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tiktok下載量排名前20強(國外的大型網站)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-04-29 03:57:57【】1人已围观

简介從手機應用看全球數字技術之爭作者:蘇中、崔書鋒本文整理自作者發表于2022年第一期《發展觀察》的文章《從手機應用看全球數字技術之爭》。拿起手機?你和互聯網大千世界之間大概只有一個應用的距離。截至202

從手機應用看全球數字技術之爭

作者:蘇中、崔書鋒

本文整理自作者發表于2022年第一期《發展觀察》的文章《從手機應用看全球數字技術之爭》。

拿起手機?你和互聯網大千世界之間大概只有一個應用的距離。

截至2021年1月,全球互聯網活躍用戶數量達46.6 億,其中92.6%通過移動設備接入。手機應用,已經成為全球數字技術發展水平的重要度量指標和技術風向標。研究顯示,盡管中國和美國一樣,在手機應用市場占據較高份額并形成 健康 產業生態,但中國 科技 企業在互聯互通、全球化、盈利能力以及持續的 科技 投入上與美國仍然存在不小的差距。在資本市場上,2020 年以來,中美數字技術公司發展差距有快速拉大的趨勢。

01

中美數字 科技 企業主導全球手機應用市場

過去五年下載排名前100的iOS 應用開發商中,美國企業占47%,中國企業占41%。按企業擁有的熱門應用數量排序,前10名公司中,6家來自美國,4家來自中國,包含美國 科技 五巨頭 GAFAM(Google/Alphabet、Apple、Facebook、Amazon、Microsoft)和中國互聯網領頭羊 BAT(百度、阿里巴巴、騰訊)。全球數字經濟創新主力高度集中在中美兩國數字 科技 企業群體。

這一占比凸顯中美兩國龐大的用戶基數。美國有 2.768 億人通過移動設備訪問互聯網,移動互聯網的使用滲透率大約在 83%。中國則擁有世界上最大移動互聯網用戶群,截至2021年6月,中國移動互聯網月活躍用戶規模高達11.64億,使用滲透率 82.45%。

在手機應用領域,中美一線數字 科技 企業占比居前,各自國內的二、三線梯隊企業也都顯示出強勁發展勢頭。

2020年,中國應用TikTok 成為全球最熱門應用,下載量 8.5 億次,在美國超越YouTube成為最火視頻App;SHEIN超越H&M、Zara和Forever 21,成為美國最大快 時尚 零售商。TikTok和SHEIN是中國移動應用第二和第三梯隊的代表。相比BAT,它們國際化表現更突出。另外,它們也給領先企業帶來全方位、強大商業競爭壓力。

在美國,數字 科技 “第二梯隊”意味著:成立于2000年以后、市值不低于200億美元的企業。《經濟學人》統計,42家企業符合這一定義,總市值2.4萬億美元,業務涉及電商網站、流媒體、 旅游 和企業軟件等。Snapchat正在挑戰Facebook;Shopify正和亞馬遜激烈爭奪北美地區電商領域的份額;Zoom則在云視頻領域傲視群雄。

數據顯示,截至2020年2月,美國“第二梯隊”總市值為GAFAM的 22%,而3年前只有14%。疫情期間,美國“第二梯隊”總市值甚至一度升至GAFAM的 35%。

從全球視角看,中美數字 科技 競爭不僅是幾個頭部數字 科技 企業間的競爭,更是整個生態的競爭。打造數字產業、商業生態發展環境已成為中美數字 科技 生態全球競爭中的關鍵環節。

02

中國數字 科技 企業和美國同行仍存在差距

首先,美國數字 科技 企業具備先發優勢。

從全球化程度看,美國數字技術企業全球化程度較高,谷歌、Facebook、蘋果、微軟等均為全球化公司,過半營收來自美國之外;中國企業則以本土化服務為主,超過90%的營收來自中國。中國數字 科技 企業并不具備適應全球化“走出去”發展趨勢的全球競爭力。

從全球資本市場來看,盡管未來全球數字 科技 方面中國是美國強有力的競爭對手,但中國同美國的差距仍在擴大。中國數字 科技 企業國際業務占比普遍較少,能夠在國外站穩腳跟的還不多,必須加快“走出去”的腳步,才能夠和美國企業“掰手腕”。

