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06 網紅經濟國外研究現狀文獻(《2019~2020年中國休閑發展報告》)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-31 17:28:59【】8人已围观

简介現爆發式增長綠皮書主報告指出,線上文化休閑呈現供需兩旺趨勢,網絡直播用戶規模實現爆發式增長。從線上文化休閑活動的品類來看,網絡直播的迅速發展最為引人矚目。第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯

現爆發式增長

綠皮書主報告指出,線上文化休閑呈現供需兩旺趨勢,網絡直播用戶規模實現爆發式增長。

從線上文化休閑活動的品類來看,網絡直播的迅速發展最為引人矚目。第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截至2020年3月,我國網絡直播用戶規模達5.60億人,較2018年底增長1.63億人,占網民整體的62.0%。其中,2019年興起并實現快速發展的電商直播用戶規模為2.65億人,占網民整體的29.3%。網絡直播用戶規模的迅速擴張,既是信息技術進步和休閑內容聚合的必然結果,也是疫情背景下休閑需求由線下向線上轉移的特定反映。

《休閑綠皮書:2019~2020年中國休閑發展報告》指出——我國國民對休閑重要性的認識逐步深化,休閑時間有所增加

綠皮書指出,2020年是全面建成小康社會的決勝之年、全面打贏脫貧攻堅戰的沖刺之年和“十三五”規劃的收官之年。全面小康時期,我國居民的休閑意識顯著增強,收入增長帶來休閑消費潛力的釋放,休閑的時間保障進一步增強。

《休閑綠皮書:2019~2020年中國休閑發展報告》指出——過去一年,國民平均每日在線休閑時間為4.9小時

綠皮書指出,隨著互聯網的發展和休閑方式的豐富,突破時間和空間限制的移動休閑在我國國民休閑中越來越重要。中國社會科學院旅游研究中心聯合騰訊等機構進行的“中國國民休閑狀況調查”數據顯示,過去一年,國民平均每日在線休閑時間為4.9小時,其中,27.3%的受訪者每天在線休閑時間在1~3小時,25.6%的受訪者每天在線休閑時間為3~5小時,16.2%的受訪者每天在線休閑時間為5~8小時。不同性別人群,在線休閑時間分布大致相當。不同年齡段人群,整體呈現年齡越小,在線休閑時間越長的特點:“60后”、“70后”及“80后”在線休閑時間為1~3小時的人最多,“90后”在線休閑時間為3~5小時的人最多,“00后”在線休閑時間為5~8小時的人最多。不同學歷人群,整體呈現學歷越低,在線休閑時間越長的特點。

《休閑綠皮書:2019~2020年中國休閑發展報告》指出——國民年均休閑消費為5647元

中國社會科學院旅游研究中心等進行的“中國國民休閑狀況調查”問卷調查結果顯示,過去一年,國民年均休閑消費為5647元。個人休閑消費開支在1001~3000元的占22.7%,在3001~5000元的占10%,5001~10000元的占11.1%,11.8%的人年休閑消費開支超過10000元,有44.4%的人一年休閑消費開支在1000元及以下。

其一,在線休閑充分利用碎片化休閑時間。互聯網和智能手機的發展使得在上廁所、吃飯等這些傳統上滿足生理需求的時間內,人們也可以實現短時間的碎片化休閑。

其二,在線休閑加速休閑方式的轉變。在線休閑活動不僅有社交聊天、看影視作品、聽網絡音樂、網絡電臺/網絡廣播、打游戲等傳統休閑,近兩年,看短視頻、看直播、云旅游等休閑方式也層出不窮。

其三,在線休閑提高國民休閑普及度。不同地區、不同年齡、不同收入和不同學歷的人群可能在線下休閑產品、休閑場地選擇以及休閑消費方面存在差異。但在線休閑限制較小,不同地區、不同年齡、不同收入和不同學歷的人群基本可以實現使用相同的互聯網休閑資源。調查結果也證實了這一點,即在線休閑是不同人群參與度差別最小的休閑領域。

其四,在線休閑降低“休閑孤獨感”,在“非常頻繁”的結伴對象選擇中,“獨自一人”僅次于“戀人”選項,在這樣的背景下,在線休閑提供的虛擬空間使眾多“獨自一人”的休閑不再“獨自一人”。

