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04 騰訊海外營收比例(騰訊能買下V社,育碧之類的游戲界大廠商嗎)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-25 00:49:20【】9人已围观

简介元,同比下滑19%。上述人士表示,騰訊是否會復制去年與動視暴雪“先就單款游戲合作,后投資入股”的模式還不得而知。騰訊游戲副總裁馬曉軼對本報記者表示,騰訊是否會戰略入股EA,目前不便透露。激進的海外投資

元,同比下滑19%。

上述人士表示,騰訊是否會復制去年與動視暴雪“先就單款游戲合作,后投資入股”的模式還不得而知。騰訊游戲副總裁馬曉軼對本報記者表示,騰訊是否會戰略入股EA,目前不便透露。

激進的海外投資

目前,騰訊增值業務收入占騰訊總收入的78%,這其中絕大多數來自其游戲業務。也因此,騰訊游戲得以領先于其他業務率先在海外展開。

有分析人士指出,騰訊的海外戰略包括幾個方面:一是,通過騰訊游戲的率先“出海”,打響整個騰訊品牌,為其他業務的海外輸出提供品牌渠道便利。也正基于此,騰訊游戲業務所屬的騰訊互動娛樂事業部,不斷以“騰訊游戲”四個字作為騰訊旗下子品牌投入宣傳。2010年,騰訊游戲還曾在美國華爾街做品牌路演。

二是,從整個產業生態來看,國內的游戲內容產品趨于高同質化,騰訊作為發行和運營平臺,為保證內容的優質性,就必須涉足產業上游的內容開發。

三是,從用戶層面看,騰訊用戶平臺和用戶關系的特性,使得騰訊較易讓細分領域的長尾游戲內容在其用戶平臺上發揮出優勢,而這也是騰訊不斷與海外細分游戲取得合作的原因。從目前來看,騰訊游戲已頻繁引入海外占據各個細分市場排名前列的游戲,如射擊類的《穿越火線》和《使命召喚online》、街機類的《DNF》、體育類的《FIFA online》、競技類的《英雄聯盟》等。

此外,隨著QQ用戶增長紅利的逐漸下行,騰訊需要依賴細分領域的游戲內容來吸引QQ用戶之外的游戲玩家。2012年第一季度至2013年第一季度,QQ游戲平臺最高同時在線用戶數的同比增長率依次為14.3%、17.3%、17.5%、4.8%、4.5%。

為了保證優質產品內容源的不斷提供,騰訊游戲不惜采用重金投資。2011年2月,騰訊斥資16.79億美元收購《英雄聯盟》開發商Riot Games的92.78%股權,Riot Games借此交易估值達21.68億美元。但收購當年(2011年),Riot Games全年凈虧損達8.2億美元,而整個騰訊增值業務收入同期為36.6億美元。

今年5月,騰訊北美游戲工作室裁員20余人,僅保留商務合作員工,被裁人員占整體員工的40%。2009年,騰訊游戲總裁任宇昕就曾透露,騰訊在海外收購的公司已達十余家。截至目前,騰訊涉足投資的海外游戲公司已近30家。其中,被媒體報道過的韓國游戲公司就達7家。

此次投資動視暴雪約6%的股份,也可看作是騰訊在此前激進投資后所采取的謹慎舉動。有業內人士表示,近幾年來,動視暴雪的團隊人員不斷外流,研發能力也在下降,如果采取高額股權比例投資或存風險。財報顯示,目前動視暴雪子公司暴雪娛樂旗下產品《魔獸世界》的全球付費用戶為770萬人,環比下滑 7.2%。

騰訊 2021 年第三季度營收 1424 億元,本土市場游戲收入 336 億元,有哪些看點值得關注?