其次,中國數字 科技 企業間的信息孤島阻礙創新

第三,中國在 SaaS 和產業互聯網上存在短板

數字經濟同細分賽道的集中度和競爭程度存在明顯差異。在電子商務、數字媒體、社交網絡、本地生活、交通出行、企業服務、搜索引擎等數字經濟細分領域,中國電子商務領域企業數量最多,而社交網絡和搜索引擎數量較少。

從SaaS化水平對比來看,美國企業級SaaS公司超過90家,其中Salesforce市值已超過甲骨文,Zoom、Workday等SaaS企業快速成長,市值總和超過8000億美元;而中國SaaS企業數量屈指可數且生存艱難,目前市值未達美國的十分之一。

最后,中美數字 科技 在資本市場上差距明顯

2020年市值百億美元以上的數字 科技 企業中,美國占比71.5%,市值約為中國的3倍。全球7家市值最大數字 科技 企業中,美國企業5家,市值占比 86%;中國企業2家、市值占比14%。

更為嚴重的是,中美數字 科技 企業在資本市場上的差距迅速拉大。從頭部企業來看,2017年至2021年,美國top5企業總市值和中國top5企業總市值的比例,從2 1上升至約6.5 1。從“獨角獸”企業數量增長看,2017年至2021年,美國新增獨角獸企業數量不斷增加。中國則是從2018年開始新增數量不斷減少,新增企業占全球比重也由2017年的36.8%下降到2021年的 2%。

另外,中國數字 科技 企業近年來收到的應用禁令不斷增加。2020年,印度政府先后分批禁用了267個中國手機應用。同年9月,美國商務部宣布對兩款來自中國的手機應用實施禁令。

03

面向未來,中國數字 科技 迎頭趕上

疫情加速全球數字化進程,基于數字技術的數字經濟在服務業、工業、農業等行業增加值加速提升,未來制造業競爭力也將在很大程度上來自數字化和智能化。承載數字經濟發展的全球數字技術發展勢必成為中美競爭的長期焦點,中國如何抓住這一波數字技術革命帶來的發展機遇,對中華民族偉大復興的進程至關重要。

(一)按發展階段采取不同措施扶持中小數字技術企業

成功的數字技術初創企業大致要經歷3個成長階段:從技術想法到產品原型(從0到1);從產品原型到行業落地并發生重復購買(從1到3);產品定型并在行業內規模化擴張,跨行業落地(從3到N)。

企業在不同階段面臨不同挑戰。美國政府小企業創新研究項目(SBIR)鼓勵國內小企業參與具有商業化潛力的聯邦研究課題,刺激小企業參與高 科技 創新。SBIR資助的力度和方式與企業發展階段相關:第一個階段,提供6個月不超過25萬美元的種子基金;第二階段,提供兩年75萬美元的持續資金資助;第三個階段,幫助順利完成第二階段的優秀小企業優先獲得美國政府的合同。

“扶上馬還要送一程”,這一點值得中國借鑒。

(二)通過推動國內數字平臺間的互聯互通,促進國內行業 健康 發展

(三)扶植中國數字 科技 企業“出海”,參與全球產業與技術競爭

建議政府在政策上進一步支持“出海”和即將“出海”的中國數字 科技 企業。一是鼓勵中國“出海”企業使用國內數字 科技 廠商在海外提供的數字平臺服務。二是支持國內數字 科技 企業建立離岸數據中心并提供獨立的公共數字服務,在跨境數據監管、財稅等方面給予政策支持,幫助中國數字平臺企業更好地開拓海外市場。三是政府或協會組織搭臺、企業參與, 以培訓等方式切入數字技術落后的國家和地區。通過上述舉措,在國家引導下實現中國數字 科技 產業鏈國際化布局,更好地參與全球數字技術與服務競爭。

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END

富豪們喜歡玩什么游戲?

5月13日,2022年中國《新財富500富人榜》發布。除了榜單前十大富豪引發熱議之外,一家名為“米哈游”的上海游戲公司受到了媒體與社會聚焦,原因是這家公司三位85后創始人一起闖入《新財富500富人榜》。

其中,CEO蔡浩宇以553億元的身價,排名73位,登頂“濟南首富”;劉偉與羅宇皓分別以305億和288億次之,排名145位、157位,三人財富總值高達1146億!

