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10 廣州納簾貿易有限公司(網站是怎么盈利的?)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-19 08:37:37【】5人已围观
简介看好。如卓越、當當等,通過網上物流配送,客戶購買后,送貨上門,賺取價格差價。從整個形勢看,電子商務已從前兩年只為“創造眼球吸引力”等誤區中走出,開始贏利。2003年中國網上購物的交易額大約為7.9億元
從整個形勢看,電子商務已從前兩年只為“創造眼球吸引力”等誤區中走出,開始贏利。2003年中國網上購物的交易額大約為7.9億元,比上年增長率116.2%。有專家預測,今年將會達到16億元左右。阿里巴巴董事長兼首席執行官馬云預言:“中國電子商務產業格局將有巨變!中國互聯網將由“網民”時代轉入“網商”時代。”
十、網絡接入
網絡接入最大的經營者是電信和廣電兩家。也就是說,電信傳輸網絡和有線電視傳輸網絡的技術和市場規模決定了目前ADSL和cable modem的消長。
這里簡單介紹一下臺灣東森媒體科技集團(以下簡稱“東森集團”)的情況。在全球傳播業、信息業、電信業整合的大媒體潮趨勢下,東森集團領風氣之先,從1995年起,迅速從最初的傳統有線電視經營者角色,轉型為結合大眾傳媒、信息網絡及電信的跨媒體經營者。經過5、6年的發展,一舉成為涵蓋廣播、電視、平面印刷媒體、網絡媒體“四合一”的媒體集團。東森明確提出4C媒體的概念,即媒體內容事業(Content)、網絡與通信事業(Communication)、顧客資源整合社群事業(Community)、電子商務事業(E-Commerce)的整合行銷服務。在網絡服務方面,主要設有東森新聞報(ETToday)和東森國際網路(ETWebs)兩家公司。前者主打東森電視新聞尤其是音視頻內容資源上網;后者主營寬帶上網服務、網絡互動電視服務、寬頻平臺及內容提供、網站并購投資等業務。二者都建有自己的寬頻門戶網站及子網站群,提供包羅萬象的信息內容和各種各樣的網絡服務。東森于1998年開始投入50億元資金,完成全島光纖同軸混合傳輸網絡的基礎建設,于1999年正式推出寬頻上網服務,用戶發展很快,同時更瞄準臺灣5000億元的電信市場,于2000年專門成立了東森寬頻電信公司,2001年推出ADSL寬頻上網,從而將業務觸角從原先的CableModem市場迅速擴展到一般撥接及ADSL領域,等于通吃了所有ISP網絡接入業務,與其他對手展開了強有力的競爭。(注:臺灣稱“網絡”為“網路”;稱“寬帶”為“寬頻”)
十一、多種經營
網絡媒體如同其他媒體一樣,可以進行與本身相關或無關的多種經營業務。相關業務如可以提供網絡廣告制作、域名注冊、主機托管、空間租賃等業務,也可以利用自己成熟的技術向其他客戶提供建設網站服務。2001年4月,上海東方網利用品牌優勢推出“東方網點”工程,同年12月,上海東方網點連鎖管理有限公司注冊成立,2002年內東方網點連鎖店形成規模,目前,已擁有連鎖加盟店238家,占上海網吧總量的三分之一。此舉不僅將備受社會批評的“網吧”問題找到了一條妥善解決之道,而且也為東方網開辟了新的營收領域。總之,如何開拓線下業務領域,也在網絡媒體當察之列。
十二、寬帶新服務
寬帶網絡帶來的重大變化之一,是網絡的娛樂性功能得到極大提高。目前最明顯的體現是在線游戲和影視作品在線觀看及下載活動兩大熱潮。
2000年韓國在線游戲產值高達1.1億美元,這一數字足足是1999年的6倍。韓國在線游戲業產值的高速增長就是與網吧業的繁榮、寬帶網絡的普及形成強勁互動后創造的一個奇跡。目前韓國在線游戲正大舉進軍國內市場。不少網站已認定在線游戲是繼手機短信之后又一個贏利增長點。