《休閑綠皮書:2019~2020年中國休閑發展報告》指出——休閑發展所面臨的制約因素發生可喜變化

“中國國民休閑狀況調查”結果顯示,其一,人們對休閑普遍存在的誤解和偏見逐漸消失,對外界看法有顧慮在此次調查中影響最小。其二,休閑活動的經濟制約越來越小,這不僅是近幾年來國民經濟飛速發展的體現,也是公共休閑服務和商業休閑服務不斷完善、休閑成本不斷降低的體現。其三,休閑空間因素相較于2013年的調查,在此次調查中影響程度上升,一方面體現了在休閑空間、休閑設施的建設方面還有諸多需要改善的地方,另一方面也體現了休閑需求增加、休閑市場擴大,休閑品質要求提升的趨勢。其四,時間仍然是國民休閑的一大制約因素。

《休閑綠皮書:2019~2020年中國休閑發展報告》指出——國家戰略高度支持體育休閑發展,體育休閑高質量發展的市場基礎良好

綠皮書主報告中指出,在全面建成小康社會的背景下,建立和完善與全面小康時期相適應的體育休閑市場與治理體系,更好地滿足人民群眾的體育休閑需求成為新時代體育休閑發展的歷史任務。目前,體育休閑高質量發展的市場基礎良好,體育產業結構明顯改善,體育服務業在體育產業中居于主導地位,體育服務業與體育制造業呈現融合發展態勢。

其一,體育強國建設進一步明確為社會主義現代化強國的重要戰略舉措,與全民健身、群眾體育相關的體育休閑迎來新的發展機遇。2019年8月,國務院辦公廳印發《體育強國建設綱要》,提出建立與全面建成小康社會相適應的體育發展新機制。在這一政策基調下,提升人民群眾身體素養和健康水平、建立和完善公共體育服務體系、實現體育產業高質量發展等成為體育休閑領域的重點發展目標。與之相配套,2019年國家體育總局重點開展《全民健身計劃》實施效果評估和《全民健身計劃》研制工作,預計將對體育休閑發展形成新的政策利好。

其二,體育服務業在體育產業中居于主導地位,體育服務業與體育制造業融合發展趨勢明顯。根據國家統計局與國家體育總局公布的《2018年全國體育產業總規模與增加值數據公告》,2018年全國體育產業總規模約2.66萬億元,增加值突破1萬億元大關,為10078億元。體育產業增加值占國內生產總值的比重達到1.1%。其中,體育服務業在體育產業中的主導優勢已經初步建立,增加值為6530億元,在體育產業中所占比重達到64.8%。體育用品及相關產品制造的增加值為3399億元,占全部體育產業增加值比重為33.7%。從體育產業的結構特征來看,體育服務業與體育制造業具有較為明顯的融合發展趨勢。例如,體育用品及相關產品銷售、出租與貿易代理在體育服務業中的規模占比最大,增加值為2327億元,占全部體育產業增加值比重為23.1%。

其三,國家層面更加重視對體育休閑消費的政策鼓勵,體育消費相關試點工作穩步推進。隨著國民收入水平改善和健康意識的覺醒,與體育健身相關的休閑消費有望成為未來體育休閑市場的增長新動能。2019年9月,國家體育總局印發《關于促進全民健身和體育消費推動體育產業高質量發展的意見》,將規范體育市場秩序、優化體育消費環境以及出臺鼓勵性消費政策作為刺激體育消費的主要政策抓手。2020年5月,國家體育總局開展國家體育消費試點城市申報工作,并于同年9月公布了首批國家體育消費試點城市名單。預計將推動體育消費領域的產品和技術創新、商業模式創新、政策創新、體制機制創新,為更好滿足體育休閑需要提供助益。

《休閑綠皮書:2019~2020年中國休閑發展報告》指出——互聯網技術下產生的網紅經濟進一步拉近了人們對鄉村的認知距離,為鄉村休閑產業發展帶來機遇與挑戰

綠皮書指出,網紅經濟以其集聚變現、精準營銷、時效性強的特征深刻影響著人們的休閑消費行為與產業發展模式,為鄉村休閑產業發展帶來機遇與挑戰。

機遇有二:

其一,網紅經濟縮短人們對鄉村的認知距離,激發鄉村休閑消費的需求。互聯網將原來偏遠、信息封閉的鄉村置身于信息開放共享的時代,短視頻、直播等傳播形式適應了城市消費者利用碎片化時間找尋鄉村休閑信息的習慣,特別是年輕消費群體通過網絡“種草”,激發鄉村休閑消費激情,一些鄉村“網紅民宿”、“網紅打卡地”正是通過這一新經濟模式,快速有效地將產品展現并售賣給網絡終端的消費者。

