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05 海外游戲發行人(三個年輕人做游戲,身家超1100億)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-18 20:20:30【】5人已围观

简介nbsp;:我們以前的名字是GameraGame,今年4月公司成立四周年的時候,我們把Game改成了Games。從字面上來說,我們現在發行游戲越來越多了,團隊也在不斷擴充,還建立了海外團隊。所以把單數

nbsp; :我們以前的名字是Gamera Game,今年4月公司成立四周年的時候,我們把Game改成了Games。從字面上來說,我們現在發行游戲越來越多了,團隊也在不斷擴充,還建立了 海外團隊 。所以把單數的Game改成了復數的Games,也是順理成章的。而且Games的意思更明確指向游戲,也算是糾正了一個存在多年的小小BUG。

 游戲青年社  :其實到現在依然有不少玩家和開發者覺得,獨立游戲直接上架平臺就行了,那么為啥還需要發行商呢?

 葉子  :實話實說,的確可以不需要,雖然我做游戲發行的這么說有點怪。

對于獨立游戲團隊來說,有個很現實的問題就是發行商要分錢,而他們在掌握了一些發行知識后完全可以 自研自發。

但是大部分 獨立游戲團隊的人太少 了,開發游戲已經非常占用時間,那么就很難抽出人手去做發行上的事情,諸如玩家互動、游戲測試、營銷計劃等。當時「了不起的修仙模擬器」只有3個人,「戴森球計劃」稍微好點有5個人,「煙火」更是只有1個人。

1個人開發出來的爆款

有了我們之后,開發者不僅可以更加 專心做游戲,不用宣傳發行分心 ,而且還會有個十來個人的團隊跟你一起做游戲,除了不能幫你敲代碼編程外,幾乎什么都能干。

 游戲青年社   :「了不起的修仙模擬器」作為Gamera發行的第一個爆款,背后肯定發生了很多故事,在游戲發售初期的時候,你們和開發團隊是怎么堅持過來直到口碑逆轉的?

 葉子  :我覺得堅持最重要的前提是 信任 。

最初我是在Indienova網站上看到「了不起的修仙模擬器」的介紹和交流群號碼,由于自己喜歡看修仙小說的同時,也愛玩模擬經營、養成建造之類的游戲,所以我一開始以玩家的身份加進了游戲QQ群。

我進群的時候當時大概只有十幾個玩家,我說自己也是玩家,從開發者那里拿到了試玩包。那段時間剛好是國慶,我就花了一個假期邊玩邊寫了初步的發行計劃。之后我再暴露自己,告訴開發者其實我是個發行(笑)。就這樣用誠意打動了他,我們很快飛到重慶跟開發者簽訂了發行合同。

所以建立在從一開始 相互理解和信任 的基礎上,大家很快把注意力投進游戲更新中,通過保證和完善玩家的游戲體驗來挽回口碑。

 游戲青年社  :聽「了不起的修仙模擬器」制作人Black說,一開始他不想找發行商的,但你用一臺打印機打動了他,有這回事嗎?

 葉子  :哈,這是在簽下發行后發生的事,離游戲上線大概還有不到2個月的時間。當時有個線下展會,需要打印資料給現場玩家分享「了不起的修仙模擬器」的部分玩法設計。開發團隊還在操心游戲內容, 很難分身去做辦手續跑腿、準備展會物料之類的工作 ,那時候我們就去買了個打印機幫開發省了點心。

當年有網友拍下了現場

其實Gamera作為獨立游戲發行商,很多時候就是在一系列過程中給開發者 提供細節層面的幫助 ,大家彼此的信任才會越來越深。

 游戲青年社  :印象中在「了不起的修仙模擬器」之后,Gamera開始接連不斷推出爆款,2021年「戴森球計劃」和「煙火」登上國游銷量年榜、「山海旅人」獲得榜外提名——很多業內同行都說你們是“歐皇”。但拋開運氣巧合之類的因素,你們是怎么看自己爆款頻出的?

 葉子   : 確實是巧合 啊(笑),像「戴森球計劃」和「煙火」我們都是通過刷微博接觸到開發者的。

我們建立之初有較長一段時間處于沒游戲可發的狀態,我就只好在獨立游戲網站和微博到處看看。在微博上我就搜關鍵詞“工作室”或“制作組”,然后看“用戶”那一欄都有哪些是游戲開發者,然后再點進去看看這些號的最近動態。

「戴森球計劃」發的第一條微博,是我在2019年這樣刷來刷去時看到的。我覺得他們游戲視頻里展現的樣子就是 “我特別想玩的游戲” ,所以第一時間就給他們發了私信。「煙火」也是我們一位同事,在微博上看到了他們的第一張海報就去建立了聯系。

「戴森球計劃」的第一個視頻

對于現在做海外發行,我們也是用這種笨辦法,挨個給海外開發者和海外媒體發郵件。這也是Gamera還沒建立品牌優勢時,必須要 一步一步積累 的過程。

 游戲青年社  :我們注意今年Gamera在國內發行了「忍者神龜:施萊德的復仇」這樣的海外游戲,另外在東京電玩展上還帶來了「油盡航行」、「勇敢的愛德華多」等新的海外游戲。請問把國產游戲推出去,和把國外游戲引進來,對于你們有怎樣的不同體驗?

