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tiktok在巴西有多少用戶(互聯網出海囧事) 02

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-24 04:04:09【】2人已围观

简介p>1、基礎設施包括互聯網和中國的十年前很像,需要做好艱苦作戰的心理準備;2、東南亞的互聯網發展路徑,也可能和中國這這十年來的發展情況相似:海外成熟的大公司進入到本地市場,搭建起來一整套完整的基礎設施

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1、基礎設施包括互聯網和中國的十年前很像,需要做好艱苦作戰的心理準備;2、東南亞的互聯網發展路徑,也可能和中國這這十年來的發展情況相似:海外成熟的大公司進入到本地市場,搭建起來一整套完整的基礎設施,受益于此,本地的企業也開始崛起。   東南亞等地區互聯網發展晚于中國,這背后對出海的企業來說,除了需要面對起步階段的困難外,也承擔著很多模式可能目前還不具備適合其成長環境的風險。   按照中國成熟的模式復制到海外,也有很多失敗的例子,比如有一家到拉美地區做Boss直聘模式的企業,最終也沒有做起來,很多較早出海的工具性產品,后期在變現上也遇到了麻煩。   變現太慢,死的快。為了增加用戶打開頻次,獵豹、APUS、赤子城移動等進軍海外也都往內容方面靠攏。雖然內容產品雖然粘性高一些,但是東南亞經濟環境決定了其離變現還有一定的距離,以印度為例,有數據顯示,城鄉二元化非常嚴重,除了孟買、新德里、加爾各答等少數大城市外,整個國家近70%的人口分布在超過60萬個農村和小鎮,移動互聯網還比較落后,產品的變現能力非常弱,用一句業內人的話說,在印度“獲得用戶易,盈利變現難”。   即使是出海非常成功的抖音,也是通過大量的買量,才維持用戶的高速增長。一位菲律賓當地短視頻從業者曾透露,2018年TikTok光是在菲律賓就花費了近千萬美元買量。此外還有美國市場,僅在谷歌上投放廣告的開支高達3億多美元。The Information此前報道,字節跳動在TikTok開始實行全球化后,2018年的虧損額增至12億美元。

中國互聯網出海面臨的另外一個挑戰是很多本土的互聯網公司開始崛起。   中國互聯網企業在當地人員的招聘和業務開展上,很多是先接觸到了當地的留學生,他們對互聯網有一定的認知,又熟悉當地的環境。通過這些留學生,再接觸到一些當地的人,再逐漸地接觸到更多的當地人群。   金祥的業務,就包括對接當地的一些行業資源,比如幫助頭條國際旗下某款工具產品在印度市場尋找插畫師和KOL,為騰訊國際旗下一款資訊類產品做當地推廣的全案。   這樣的一個路徑,與中國互聯網的崛起有很大的相似度。   基于這種情況,昆侖萬維董事長周亞輝曾在公開場合呼吁中國互聯網企業到非洲去。他認為,過去幾年在南亞、東南亞,尤其印度明顯感覺到本土精英階層的崛起。“印度的精英階層崛起是非常快的,其實中國的企業家和創業者要想到南亞和東南亞跟本土創業者、本土的精英階層競爭,占不到太多便宜。”   隨著當地市場的崛起,中國互聯網出海對當地市場的教育,懂互聯網更懂當地市場的精英圈層,會不會是中國互聯網出海到當地最大的競爭對手,恐怕也并不好說。    

04 結語   中國互聯網經過20多年的高速發展,尤其是移動互聯網時代的諸多創新甚至超過了美國。   當中國互聯網企業帶著先進的模式向著全球60億人口進發,前途風光無限,但也荊棘滿叢。   在被問到這波出海浪潮最初是從哪年開始時,“其實才剛剛開始”。

未來人預測的世界杯 荷蘭 2 :1 勝西班牙 大家什么看法?

