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05 國內做海外棋牌外國人玩(專訪邊鋒網絡出海品牌bfun負責人:在機會來臨時做最擅長的事)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-30 03:21:39【】9人已围观

简介系列專題報導中的一部分,在這個專題報導中,我們采訪了光子工作室群旗下數十位從業者——從工作室群總裁陳宇先生,到各工作室或游戲產品的負責人,到剛剛加入光子一年上下的新人。這次系列報導的契機是光子工作室群

系列專題報導中的一部分,在這個專題報導中,我們采訪了光子工作室群旗下數十位從業者——從工作室群總裁陳宇先生,到各工作室或游戲產品的負責人,到剛剛加入光子一年上下的新人。

這次系列報導的契機是光子工作室群迎來了它的12周年。一方面,12周年,總要慶祝和回顧一下,另一方面,我也越來越對“工作室群”或“工作室”的特質開始產生興趣。

對于很多人而言,“特質”是一個相當抽象的詞,對于一個工作室群而言就更是如此,但這種東西又的確存在。了解越多,就越能感受到某個企業、某個工作室的特質。歸根結底,這種特質在一定程度上是自我延續乃至強化的。或許是創始團隊的熱愛,或者是領導者的性格,又或者是某些延續而來的習慣。這種氣質會挑選合適的人加入,也會影響新進入的同伴。

對于光子工作室群而言,如果只能用一個詞形容它的特質,我大概會用“熱愛”這個詞。我完全能感受到它的成員對游戲的熱愛——換個不那么莊嚴的詞兒,就是“喜歡游戲”。這個詞很過分嗎?或者你會覺得應該有點兒理所當然?誰能想象進入游戲行業的人不喜歡游戲呢?

不過仔細想想,“熱愛”或許和“喜歡”還有點兒區別。說真的,我見過太多并不熱愛游戲的從業者了。我大概1997年接觸游戲行業,2000年以編輯的身份正式進入游戲行業——那時候的游戲還沒有如今這般普及,游戲行業也遠遠沒有這么賺錢。那時候如果你選擇加入游戲行業,基本上身邊所有的人都會覺得你瘋了——這就是熱愛的意思,你并不知道它會賺錢(很有可能不賺錢),也不確定它是不是會給你帶來世俗意義上的成功,你甚至不知道自己是否擅長這個,是否可以做好,你覺得自己可能在浪費才華,可能在50歲的時候一事無成。但你仍然選擇了做這件事,只是因為你想要做。

后來就不一樣啦,網絡游戲成功之后,有很多人進入游戲行業。游戲行業需要他們,他們擁有才華,思維敏銳,技術高超,游戲也給了他們相應的回報。當然,一個行業想要發展,必然會這樣。但我有時候也的確在想,那些為了成功,為了財富選擇進入游戲行業的人,是真的熱愛游戲,抑或是把它當成一項“還算有意思,但也和其他行業沒有本質區別”的東西?

我們在種種不利情況下讓用戶曲線堅挺向上,我們做出了全世界用戶最多的游戲,我們讓旗下游戲的服務器布滿全球,我們和許多兒時心目中神一樣的公司或開發者合作,甚至有時候還能告訴他們一些世界的新鮮方向。但從另一個角度來看,我們也來到了一個路口。選擇的時候到了,當我們的技術力量已經可以一試,而玩家們又開始在呼喚更加能夠打動他們的作品時,我們似乎需要找到新的方向。

要不要踏出這一步?看起來當然要,這在一定程度上不是選擇,而是必須面對的挑戰。在向前踏出這一步的時候,我相信“熱愛”這種特質是有用的,它的作用可能比我們想的還要大得多。

我們已經知道光子工作室群驕傲于自己熱愛游戲。他們有不少頗具突破性的項目,他們喜歡那些更加硬核的游戲設計。陳宇本人喜歡游戲,他在1998年的時候就是個頗有名氣的《星際爭霸》網站站長(當時可能是最出名的一位),還有他的同事孟陽,Rocketboy,中國第一位FPS世界冠軍……這些例子大家可能都知道了。

但仍然有許多細節會在不經意間讓你相信他們熱愛游戲。《黎明覺醒》主策zak給我講了一件事。他說,2017年的時候,有很長一段時間,陳宇會邀請光子各工作室的策劃,在某個工作日的下午,找到一家網吧去打游戲,大家一起,大呼小叫,不為別的,就是為了“找找感覺”。中午吃完飯出去,打到12點,到旁邊的小村子里吃串串(當然是陳宇請客),然后大家各自回家。