 葉子   :說起來,我們 第一款真正由自己發行 的游戲「磚塊迷宮建造者」,就是一款日本開發者做的游戲,我記得我們是2018年的5、6月發行的這款游戲。

把海外有趣的游戲引進來,也是我們一直在做的工作。而且我們在日本設有分部,所以東京電玩展我們都連續參加三年了。當然,我們是以 尋找全球范圍內好玩的游戲 為目標,向全球玩家發行這些游戲。

至于說推出去和引進來的不同,我的最大感觸就是 環境不同帶來的差異 吧。我們和海外開發者聯系,基本只能通過線上交流的,因為時差的問題,我們發一封郵件要往往在第二天晚上才收到回復。這樣的溝通成本很高,這還是在我們團隊有夜貓子的情況下。另外要把海外游戲帶到國內市場,我們需要解釋很多關于定價、審核、愿望單等事情,這些事情跟他們的想法和節奏又有很多不一樣的地方, 溝通起來也比較困難 (嘆氣)。

今年Gamera發行的海外游戲忍者神龜

 游戲青年社  :面向國內的開發團隊,Gamera在去年底啟動了“葉綠素計劃”,請問目前這個計劃推進得怎樣了?

 葉子  :目前加入葉綠素計劃的游戲 大概有10款左右 ,前段時間推出的「6棟301房」,還有以前比較受大家歡迎的「煙火」、「三伏」等都加入了這個計劃。

推出這個計劃并非出于理性考慮,我們在發行的基礎上給大學生和微小獨立游戲開發團隊提供一些幫助。比如銷量達到10000份之前,我們 不拿任何形式的分成 ,另外加入這個計劃的主播、社區、配音以及翻譯等,也會給游戲提供各種幫助。

 游戲青年社  :除了恐怖游戲外,像最近的「6棟301房」,還有「逆行英雄」、「山海旅人」等游戲都具有很深的人文關懷,不少玩家也表示深受感動。請問Gamera對這類承載情感與文化的游戲比較有什么偏好嗎?

 葉子  :我們團隊也不是說有什么特別的偏好,只是 基于對這些文化的理解和喜愛 ,希望讓自己喜歡的游戲有更多人玩到。這是一種 心流狀態 吧,不純看那些數據和效果,就是拋開雜念給大家推薦一下。得到玩家的認可后,我們會有一種充滿能量、非常滿足的感受。

「山海旅人」講了一個很溫暖的志怪故事

 游戲青年社  :葉子曾經提到“如果能發行一款像老頭環這樣的大作,差不多就可以退休了”,請問為什么這么說?

 葉子  :能發行一款老頭環這樣口碑銷量都拉滿的大作,算是很多發行商職業生涯 難以實現的夙愿 吧,如果做到了我肯定覺得這輩子值了。當然,現在是現在的想法,也許真到了那個時候,自己還是會放不下吧(笑)。不過想那么多顯然沒有意義,我們還是需要 堅實做好現在的每一款游戲 。

三個年輕人做游戲,身家超1100億

《原神》是印鈔機。

記者/ 韓璐 編輯/ 鄢子為

一家游戲公司,出了4位百億富豪。

2022年中國《新財富500富人榜》上,上海公司米哈游占據4席。

其中,三位創始人蔡浩宇、劉偉和羅宇皓分別以553.5億元、305.1億元以及288.9億元的身家,排名73位、145位、157位。蔡浩宇由此成為濟南新首富。

另一位投資人宋濤,因早年入股米哈游賺得盆滿缽滿,以202億元身家,排名231位。

米哈游首次上榜,三位年紀不到35歲的創始人,財富超越了諸多前輩。

這家公司多有錢?外部人士估算,米哈游2021年營收為328.54億元,凈利潤約為185.4億元,已接近網易的整體凈利潤。

從白手起家,到榜上有名,三位年輕富豪用了11年。

流水百億

米哈游的財富密碼,源自2020年發售的游戲《原神》。這款產品,上線半年,僅蘋果移動端收入就超過30億美元,還不包括安卓、PC平臺和主機平臺。

截至目前,《原神》全球流水已超越《王者榮耀》,堪稱近年來最吸金的現象級游戲。

曾有業內人士預估,《原神》2021年流水約300億元,利潤150億元,僅單款游戲規模就可躋身中國500強企業。

爆款背后,是三位交大技術宅的堅持。

米哈游三位創始人里,董事長蔡浩宇、副總經理羅宇皓負責幕后開發工作,總裁劉偉則對外比較多。他們曾是交大計算機系的同學,都是二次元愛好者。

2009年,三人嘗試自研開發網頁游戲,將自己對二次元的喜愛,轉化為產品。據說,當時他們在交大的畢業設計就是一款單機游戲DEMO,但相對年長的導師不看好二次元,評分不高。畢業后的創業,也沒有得到資本支持。

彼時,二次元游戲遠不如一款人工智能產品吸引人。團隊的啟動資金來自上海科創中心的10萬元無息貸款,辦公室只有50平米,免費使用期限是半年。

創業初期的米哈游小團隊(從左至右分別為羅宇皓、蔡浩宇、靳志成、劉偉、張慶華)

2011年9月,米哈游第一款獨立制作的游戲《Fly Me 2 the Moon》上線。同年年底,米哈游總算獲得了100萬元天使投資,投資方為杭州斯凱網絡科技,持股15%,實控人為宋濤。

斯凱網

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