我沒有個人看法。但是,未來人預測的結果只是一種可能性,并不代表一定會發生。在世界杯比賽中,任何一支隊伍都有可能獲勝,所以我們要保持謙虛并期待比賽結果的出現。

從拳頭游戲再次起訴沐瞳,回看AOV和無盡對決的“恩怨情仇”

不久前,拳頭游戲在美國地方法院起訴了沐瞳科技,稱《無盡對決》抄襲《英雄聯盟手游》的內容和宣傳素材。

盡管這一訴訟案剛開頭,但仍舊引發了業內的廣泛關注。去年3月份,字節跳動被爆出大手筆收購沐瞳科技(據傳騰訊是競爭者之一),《無盡對決》也因此成為了字節系產品。沐瞳科技與拳頭游戲摘不掉的“頭騰”背景,讓這次對峙多了些超脫本身的含義。

暫不考慮這次案件的后續,回顧5年前雙方的爭鋒,可以看到第一場戰斗基本已有結果。

1、昔日最強競爭對手拿出了截然不同的成績單

在海外MOBA手游市場的競爭中,《Arena of Valor》(《王者榮耀》海外版,以下簡稱AOV)和《無盡對決》曾互相是最大的對手。

2016年兩款產品相繼在全球公測,并首先在東南亞地區展開交鋒。到了2017年,雙方的斗爭走到了臺面上,拳頭游戲起訴《無盡對決》抄襲《英雄聯盟端游》,不過美國地方法院認為“中國法院更適合來判決”所以未做出裁定。

后來騰訊分別就沐瞳科技創始人違反競業協議、《無盡對決》侵犯《王者榮耀》著作權在國內起訴,前一案件騰訊勝訴獲賠1900余萬元,后一案件疑似已經不了了之。一波兒交鋒下來,《無盡對決》在海外的運營并非受到影響,且這時已經占據了大部分的東南亞市場。

在關注兩款產品情況到這個階段的從業者印象中,《無盡對決》很明顯是“賺了”,但AOV也不是沒有機會,畢竟全球MOBA手游市場不只是東南亞。那么如今兩款產品的表現如何呢?數據呈現出的結果多少讓編者有些意外。

從七麥數據顯示的全球排名來看(5月17日數據),《無盡對決》在菲律賓、馬來西亞、新加坡、柬埔寨、文萊和印度尼西亞總計6個國家位居iOS暢銷榜TOP1,總計在24個國家或地區位居iOS暢銷榜TOP10,在121個國家或地區位居iOS暢銷榜前百。

反觀AOV(東南亞服、泰服和國際服),只在泰國位居iOS暢銷榜TOP1,在2個國家或地區位居iOS暢銷榜TOP10,在11個國家或地區位居iOS暢銷榜前百。

游戲類iOS暢銷榜排名全球分布情況(5月17日)

而從Sensor Tower統計的4月份數據(包含Google Play與App Store)來看,AOV東南亞服、泰服和國際服疊加的下載量數據為137.8萬次,收入數據為340萬美元;《無盡對決》的下載量數據為670萬次,是AOV的近5倍,收入數據為2200萬美元,是AOV的6.4倍。

此外,兩款產品的后續發展也是走向了兩個極端。

因為《無盡對決》的表現,沐瞳科技被收入了字節跳動麾下。反觀AOV,一度有報道稱騰訊內部打算放棄,前幾個月才爆出騰訊在去年將其調整為了戰略級項目,翻倍投入預算。但至少半年過去了,AOV的成績仍舊不太理想。

2、在國內市場數年無對手的《王者榮耀》,海外經歷了什么?

