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tiktok多少用戶看得懂中文(上線三周下載量破250萬、七日留存率45%,答題游戲又復活了?) 01

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-06 17:31:16【】3人已围观

简介tiktok英國賬號發布的內容其他國家看得到嗎看不到。TikTok是抖音短視頻國際版,是字節跳動公司旗下的一款短視頻產品,自從推出以來就在全球各地獲得了很多用戶的青睞,并且在已經在AppStore和谷

tiktok英國賬號發布的內容其他國家看得到嗎

看不到。

TikTok是抖音短視頻國際版,是字節跳動公司旗下的一款短視頻產品,自從推出以來就在全球各地獲得了很多用戶的青睞,并且在已經在App Store和谷歌商店下載量位于前列,在美國、日本、印度、東南亞等地區曾多次獲得app下載量的冠軍。

頭條號和抖音,哪個容易掙錢呢?

個人覺得是抖音吧,因為他們都是掙錢渠道。

一、賣號

賣號就是指批量的生產抖音號,一般來說是團隊操作,一個團隊或是一個公司批量購買手機號,或者直接用QQ號注冊(不要做實名認證),一機一號,賬號發布內容之前,先養號一周左右,然后批量做內容,一般粉絲做到20w左右開始出售,出售完之后,手機賣掉,重新買手機繼續做號。市場價目前泛娛樂的粉絲為1-5分錢,垂直類目賬號粉絲在5-10分之間。

批量做號再賣號

內容可以是搬運、圖文或是原創,搬運大多內容為抖音熱門視頻或者美女視頻,用來博眼球;原創大多以圖文為主,內容涉及情感、星座、勵志、游戲、美妝、美食、寵物等,也有部分是泛娛樂的賬號。

二、導流其他平臺,抖音之外獲利

無心插柳延伸出爆款,或從細節發現商機,有些抖音號雖然不能在抖音上掙到錢,但卻在抖音之外獲利。比如有些垂直行業的抖音號通過在視頻評論中植入自己的買粉絲號,為微商產品導流,或者主頁為個人買粉絲、買粉絲買粉絲平臺賬號導粉。

主頁為個人號 / 買粉絲引流

但隨著抖音的發展,平臺對于向其它平臺引流的行為也管控愈發嚴厲,會采取限流甚至封號的處罰,希望廣大同行慎重。

三、接廣告,達人為品牌定制內容

抖音達人接廣告或者說為品牌定制內容,也算是抖音目前最主要的變現方式。一個粉絲2-6分錢,也有的一條視頻數十萬。一般是通過軟廣植入等巧妙的方式進行品牌合作營銷。目前垂直賬號最容易變現,比如美妝、測評類賬號,基本上這類號有10萬+的粉絲就開始有廣告收入。

不過這里的粉絲指的是純抖音站內粉絲,不包括頭條號、火山小視頻等其他頭條系產品自帶的粉絲。目前明確的價格體系還不成熟,但越垂直的賬號,價值越高,價格越高。

品牌入駐抖音

當然,也有不少品牌干脆自己入駐抖音,將其作為重要的分發渠道。比如小米手機和支付寶等。

四、做電商,直達淘寶一站式購買

抖音降低開放購物車的標準后,現在多個抖音號頁面出現了購物車按鈕,直接鏈接到淘寶。抖音達人可以用視頻形式,直接引導用戶到抖音櫥窗購買視頻同款產品。

一般來講,粉絲低于200w的抖音賬號,可以用來接品牌商廣告和電商廣告,也就是掛別人的商品,粉絲高于200w的,垂直類目的可以考慮給達人開店,讓他們賣自己的同款產品。給達人開店的利潤比較大,而且是可持續發展。

達人開店,電商櫥窗

雖然從部分已知案例的銷售情況來看,有些不是特別理想,但也有爆款的案例,例如美食視頻號野食小哥,每天更新一個視頻內容,保證更新頻率,視頻最后有圖標引導“購物車”,通過購物車售賣定制的牛肉醬,最多一天達到7萬多流水;

