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06 國內做海外棋牌外國人玩(專訪邊鋒網絡出海品牌bfun負責人:在機會來臨時做最擅長的事)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-05 03:14:48【】3人已围观

简介發。說到底,很多事情不是靠無窮的加班來解決的,而是靠科學的管理和整體能力的提升來慢慢解決的,最終能夠達到一個大致的平衡,兩方相互兼容。跑得太快和太慢都會有問題,是不是?跑得太快有時候會錯過一些風景,好

發。說到底,很多事情不是靠無窮的加班來解決的,而是靠科學的管理和整體能力的提升來慢慢解決的,最終能夠達到一個大致的平衡,兩方相互兼容。跑得太快和太慢都會有問題,是不是?跑得太快有時候會錯過一些風景,好多創意就在這里頭。跑得太慢的話什么都被別人做完了,好看的風景也沒用。

“我們依然需要時間去成長,同時等待一個契機”

觸:對于光子而言,未來面對的最大的問題可能是什么?我之前聽到一個說法,以前我們做自研,都是摸著石頭過河,但現在我們好像到達了某個階段,取得了一定的成功,但石頭已經沒了,該怎么辦?

陳:對,我覺得我們正在面對這個問題。我覺得這可能要從我們團隊的定位去思考。用我們內部的話來形容,我們這些團隊像正規軍,也就是說,我們很難打游擊戰的——我們很難突然用某個玩法取勝,或者突然用某個美術風格取勝,這對我們來說是很難的。我們這些正規軍,可能要打一場大的戰役,打攻堅戰,對一個已經明確主攻方向的品類和玩法,我們團隊可能像特別強的機械化部隊一樣,可以去打硬仗,去跟對方搶陣地。

我們其實內部也有一些小團隊嘗試做創意型的項目,比如說《節奏大師》和《末劍》等等,這些小團隊可能可以做騎兵。但對主力團隊來講,我們可能更像歐美的3A團隊——雖然我們還沒有成長到能夠穩定開發3A的能力,但是模式是差不多的,也就是比較聚焦在主攻的幾個方向上,而這幾個方向我們都押進去很大的成本,開發周期也比較長,要花上幾年的時間,讓這個產品在上線的時候,它的品質、質量都是在我們在這個階段的能夠達到的能力的頂峰。

觸:在達到能力巔峰后會追求什么呢?比如說,開始思考表達?

陳:其實我覺得現在就已經到了這個階段了,去思考在未來由自己創造一些特別好的內容。

觸:對您來說什么時候是開始創造的時機?

陳:其實我們一直都有嘗試,只是過程磕磕絆絆,也遇到各種各樣的問題。從我們的歷程來看,光子成立的時候做《斗戰神》,后來做《節奏大師》,我們有想要跳出盒子去思考,也具備一些創作的想法和動力,但是這些嘗試并不都取得了成功。

但是大家都知道未來要跑得更遠,跑得更久,還是需要我們有這種能力去把一些東西表達出來,不完全通過數字手段,可能還要有一些文藝范兒在里面。

觸:那么,我的另一個問題是,您認為光子目前有一種整體氣質嗎?比如說暴雪做了一個游戲,或者頑皮狗做了一個游戲,在游戲出來之前,我們就會有一個大致的期待,因為這些工作室有著自己特別的氣質。那么光子如果放出一個消息,說正在打造一款新游戲,您覺得玩家的第一印象是什么?技術過硬嗎?

陳:這個東西需要時間積累和作品積累。我們希望有一天達到這樣的目標,當我們的Logo出來時,用戶就會有所期待。我覺得這個是我們未來想做的一件事情,不僅僅讓中國用戶期待,也希望未來能讓全球用戶期待。對中國團隊來講,我們依然需要時間去成長。

觸:您覺得我們距離這個目標最大的困難是什么?

陳:差距可能在兩個方向上。一個是產品品質上,我們聚焦在移動平臺,這會給我們一些基本的限制,我們的產品表現力跟3A大作是有差距的。但這個問題隨著平臺的進步,也隨著我們跨平臺的工作越做越多,這個差距是正在被彌補的,我們也有機會在技術上對標最好的3A作品。第二個是在設計上,包括玩法的設計和美術風格的設計,我覺得依然是存在一些差距的,但我們這個方面的能力慢慢地也會提升到全球用戶都能夠接受的水平上。

總體來說,我覺得我們距離像暴雪這樣的公司——我說的可能不是技術上的,而是一種整體的感受——還是有很長的一段路要走。我覺得我們可能還要做出一些能夠改變玩家的產品。我想會有這一天的,只是需要一些時間。做研發最重要的是積累時間,當積累到了,我想會迎來一個爆發期。這種迭代是躍遷式的,突然一下有個產品就爆發了。但這種爆發也不是老老實實排隊攢資歷攢來的。只要技術積累到了,我們只要等待一個契機。我想我們會等到那個契機。

“社會公益不僅僅是幫扶貧困縣的問題,也是中華文化復興的問題”

觸:關于社會公益項目,光子似乎也一直在強調向善的問題。在過去的這一年時間里,您覺得光子對社會公益事業的貢獻有哪些?