廣播電視媒體是音視頻節目資源的最大擁有者,應該在市場上扮演寬帶內容主要供應者的角色。更何況今年1月,廣電總局發布了15號令,對市場準入有著嚴格的限制。但我們必須看到在利益驅動下,今天已涌現出眾多提供音視頻節目的網站,其內容或為色情、新奇、刺激,或為侵犯版權,但用戶需注冊付費則是這類網站經營上的普遍做法。當廣電網絡媒體正在討論如何面對市場時,這些另類網站卻正在斂錢,并正偷著樂。不管在寬帶網絡接入上,還是在寬帶網絡內容、服務提供上,廣電部門及媒體均占有先天的優勢,但不能不承認,如何找準市場入口并盡快有所收益,始終是我們面臨的難題。
十三、網絡廣告
在廣告市場方面,盡管網絡媒體目前還無法與傳統媒體爭鋒,但畢竟是其營收不可忽視的一個方面,且近年來始終保持著增長態勢。從2001年起,網絡廣告形態進行了很多創新,經營理念也有了很大改變,這些都為爭奪今后更大的廣告市場份額打下了基礎。我們在這里將重點談論這個有巨大贏利想象空間的網絡廣告。
隨著寬帶網絡的普及,流媒體及多媒體網頁制作技術可將傳統的網絡廣告轉換成互動模式,除了可以使用視頻點播外,更能使用現場直播吸引網民眼球。如今年1月臺灣曾有一場網絡直播內衣發布會,就創造了同時10萬人次在線觀賞的記錄。互動設計也是網絡廣告效果的重點,如可口可樂2月底推出新的網絡廣告,由網民欣賞三種不同風格的主題曲,并可網上投票選出自己最喜愛的曲子。“展開式互動廣告”有別于以往的強迫觀看方式,特色在于廣告創意與信息必須經由網友的主動點選才會完整呈現,可因網民的選擇權而增加品牌好感度。最近,臺北市媒體服務代理商協會訪談107位廣告主及媒體管理級以上人士,做出一份2003年廣告產業暨媒體趨勢發展的調查報告,結論顯示媒體未來發展以網絡和電視最被看好,甚至有超過一半的廣告主認為網絡是未來5年內最具發展潛力的媒體,媒體人則認為網絡及電視潛力相當。從傳統媒體衍生而來的廣告形式不是本文論述的重點,下面我們來了解分析一下兩種全新的明顯帶有網絡特點的廣告,即競價廣告和搜索排名廣告。
競價廣告:上海大昌貿易行是賓利汽車在華東的總代理,去年他們在報紙、電視等媒體做了許多宣傳,結果一輛也沒賣出。今年三月,他們參與了網絡競價廣告,誰知僅花費500元,用了兩個星期,就有一筆訂單從遠方飛來,營業額達2400萬。
十四、網上遠程教育
所謂網上遠程教育,就是通過計算機網絡、多媒體與遠程通訊技術相結合的形式實現的一種跨地區、跨學校的全新的教育體制與教學模式。中國的網絡媒體完全可以利用自己現有的優勢,與國內外的教育機構合作,開展網上遠程教育。
現在世界各國尤其是發達國家對網上遠程教育都給予了高度的重視,并投入大量資金展開基礎建設和應用研究。例如,美國1995年只有28%的大學提供網上課程,但到1998年猛增到了60%。不僅名不見經傳的大學時下通過互聯網招攬學生,連哥倫比亞大學、斯坦福大學這樣的名校也爭相提供網上課程,角逐互聯網教育的這片“新田地”。美國媒體稱,越來越多的大學通過互聯網教授學生,網絡大學正在日益走紅。
我國也在積極籌備網上遠程教育,據悉,我國現代遠程教育工程的目標是形成開放式教育網絡,構成終身教育體系和學習化社會。為此,教育部在清華大學、北京郵電大學、浙江大學、湖南大學、北京大學、中央廣播電視大學6所學校試點的基礎上,2000年設立研究生院的30所高等院校將獲準開展網上遠程教育,教育部將投資4000萬元支持高校網絡教材及網絡教育師資隊伍建設。中小學已經有了網校,像北京的101網校等等。在網校,可以通過網絡向網上學生提供重點中學的同步教學和同步復習內容,還可以根據學生要求不定期輔導。由于上網教學的老師都是由一線的優秀教師任教,所以對家長和學生很有吸引力。
與傳統教育中以教為中心,以黑板、粉筆和老師的講授為主要手段的教學方式相比,網上遠程教育不僅可以取代它的主要功能,而且還有其不可比擬的優越性。
