 游戲 高度緊張氛圍的營造和玩家情緒的把控其實才是重點,產品應做到讓玩家情緒能隨著 游戲 內的每一個變量產生負面的波動起伏,否則很容易將 游戲 設計成一個有著戰術競技機制的即時對戰(或類MOBA) 游戲 。

倘若結合這兩年間許多折戟市場的戰術競技產品來看,或許能感受的更明顯一些。

從目前的大勢來看,以RPG+戰術競技為首的品類融合是玩法創新的主要方向,打造題材差異化進行間接創新則是另一個方向,一眾新品在創意上都可圈可點,但對玩家“情緒”的調動來說呢?只能說等待玩家和市場給出成績吧。

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