“打游戲是我們最喜歡的事情。”zak告訴我,“我們完全是以100%的玩家身份投入到玩游戲中去,那個時候,我們不會討論這個功能有什么地方可以借鑒,只會討論那局為什么贏了,為什么輸了。”

在我看來,這個例子其實就足夠了。

光子工作室群總裁陳宇

“堅定地走全球化、多平臺化道路”

觸樂(以下簡稱“觸”):我們在去年11周年的時候聊過一次,現在過去了一年,您覺得今年光子工作室整體表現如何?

陳宇(以下簡稱“陳”):今年這一年出了很多事,但是我們的整體表現還不錯。光子工作室一開始做端游,后來做頁游,2013年、2014年轉做手游,現在主要以手游為主,內部也有一些團隊在做主機和PC的項目。

我們對自己的定位還是以移動為主,但以后我們也希望能夠向多平臺跨越,從移動平臺延伸到其他的平臺上面去。另外值得一提的是,我們依然是比較堅定地走全球化道路的工作室。我們的產品除了少數中國文化特點比較強的以外,在新立項的時候會優先考慮這種傾向于全球化的項目。

觸:一個老問題,我記得去年也問過您。《和平精英》和《PUBG MOBILE》今年在全球的成績怎么樣?

陳:今年這兩個項目都很厲害。我們暫時還沒有對外公布數據,但我相信我們國內和海外加在一起,月活數據應該是歷史上從來沒有任何游戲達到過的。

觸:從來沒有一個游戲達到過?

陳:對,我們公布過的數據是,這兩個項目各自達到了5000萬的DAU。《PUBG MOBILE》在全球毋庸置疑是排名前列的移動游戲,無論是在玩家規模還是產品研運團隊規模上都是頭部。

觸:我在想,對于大成本制作的游戲來說,是不是把目標定在任何一個單一文化地區都很容易虧?只有把它的用戶定位在全球,用戶群足夠大,它的投入才能保證。全球化是基于這樣的考慮嗎?

陳:我覺得應該有這方面的考量。全球化好像是中國人特有的一個想法。你看美國人、韓國人、日本人,他們似乎沒有考慮過全球化,對他們來講全球本來就是天然的市場,沒有想過只針對單一市場。我覺得未來我們的產品也是傾向于走出去,同時把自己內功也加強。

觸:這算是文化輸出嗎?

陳:我覺得其實不叫輸出。幾千年中國文化都是很強勢的,我覺得應該叫復興,用新的藝術形態把它復興出來。

深受全球玩家喜愛的《PUBG MOBILE》

“我們希望在移動平臺的技術層面能夠一直走在領先的位置”

觸:有沒有什么明顯的特質可以區分光子工作室群的成員和其他工作室的成員?之前我們也提到過,光子工作室的很多同事都喜歡玩游戲,水平相當高。除了這個之外還有別的嗎?

陳:愛游戲是我們這個團隊特別顯著的一個特質,我們從上到下都喜歡玩游戲。另外的一個特點是,我們對于技術追求還是蠻強的。我們希望在移動平臺的技術層面能夠一直走在領先的位置。光子最近有一個內測的產品,叫《黎明覺醒》,你可以看到,我們在做一個真實的超大世界——在移動平臺上做這個的難度是非常大的。

《黎明覺醒》是由騰訊光子工作室群自主研發的一款“超真實的開放世界生存手游”

觸:這樣的游戲是怎么成功立項的?

陳:當時我們做《和平精英》的項目——《和平精英》就是一個開放世界,有8000×8000的大地圖,玩家在里面有一種社交的氛圍,而且玩家對大地圖有強烈的探索欲,所以我們一直覺得超大世界是我們的一個研發的方向。

《和平精英》的開放大世界

其實你可以看到,目前主機上開放世界玩法也是主流趨勢。在移動平臺上能做開放世界的其實很少。我們現在也看到,在手機移動平臺上做開放世界主要是中國的團隊,你看日本、韓國的公司,本身在移動平臺這方面已經比較領先了,但開放世界還是相對少一點。

觸:我聽到一種說法,日本、韓國的團隊在移動技術和理念上似乎水準一般?