AOV做海外市場的時間其實很早,國內公測不到1年就開始鋪東南亞地區,只比沐瞳科技的《無盡對決》晚了3個月,初期并沒有太大差距。而且那時《王者榮耀》國內用戶正在飛速暴漲(QuestMobile數據,2016年12月其月活已經超過了9000萬),已經有了較為成熟的經驗。但即便是這樣,爭奪東南亞市場時AOV還是敗給了《無盡對決》。

編者曾經與一位資深從業者交流過這一歷程,他告訴游戲日報“騰訊輸在早期策略選錯了”。最開始騰訊是自己做的東南亞市場運營,并沒有很好地調研清楚當地產業環境,所以出現了一個安裝包800M的情況,但東南亞的網絡基礎是相當差的,擋住了大量的用戶。當時《無盡對決》的安裝包不過100M左右,用了游戲內分批下載資源的方式來降低門檻。

如果是放在國內環境下,《無盡對決》連資源都不齊全的對戰,估計會很快被用戶的差評淹沒,但是在印尼、菲律賓這些國家,是相當聰明的策略。“后來騰訊發現被《無盡對決》甩開后,也開始研究調整,降低下載門檻,但是這時候已經失去了市場先機”。

東南亞市場敗走后,AOV在2017年底開始了北美地區的運營,美國一度成為其收入的大頭,Sensor Tower統計1年時間的總流水超500萬美元。不過目前AOV美服甚至進不了iOS暢銷榜1500名之內,這一變化也多少能側面印證前文提到的“放棄傳聞”。

實際上以《英雄聯盟》在歐美地區的影響力,AOV不應該沒有生存之地。其數據的下滑可能是多方面造成的,包括歐美地區游戲用戶對于MOBA手游產品的接受度偏低,更喜歡在PC上玩。此外也有消息稱拳頭游戲內部和AOV項目有一些爭執,導致AOV的推廣被限制。

除了產品推廣外,賽事上AOV也沒能打出自己的影響力。不只是早期與《無盡對決》在東南亞市場上競爭未能成功,其他地區也出現了問題。例如韓國賽區AOV選手凋零,不久后的杭州亞運會,韓國賽區直接放棄了《王者榮耀》海外版的參與權。

當然,相比于前幾年的節節敗退,AOV目前也是在向好的轉變過程中了,市場仍舊不能小覷騰訊這家公司肯砸資源的影響力。不過東南亞市場或許會是永遠的痛了,騰訊已確定減持SEA(Garena母公司)未來不再有控制權,AOV東南亞服的發展前景很難明晰。

3、加速搶占全球市場的《無盡對決》,會在字節資源加持下有多大變化?

如果當下還在用“東南亞市場”來作為《無盡對決》的唯一標簽,多少有些片面了。

除了東南亞之外,《無盡對決》目前在東歐、亞洲、南美多個國家/地區為暢銷榜TOP10的頭部產品,在南非、北歐和北美的iOS暢銷榜排名在50-150左右。

沐瞳科技這家公司或許在利用其最擅長的“適應性”,來正在加速搶占全球MOBA手游市場。例如在加拿大的表現,2018年《無盡對決》在iOS暢銷榜排名集中在100-200區間,2019年集中排名在50-150區間,2020年排名集中在50-100區間。

當然,要說《無盡對決》已經在全球實現了類似在東南亞市場的統治級影響力,還為時尚早。

沐瞳科技不可避免會遇到這個市場用戶整體習慣的制約,就像是心動CEO黃一孟所言“歐美手游市場有著巨大的開發潛力”,在用戶真正廣泛接受手游產品之前,是無法去確定這個市場的天花板究竟在哪里的。無論是沐瞳科技的《無盡對決》還是拳頭游戲的《英雄聯盟手游》,亦或是未來找到自己打法的AOV,想登頂都要等這個爆發節點。

從游戲日報的觀察來看,在游戲本身開發對特定地區用戶吸引有限的環境下,沐瞳科技的想法可能是從電競的角度來切入,帶動《無盡對決》在全球市場上的下一步晉級。根據官方透露的數據,去年年底舉辦的第三屆全球冠軍賽海外同時在線觀看人數接近320萬,相比上一屆增長43%。另外去年在巴西建立地區聯賽,邁出了其電競突破東南亞市場的第一步。

另外和上面提到的AOV類似,現在也不能單單把沐瞳科技看為單打獨斗的團隊,字節跳動的背景同樣

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