再像是動漫類賬號:喵小兔漫畫,3個月260w粉絲,開了一個自己的淘寶店賣手機殼,以及接動漫周邊和表情包制作,淘寶店三個月銷售額270w。

事實證明,任何一個平臺,流量變現,產品永遠是最能夠持久的東西,廣告、賣號都只是暫時的。

“邊看邊買”已經被很多視頻平臺掛在嘴邊很多年了,但形成規模的案例則鮮有耳聞。現在抖音已經有了比較成熟的體系,建議有好產品的,可以做多方面嘗試。

五、開直播賣貨和粉絲刷禮物

開直播也是一種簡單的變現方式,粉絲打賞了禮物就可以獲得音浪,而音浪可以直接提現為人民幣,目前來講,抖音上的音浪是由42音浪兌換6元人民幣,也就是說提現比例是7:1,想要提現也非常簡單,直接在“我的”選項中進入“錢包”兌換就行。

抖音直播刷禮物

達人獲得的總收入就是音浪,音浪越高人氣也越高。比如坐擁2000多萬粉絲的高火火在拍視頻方面也很活躍,目前已經發布了114個作品,獲贊14548萬,就曾在直播中收獲133萬音浪,成為當周收入破10萬的主播。

除了粉絲贈抖幣,有一技之長的達人還可以通過直播直接賣貨,或給自己做其他方面的導流。

抖音直播帶貨

比如上圖這個手工達人,平時會拍下自己做手工的過程,直播時很多粉絲就在評論區詢問哪里可以買到木勺子,哪里可以買他用的工具,以及有沒有開網店,小哥哥直接在直播里安利了一波客服買粉絲。

據了解,目前達人已經有權限,可以在直播頁面放出電商購物車按鈕,直接邊看邊買,形式很像淘寶直播了。

除了這5種主流變現方式外,還有打造企業形象代言人、網紅達人轉型影視圈或原創音樂人、抖音代運營等之類的變現方式,但因為這幾大方式對我們普通人來說,實操性不算太強,我在這里就不做過多贅述。當然,抖音這個巨大的流量池,盈利的方式值得我們去細細探索。

上線三周下載量破250萬、七日留存率45%,答題游戲又復活了?

近期,在久無波瀾的答題 游戲 品類又濺起了水花,一款叫《Trivial Royale》的答題 游戲 上線后相繼占領了各英美市場的 游戲 下載榜,在美國iOS平臺還曾超越海外抖音TikTok,并至今穩定在答題品類下載榜頭名的位置。

其開發商Teatime Games表示 游戲 在iOS平臺的次日留存率為45%,七日留存率也為45%,用戶的每日使用時長大約為30分鐘,上線三周時下載量已經超過了250萬。這對他們來說是“意料之外但情理之中”,《Trivial Royale》在傳統答題 游戲 的基礎上,增加不少細小而重要的改動,而它走紅的最大訣竅,更在于抓住了年輕用戶的心。

答題也能“吃雞”化,還考驗表情管理?

吃雞模式中的問題涵蓋了常識、 娛樂 、科學、 體育 等各個領域,要堅持到最后奪魁并不簡單。輸過即重來,這個玩法顯然大大增強了答題對決的競爭感,作為回報,勝利者將獲得一頂“皇冠”,參與天梯排名,并且解鎖聊天室,可以開始跟其他玩家對話。

沒錯, 《Trivial Royale》將“社交”做成了一種獎勵。 除了吃雞模式外, 游戲 同樣擁有指定的話題模式,比如動物、電影、文學、甚至是猜寶可夢等,在其他模式中,Rank跟聊天室同樣要通過獲得特定勝場來解鎖。這種設定不僅給了初始玩家一定的目標感,也是通過“共同愛好”來形成更有效率的社交場景。