騰訊2021 年第三季度營收 1424 億元,同比增長13%,按非國際財報準則,歸母凈利潤318億,同比減少2%,每股基本盈利3.329元。乍一看,收入增長,凈利潤卻同比下降了,按說情況不樂觀,股價要下跌。實際情況恰恰相關,昨天財報公布,騰訊控股股價大漲4.22%,達到了483.6元,目測近期可以突破500元大關。

原因很簡單,業績表現超出了之前投資者預期。眾所周知,騰訊的游戲業務近年面臨的監管壓力一重接一重,廣告大戶如在線教育等自身難保,投放銳減,在這種情況下還能穩得住,還能保持增長,說明大企業的抗風險能力之強。抗得住,讓投資者放心,股價當然會漲。

但不管怎么說,收入增長放緩,利潤下降是事實,我們還是要分析一下具體原因。

首先收入放緩的主要原因與兩大業務板塊——增值服務(游戲)和網絡廣告有關。增值服務收入752億元,同比增長8%低于13%的平均數,其中本土游戲同比增長5%,國際游戲同比增長20%,出現如此大的差距很明顯受到了今年出臺的防止未成年人沉迷網絡游戲新政影響。騰訊表示為積極配合監管,在防范未成年人沉迷游戲方面采取了一系列措施,2021年9月,未成年人在其本土市場游戲時長的占比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降。收入方面,于2021年9月,未成年人在其本土市場游戲流水的占比為1.1%,也比2020年9月的4.8%有顯著下降。(這個我絕對相信,今年和我大侄子就沒打兩場王者,時間實在對不上,再說一個小時管什么用,可憐他每季都是王者,現在成了白銀)

當然,實現全面合規是要付出成本的,要承擔企業的社會責任,就得主動放棄一部分利潤。騰訊花了大量的時間精力去開發各種工具,減少未成年人的游戲時長和花費,成本增加,收入減少,利潤當然會受影響(當然這種結果各方都會滿意)。

騰訊能買下V社,育碧之類的游戲界大廠商嗎?

論述如下:

首先如果整個騰訊湊錢的話,肯定是可以買的,但日常運營狀態下的騰訊我不認為有足夠現金流或活動資金可以應用于收購這些著名的廠商上,而且賣不賣不只看騰訊有沒有錢。

騰訊公司自身的性質是多個籃子一起放雞蛋,并不會集中于某個上,單獨的投入最高的海外并購是supercell的八十多億美元,軟銀收購時則是五十多億的估值。

也就是說水漲船高的過程里,如果談條件找關系已經給出讓步,那么這個估值是必然高出預期的,而且前提是能一次性購買到大量股份,這也要看被收購公司的股權結構。

把溢價問題考慮在內后,其實能看得出騰訊看重的是市場地位和盈利價值,V社育碧EA這類公司,曾經或潛在可以達到市值保底在今年都是到40億級別的。

而育碧跟EA有一個特性就是技術溢價區域多,掌握著目前主流游戲界比較核心和高端的人才與技術資源,這一點的溢價是很難直接反饋在日常市值上吸引普通的投資者的,而即便反應了也是具備極高價值,其潛力是很難直接判斷盈利效率。

比如五年前被收購的epic被騰訊控制了48%的股份,在沒有戰爭機器這個最大的招牌前提下,單獨靠旗下其他幾個差很多的系列和引擎技術,就已經總價值至少6億以上美元,如果戰爭機器還在的話,想必這個數值在投資者眼里是可以翻倍的,騰訊如果要買可能要花更多的錢。

所以不難看出,在虛幻4不瘟不火難以達到虛幻3高度的今天,epic依舊有這樣的價格,那么持有諸多游戲品牌、技術以及高素質從業人員的EA跟育碧,他們的潛在技術溢價只會更高。

騰訊收購其實很多時候雖然成功,但如果不給出足夠的許諾例如獨立運營等等,很多公司都可能傾向于拒絕,如果股權集中要賣高價故意刁難,那么壓根也買不下來。

騰訊市值再高,能拿出來單獨用于收購其他大公司的現金流也是急需要湊合準備的,同樣的某些公司股權集中或不集中,不集中的話騰訊的收購模式不起效,收購可能只是浪費時間精力。

股權集中的情況下,要進行大量許諾才能完成整合,拳頭、epic和supercell都是這樣的例子,也就是說在這種承諾下。

尤其是當該公司自主營收和前途沒有問題的情況下,不做承諾讓他賣是很困難的事情,購買時溢價不高的話代價自然低,例如早期的拳頭,假設拳頭后期已經發展騰訊再去收購,可能騰訊就開不出讓人滿意的條件了。