陳:日本團隊接觸比較少,韓國有些團隊還是不錯的,但他們對移動平臺的理解還是“碎片化時間”之類的——不能說是技術落后,我覺得是大家理念不同。

中國玩家一開始就對移動平臺非常熱衷,移動平臺上的重度游戲在中國也更受歡迎。對于很多海外玩家來說,移動平臺只是作為主機之外的補充,所以我們與海外團隊技術攻堅的方向不同。我們對(移動端)開放世界的投入遠遠大過海外的這些公司,我們(移動端)項目規模也遠遠大于他們。

觸:但歐美玩家的游戲習慣是不是也正在發生變化?《PUBG MOBILE》在歐美的成績也不錯。

陳:對。我們感覺到國外廠商這兩年也在轉變,他們也開始在移動平臺上做更重度的項目。但是因為他們畢竟起步晚一點,現在這些產品都在研發階段,中國的團隊已經都有很多產品上線了,我們已經進入第二代、第三代的產品研發當中。中國公司走得更快一點。

觸:但,國內團隊接下來的方向反而是從移動端走向主機和PC?

觸:這在技術上依然存在考驗,是不是?相對來說,光子工作室群是不是在騰訊所有工作室群中比較重視技術積累的?

陳:是的。我們整個技術中臺也是比較出名的。無論是在這個方面的投入也好,還是對于技術人才的重用也好,包括內部的技術功用上,我想我們都做得更好一點。

觸:在您看來,技術對于游戲的意義是什么?

陳:我以前在網上看到一篇文章說得很好,對于一個游戲來說,技術是骨骼,美術是皮肉,策劃是大腦,我覺得這個解釋挺好的。在我看來技術就是一個骨骼,沒有強壯的技術,人是站不起來的,游戲也是站不起來的。

“全球布局,最大的問題可能是文化差異”

觸:之前咱們聊的時候,您說正在籌備建立一個3A團隊,但目前還是比較早期的階段。我想問問現在這個團隊的情況怎么樣?

陳:現在團隊大概有幾十個同事了。今年因為疫情的關系,整體還是受到很多限制,但是這個團隊還是在持續在建。現在也有一些早期的東西。

觸:國內的還是國外的?

陳:我們這個團隊基地是全球的,不是固定在某個地方。不同的地方都有人,我們今年在奧克蘭、溫哥華還有爾灣都有基地。

觸:為什么會用這種分布方式呢?

陳:因為一些優秀全球人才很難來到國內。考慮到簽證、家庭,還有疫情的原因,大家分布在全球不同的地方。因為分布在不同的地方,所以基本上大多數人都是在家辦公的狀態,前期討論也是線上會議為主。疫情過去以后應該會集中到一些地方,但也有團隊會一直保持這種方式。

觸:這種方式感覺如何?有很多游戲公司探索用SOHO代替傳統的工作方式,您覺得SOHO主要的問題是什么?

陳:主要的問題是團隊文化不同,還有一些職能有交叉的工作任務。但我覺得從長期和總體看,游戲開發全球協作化是一個趨勢,越往未來越厲害。

觸:那么對于光子來說,全球布局面臨最大的問題和挑戰是什么?

陳:我覺得首先可能是工作文化上的差異。中國人的團隊太勤勞了,雖然我自己也是這么過來的,當年也是瘋狂地加班,但是慢慢年紀大了,看了很多國家的情況后,我覺得中國人這種勤勞其實挺可怕的,國外的團隊也不太跟得上我們的節奏。這種文化上的差異我有點擔心,不知道未來怎么處理好跨國團隊的配合和進度問題。一邊走得很快、很急,一邊走得比較慢,更在乎創意,在乎流程。

陳:我覺得不完全是錢的原因。我覺得做游戲的人在國外很大程度上是一個熱愛者,跟我們骨子里還是蠻像的——熱愛游戲這個行業,想做改變這個世界的產品。

觸:那怎么辦?在您看來,是把中國人的效率降下來,還是把外國人的效率提上來?

陳:兩方面都要調一調。一方面我們自己慢一點,想得多一點,更注重一些理念上的表達。另一方面,國外的團隊也要有一些壓力,有一些在技術上的要求。我相信這也很好理解,畢竟國外有很多公司也做年貨,年貨也是講求效率的,而且他們也提倡敏捷開

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