事實上,《Trivial Royale》整個 游戲 都是建立在Teatime Games自己打造的社交 游戲 平臺——Teatime Live上的。這個平臺有一個最大的賣點,那就是讓玩家“面對面”,《Trivial Royale》自然也繼承了這個特色。

當然,不是真的面對面,不然不知道有多少玩家會社恐發作。《Trivial Royale》采用了類似蘋果memoji一樣的虛擬大頭像,每個玩家進 游戲 前都需要“捏臉”來完成自己的造型,重點是——你還可以通過前置攝像頭,讓大頭像模擬你的實時表情。

這意味著在跟別人對戰時,你不僅可以發送像“厲害噢”、“我完全不懂”等內置短語,還能擠眉弄眼、盡情吐舌嘲諷,在領先時看著對方認真思考、毫無頭緒的樣子也是格外好笑。這種相互能看到對方實時表情的設計,顯然為傳統略顯機械的答題對戰過程增添了不少趣味和“人情味”。

虛擬形象的加入,還為《Trivial Royale》在商業設計上增加了新的付費點。跟傳統答題 游戲 一樣,《Trivial Royale》中有買輔助道具、觀看廣告等付費設計,同時,它還可以通過付費獲得一些像耳環、眼鏡等豐富形象的裝飾品,此外還有一些豐富表達的手部動作。我們都知道,裝飾品對玩家的吸引能力在很多時候并不比功能性道具差。

總體來說,《Trivial Royale》顯露出來的最大特質,就是 年輕化。 從整體的UI設計,到無論是流行的吃雞玩法,還是自定義虛擬頭像,或者是有著大量新鮮內容的題庫(包括抖音文化、堡壘之夜舞蹈等),《Trivial Royale》都在往新生代用戶靠近,這多少打破了傳統答題 游戲 有些“刻板”的印象,注入的社交性則將這些都聯系起來,有了落腳的基礎。

答題 游戲 元祖的反擊

雖然《Trivial Royale》是Teatime Games這家芬蘭新銳公司的首款冠軍產品,但其創始人Thor Fridriksson在答題領域可是不折不扣的元老。他在2013年設計的《QuizUp》可以說是開創了現代答題 游戲 的先河,這款 游戲 的總下載量超過1億次,在當時前前后后獲得了4000萬美元的投資,被NBC改編成電視節目,最終以750萬美元的價格賣給了Glu Mobile。

或許國內玩家會對它的另一個名字更加熟悉,那就是當時由騰訊代理的國內版本《腦力達人》。

在開發《QuizUp》的Plain Vanilla Games被Glu收購后,Fridriksson在2017年成立了新的工作室Teatime Games,僅用了大半年時間就融資了900萬美元,團隊規模也增加到了20人左右。

“Teatime的目標是將 游戲 傳統的社交體驗帶到移動端上,在實時對戰的同時,還能看到對方千奇百怪的反應,這才是樂趣所在。”Fridriksson表示,“《Trivial Royale》的成功讓我松了一口氣,它證明了《QuizUp》不是偶然,我們可以復制這種成功。”

《QuizUp》后期逐漸沒落的一個重要原因就是它在商業化設計上面的欠缺,Fridriksson不想犯同樣的錯誤,《Trivial Royale》的商業化設計顯然更加成熟完善,加入了裝飾虛擬形象的付費點。他也從《QuizUp》時期的堅決不插入廣告,到如今適當結合了廣告變現的模式。

事實上,《Trivial Royale》在初期上線時表現非常一般,在他們將其中的部分社交功能向所有人開放后(不只是勝者), 游戲 漸漸起飛。“社交媒體和網紅們的親睞真的幫了我們很多”,Fridriksson表示,“TikTok這樣的年輕社交平臺是《Trivial Royale》推廣的主陣地,我們接觸了很多頂流的網紅,他們大部分都很喜歡這個 游戲 ,真正給我們

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