它打破了傳統教育封閉的辦學模式。在網上,可以在任何時間、任何地點、選擇任何優秀教師、學習任何課程。它的“師生分離”、“以學生為中心”、“傳播的廣泛性”和“開放性”等特性,是傳統教育所望塵莫及的,有利于緩解偏遠的地方受教育難的矛盾,而且還有利于實現終身教育:它可以為那些因為受空間、時間、工作和家庭關系、經濟等因素限制而無法接受教育的學生提供了新的學習途徑,尤其是滿足了那些已經成家立業或是年紀大但還想求學的人的要求,給他們提供通過遠程教育獲取證書和學位的機會。這有益于鼓勵學生,特別是那些利用業余時間學習的學生更快地參加和完成這些課程。
網上遠程教育使教師和學生能夠跨越空間進行實時或非實時的交流。這也是現代遠程教育與傳統教育方式最顯著的區別,也是它的優勢所在。教師的講授和學生的學習可在不同地點同時進行,師生之間可進行充分的交流:學生可以隨時提出學習中的問題并能及時地得到答解。教師可以及時地了解學生的學習進度和對課程的理解程度,解答學生所提出的問題。
網上遠程教學有利于教育資源的共享,提高教育的效率和效益。網上遠程教育能夠有效地發揮現有各種教育資源的優勢,實現資源的合理配置。據專家調查,這種教學方式可使學生多學30%的課程,提高學習效率80%,為學校節省資金將近50%。我國是窮國辦大教育,在校學習的教育人口近3億人,占世界受教育總人口約23%,而支撐這一大教育體系的經費投入卻不到世界公共教育支出的2%。與此同時,我國每年上網的公民成倍地急劇上升,網上遠程教育可以更好地利用這一資源,達到教學目的。
隨著網絡的進一步普及,網上遠程教育必將成為網絡媒體的經濟增長的熱點。
(節選自《中國網絡媒體經營模式探析》)
十五、在線游戲
突破“韓”流。在線游戲的運營商們,為了利潤簡直是奮不顧身。去年下半年以來,金山斥資千萬元狂賭《劍俠情緣ONLINE》,獲利甚豐;光通的《傳奇3》在公測當日就被擠爆了服務器,日進萬金,狠狠撈了一把。網易在線游戲收入已占到總收入的40%。
在線游戲的贏利模式,主要靠銷售各類游戲卡。在渠道上,主要以網吧為基礎,建立了直接面對終端客戶的商務系統。不少網站還在全國織就了一張很大的銷售網,通過各地游戲專賣店進行銷售。同時,開通了招商、工商、民生、建設等銀行網上支付功能以及郵局、電匯等途徑;在價格上,熱門的游戲基本保持在不到1元可購10個點的價位,其它則視熱門程度遞減;在時間上,月費卡在規定的期限內可隨意上網,點數卡則嚴格按點消費,每個點大約能玩15分鐘,現在的游戲點卡計時功能已精確到秒;在內容上,目前各大網站仍側重于做國外的游戲代理,國產游戲占不足20%。
作為一種新的娛樂方式,許多網站已不愿長期屈就于“韓”流滾滾的形勢,努力在進行突圍。“現在代理國外一個好的游戲,價格實在太貴,入門費一般在500--2000萬之間。”新浪游戲資訊中心的商務顧問張輝感慨頗深:“經營中的分成比例也令人痛心,國外開發商低的能占到10%,高的甚至能到50%。因此,今后走國產化的路將是根本的方向。”
各大網站自然明白這個道理,紛紛投入巨資,加大自主研制力度,取得了很大成就,《俠義道》、《大清帝國》、《夢幻西游》等紛紛出爐,走向市場。盛大的《傳奇世界》獲得了空前的成功,其在線銷售系統,每天都有上百萬的進項。網易公司推出自己的精品RPG游戲《大話西游OnlineII》,也成績不俗,榮獲2003年度最佳國產網絡游戲大獎。不僅如此,網易還自創了一套游戲推廣模式。據網易公關部的張穎經理介紹,他們專門培養了一批網絡游戲“推廣員”到各地輔導客戶,發展“下線”,"下線"越多,玩的時間越長,“推廣員”的收入就越高,有的竟然高達每月上萬元。她說此招很靈,現在網易的游戲用戶已達2000多萬,同時在線人數最高時可到25萬人。
網絡游戲不僅從虛擬環境中給人以快感,也將給運營商們帶來無限商機。在眾多游戲玩家看來,游戲中虛擬財富都是可以用現實
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