陳:其實我們陸陸續續一直有在做,而且我們一直很重視這件事。我自己也特別感興趣其中的一些合作。在做公益項目的時候,我們會意識到這里邊不僅僅是解決一兩個貧困縣的問題,還有助力中國文化再次復興的一個問題——就像我之前提到的那樣。

今年5月開啟的光子創新扶貧項目

你如果仔細看一下我們的合作內容,會發現有很多文化傳承在里面。我們的扶貧項目不只是給他們錢,而是用一種“如何把中國文化的細節用新的技術表達出來”的思路,這是我自己更看重的。比如今年光子在重慶彭水的扶貧項目中,《和平精英》和《歡樂斗地主》里面有很多苗族文化的體現,比如我們舉辦了“山海九黎,文創新光”設計大賽,在大賽中看到一些非常好的作品,是中國現在年輕人用他們技術的、藝術的手段把中國的傳統神話故事和少數民族特色文化表達出來。

騰訊光子工作室群旗下騰訊棋牌IP場景“歡樂茶館”正式落地重慶彭水蚩尤九黎城,以文創產業助力重慶彭水扶貧

如果你去看國外的那些頂尖公司和他們的藝術作品,你會發現有很多是來自于西方的宗教和神話,這讓他們的作品擁有豐富的歷史底蘊。其實我們也有能夠與之匹敵的強大文化根源,我們也能做到這些。

觸:是的,有傳承,有來源。

陳:這也就是為什么外國的一些宗教比較強勢,與之相關的藝術表現也比較強勢。我們跟他們比這些,肯定是做不過他們的,因為他們從小都是被這樣的文化熏陶著長大的。但我們也有我們的傳統,我們也有我們強大的東西,關鍵在于我們怎么找到這些東西,怎么通過游戲把這些東西詮釋出來。這就是我們當時做扶貧的一個思路,我們一直很看重與當地苗家文化、神話元素等一些特色的東西進行合作和加工。我覺得這種交流特別好。

“山海九黎,文創新光”設計大賽

觸:在扶貧的同時,也挖掘一些有傳承的東西。

“真正做點兒改變世界的東西”

觸:讓我們說點兒別的,在我們小的時候,我們都很尊敬頂級的游戲公司,現在您覺得,距離光子成為玩家尊敬的游戲開發者還有多長的路要走?

陳:我覺得路還挺長的,我們可能得還要再做出一些能改變玩家行為或者游戲習慣的項目或者產品——但會有這一天的,只是我們需要一點時間。

做研發工作最重要的就是積累,當你的積累到了,這個東西就會忽然爆發。產品的迭代是躍遷式的,忽然一下就有個產品爆發了。游戲產品經常有這個特點,不是大家老老實實排隊攢資歷,不是這樣。你的技術積累之遙到了一定水準,忽然有一天有個想法,或者一個契機,你的產品就會一下被人喜歡。

觸:你今年最開心和最不開心的時候分別是什么時候?

陳:最不開心的事情可能就是疫情。疫情影響到很多正常的社交,影響到很多人與人之間的關聯。

相對來說,最開心的事情是,縱然有很多困難,但我們的整個團隊都在進步。我們在每個時刻都很努力地讓一些事情從不可能變成可能。

我們今年做了許多工作,比如說我們前段時間在上海舉辦了“2020和平精英國際冠軍杯”。當時有疫情反復,我們以為做不了,但最終整個團隊全力以赴,效果還不錯,我真的覺得還挺意外的。還有我們剛才提到的,光子的扶貧活動,我們當時創新嘗試了把直播和扶貧聯系在一起;還有我們后來《歡樂斗地主》線下的嘗試——做過這些事后,我們看到用戶的反饋,當地人的反應,我覺得的確還是挺感動的,而且也讓我很開心。

今年11月14日至15日,2020和平精英國際冠軍杯在上海舉行

觸:談談對光子工作室群未來的期望是什么?

陳:我期望我們不僅是一個在商業上獲得成功的團隊。我們希望能夠做一些產品,做一些事情,不單單在商業上成功,也不僅僅是獲得大家的夸獎。我們希望真正能夠改變一些什么東西——但其實我不知道這個到底是什么,要看行業的發展。

觸:真正能做點東西,改變世界的某一些東西?

陳:對,比如說做出更優秀的產品,讓全球用戶認為中國的游戲開發力量還是挺厲害的。這個作品可能充滿了人文關懷,讓他們了解到,我們也充滿了理性,也很熱情。我們也有非常多很優秀的人在從事游戲行業。

結語

站在2020年末尾回看,他年初的希望顯然已經達成了。《PUBG MOBILE》已經在全球范圍內獲得了毋庸置疑的成功,而做到這一步之后,新的目標自然而然就到來了——做出一些東西,能真正改變一點什么。

在2020年TGDC大會上,光子工作室群光速工作室總經理Steve Martin發表了題為《如何提升3A級游戲的開發》的分享——這是光子工作室群第一次在美國建立主流3A工作室,很顯然,對于陳宇和光子工作室群而言,3A游戲就是他們接下來要面對的挑戰。

我已經在游戲行業工作了不少年頭,但有些時候,就像電影或者小說里說的那樣,驀然回首,才發現我們已經走了這么遠。在2000年前后,我入行的時候,很難想象會有這樣一天,中國的游戲開發者需要面向全球市場開發產品——我在情感上相信會有這樣一天,但也知道希望和現實之間的距離和困難。如何把美好希望變成現實,就是陳宇和光子工作室群目前正在做的事。

他們會面臨許多問題,許多挑戰,可能接連成功,也可能遭遇挫折。但不管怎么說,我仍然覺得,最寶貴和最本源的東西仍然是對游戲的愛。這種愛是最寶貴的東西,它能夠給你力量,時刻提醒你不要偏離,幫助我們迎來成功,帶領我們走向更大的世界——這種愛,喜愛或熱愛,甚至迷戀,可能就來源于我們小時候第一次看到電子游戲時受到的沖擊,那種新世界在面前敞開大門時的興奮。是這種感情塑造和指引著我們,也時刻告訴我們,我們到底因何而制作游戲。

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