其二,網紅經濟促進產業發展要素流動,成為鄉村休閑產業發展新引擎。網紅經濟與鄉村休閑產業的結合,給鄉村創造了大量的就業機會,實體鄉村休閑產品的生產、網紅與內容生產、孵化與平臺運營,以及金融、物流等配套專業服務,均為年青人就業、創業創造了條件。青年人的回歸,不僅帶來全新的理念、技術與信息,也帶來資本與投資,有利于盤活農村閑置土地,優化資源配置,并能進一步促進政府對鄉村基礎公共服務設施的投資與政策傾斜。

挑戰有三:

其一,信息賦能不足。信息技術是網紅經濟發展的基礎,一些鄉村仍然面臨著鄉村電網、網絡、通訊、物流等基礎設施薄弱的困惑,2019年末我國農村互聯網普及率為38.4% 。農村電商雖然有一定的基礎,但局限于終端產品銷售,與鄉村休閑產業相關的外界用戶對接存在信息不對稱、不透明,供需無法有效匹配。

其二,人才短缺。長期以來鄉村存在人才匱乏問題,留守老人居多、年青人不足現象普遍,老人們在網絡認知、掌握與應用方面存在困難。目前雖然也涌現出一些“三農”網紅,但大多以個體為主,網紅經濟產業鏈各環節人才嚴重不足,內容良莠不齊、簡單重復,缺乏內涵與深度。其三,資本匱乏。資本對網紅經濟雖然有極大的關注,直播平臺的投入也在增加,但從整體來看,資本傾向于頭部網紅,對鄉村休閑的關注度還存在不足。這與鄉村休閑產業相對低端,雷同性較為明顯,缺少獨特的形象與IP,在網紅經濟時代很容易被替代與流量流失,資本投入風險性較大有一定的關系。

《休閑綠皮書:2019~2020年中國休閑發展報告》指出——時空間可獲性、居住時長、文化水平、收入水平是影響居民公共休閑行為的主要因素

綠皮書通過分析杭州市公共文化場館的供需現狀,剖析居民休閑行為傾向,提出時空間可獲性、居住時長、文化水平、收入水平是影響居民公共休閑行為的主要因素,并基于此提出三點針對公共文化場館的休閑供給提升建議。

其一,優化文化場館布局,分區分類實施公共休閑服務提升。對不同區域的經濟發展水平和文化場館供給情況,采用針對性發展戰略,

其二,提高公共文化場館的可獲性,切實保障居民休閑權利。提高各類公共文化場館的交通連通性,推動公共交通系統與居民高到訪率場館的合作,完善標示標牌系統的建設,以提高場館的實際利用率。建設集中、統一的公共文化場館服務平臺,為休閑者提供實時的、智能化的公共文化場館信息。

其三,加強公共文化場館的內涵建設,全面提升居民休閑生活質量。豐富各類場館的“活動”類型,圍繞公共文化場館的主題,設計特色服務內容,以活動促質量,特別是應加強對美術館、文化館、體育館的活動策劃與實施,以提高居民對公共文化場館的整體滿意度。加強文化場館工作人員的培訓,推進志愿者服務,建立面向參觀者體驗的質量評價與監督體系。針對科技館、文化館、博物館等不同類型場館,探索多樣化的公益性活動,豐富活動內容與形式,提升文化場館的公益性功能與文化載體價值。

《休閑綠皮書:2019~2020年中國休閑發展報告》指出——博物館在營銷方面和運營方面均在不斷創新發展

通過對于博物館現狀和發展趨勢的分析,綠皮書指出,目前博物館休閑在營銷方面和運營方面均在不斷創新發展,主要體現在名人營銷、影視營銷、文化創意產品開發、線下接觸點增加、沉浸式展覽創新和線上數字化運營六個方面。

其一,名人營銷創造博物館新熱點,開辟博物館休閑營銷新模式。今年來,多個博物館也在嘗試通過與名設計師合作布展、設計名人展覽、邀請名設計師設計博物館分館、邀請名人進行與博物館關聯的相關創作等營銷手段,積極拓展博物館的品牌的營銷力。博物館通過名人營銷,借助名人效應,可以吸引由名人引領而來的新的一

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