2011年的拳頭,沒有市場和技術溢價,騰訊收購就為了拉攏花了差不多近三億美元,如果是現在的拳頭,我想騰訊出得起錢但下不起血本。

如果是全資購買或大量股權出售,那核心技術就會成為一個極具爭議性的范疇,可能溢價的極限瞬間就能增值一倍,而平時的市值其實跟營業額有很大關系,沒法直接反應整個公司的所有潛在經濟價值。

因此,有些人不要只看市值,王健林的公司市值多高,該拿不出錢一樣拿不出,市值這種一眨眼就沒的東西拿來對比公司收購的能力很多時候不靠譜。還有的人傻到以為有錢就能買,問題是除了育碧這種股權分散被維旺迪惡意收購的以外,其他的如果股權集中,根本不賣你的話,你是完全沒有辦法的。

這些公司里valve的潛在商業價值是最巨大的光CSGO的賭博市場就有二三十億的資金,雖然VALVE沒有辦法從中獲利,但皮膚市場的開發和這套商業模式的運作卻是別的公司難以復制的,DOTA2就不用說了,HL、TF和傳送門也不用說了。

這里說一下比較核心的三個價值點,第一是起源引擎,第二是STEAM,第三是VR技術、起源引擎的技術價值比較廣泛,一個是擴張社區規模,另一個是給SFM做支援,SFM的市場如果商業化也能做出上億的市場,就熱度來說目前足夠了,并且具備成熟的創作者群體,游戲開發方面目前出的起源2的前景很好。

STEAM本身的用戶數量就是價值,但真正有意義的其實還是VALVE本身對STEAM的控制和維護態度,所以說STEAM的價值是依附于VALVE上,離開了VALVE的STEAM衰敗是遲早的,沒有其他公司的運營模式能保持這一平臺持續良好運作,某種意義上是跟VALVE捆綁在一起。

最后的重點是VR技術,目前VR市場就三家公司算主流,一個是索尼一個是oculus,索尼技術發展比較獨立。

但面向群體比較偏一切技術基礎廉價一點,oculus目前被爆各種偷技術,我自己看他們的開發與商業愿景也是比較蠢的,并且oculus跟VALVE基本是同步研發VR,目前雖然oculus看著有勢頭,但長期來說我不看好他們除了商業貢獻外能有更具規模的貢獻了。

而VALVE本身,做VR更不傾向于商業化,投資和囤積了大量技術,能從他們給VR開發的軟件和新的手部操控器看得出來,到目前為止都是厚積薄發,光VR技術單獨拿出來賣,可以對比一下oculus被收購時的價格溢價高達30億美元。

由于不清楚溢價的具體比例有多少是現金,所以很難直接判斷,不過可以從另外一個收購案來看fackbook這個比騰訊規模還大,資產控制比騰訊更單一的企業能一次性拿出多少現金來收購。

之前在收購whatsapp時,fackbook拿出了190億,但現金只有40億,剩下120億是股權轉讓,還有30億還要拿限制性股票來湊,這次收購是fackbook最大的一次收購,已經能反應得出比騰訊市值還要高的公司,出現金的極限也就四五十億。

蘋果大收購較少,近年最大的應該是三十億收購案,其中二十多億是現金,其余也是資產支付,能看得出蘋果如此巨大,但在收購意愿低的情況下,直接用現金買一口氣拿二十多億也是不那么順利,需要付資產來滿足賣家需求。

所以麻煩某些人別整天看騰訊市值多高就認為騰訊真的有能力在如此多業務和部門的情況下,一口氣拿出超大的一筆資金,這種狀態騰訊是完全喘不過氣的。

另外騰訊在中國是什么B數我感覺大家清楚,某人的錢并不真的只是某人的錢,如果要用資產支付這類辦法經常為超大收購案買單,就不符合上面更高層投資者和控股者對騰訊的預期和規劃了。

騰訊全年營收

根據騰訊發布2021年全年業績,騰訊控股總營收4820.64億元,同比增長28%;凈利潤為1598.47億元,同比增長71%;非國際財務報告準則下凈利潤為1227.42億元,同比增長30%。不過,從騰訊全年營收來看,《王者榮耀》等網絡游戲收入達到1561億元,同比增長36%。同時,騰訊首度披露未成年游戲消費數據,18歲以下未成年人在騰訊中國網絡游戲流水的占比為6%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。

拓展資料:

騰訊公司業務

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