米哈游CEO蔡浩宇,圖源:GDC(游戲開發者大會)視頻截圖

米哈游的財富密碼,源自一款于2020年發售的游戲《原神》。據Sensor Tower的數據顯示,2021年《原神》在Google Play和iOS平臺上的收入則達到了18億美元(約119億元)。

《原神》的爆火不是偶然,在此之前,米哈游已經走了近10年的路程。游戲雖然被視為暴利,但是游戲開發可謂異常艱辛,不僅是對資金與資源的持久消耗,更是對耐心與信心的長久煎熬。

十年磨礪無人問,一朝成名天下知。蔡浩宇、劉偉和羅宇皓,這三位上海交通大學的同學,如何締造出游戲業“中國合伙人”的傳奇故事?

米哈游創始團隊,羅宇皓(左1),蔡浩宇(左2) ,劉偉(右2)

二次元“中國合伙人”

2011年,上海交通大學閔行校區宿舍內,蔡浩宇、劉偉和羅宇皓成立米哈游工作室。

三人不僅都是同學,而且都喜歡二次元文化。大學期間,他們創業的第一個項目——主打自由寫作的開源文學社區,在中科院技術創新大賽中贏得了20萬元獎學金,這是他們創業的第一桶金。

工作室成立半年后,米哈游的第一款萌系美少女2D卷軸過關游戲《Fly me 2 the Moon》上線,下載定價18元,一個月內,下載量達3000次。

2012年2月,米哈游公司正式成立,透過這個極具二次元風格的公司名,其創業文化可見一斑。

團隊的啟動資金,來自上海科創中心的10萬元無息貸款,還有一間50平米的辦公室,可免費使用半年。初始創業團隊6個人,一間辦公室,每個人靠著墻有一張辦公桌,房間中央的大桌子上,堆滿了漫畫和輕小說。

游戲開發,10萬元遠遠不夠,他們迫切需要拿到投資。但那時,智能手機尚未普及,移動互聯網時代還未到來,手游的價值得不到重視。在投資人的眼中,二次元游戲遠不及人工智能產品吸引人,更何況,三位創始人均沒有大廠資歷背書。

歷經坎坷,米哈游最終僅拿到杭州斯凱網絡科技的100萬元天使輪投資,其股權結構為:大股東蔡浩宇持股41%,劉偉22.595%,羅宇皓21.405%,斯凱網絡持股15%。

100萬天使投資,成了《崩壞學園》的啟動資本。

《崩壞學園》是一款橫版射擊手游,在游戲中,校園遭到僵尸攻擊,玩家需要操縱日漫風格的美少女與僵尸戰斗,保衛校園,有闖關、生存、限時三種模式可以選擇。

游戲上線后,反響平平,日活躍用戶數量不到十萬。錢花了,卻未收獲半分,米哈游迎來艱難的時刻。

“當時團隊很迷茫,看不清產業方向。”

不得已,蔡浩宇、劉偉、羅宇皓幾位創始人每月只拿4000元工資,并且每人身兼多職,幾乎做遍了所有工種,正是因為這些經歷,讓他們近距離接觸到了玩家,從而更加了解用戶的需求。

他們開始以市場為導向,以用戶為重,在游戲中設置更豐富的角色形象、服裝和武器外觀,讓玩家能為了自己喜愛的游戲外觀付錢。

效果立竿見影,改進之后,《崩壞學園》的數據開始增長。

一鼓作氣,2014年初,米哈游推出了《崩壞學園2》,將單機游戲升級為網游,除了IOS渠道,也在嘗試新的安卓渠道。這一時期,恰逢B站正苦于如何從彈幕網站變現,而米哈游的二次元屬性正好與B站不謀而合。二者就此展開合作。

這一合作,成就了彼此。

2014年,蔡浩宇在一次公開演講中表示,“B站占米哈游安卓收入50%還要多……沒有B站就沒有現在的《崩壞學園2》”。B站從此成為米哈游最重視的合作方之一。

復盤中國創業公司成功案例,不少成功都伴隨著營銷渠道的紅利,彼時適逢B站流量紅利期,米哈游成功抓住這一波風口,實現公司的跨越式發展。

《崩壞學園2》上線一個月后,流水超過1000萬元,2014年的營收為9500萬元。2015年,《崩壞學園2》營收增長到1.7億元,增幅達到180%。

米哈游終于駛入快車道,而它真正開始名聲大噪,是2016年《崩壞學園3》的上線。

從游戲的內核世界觀、角色形象的豐富程度及美工的專業水平來說,《崩壞校園3》在很長一段時間里沒有對手,很多手游玩家表示,“曾為了《崩壞校園3》氪掉了一萬多元。”

2017年,《崩壞校園3》的營收沖上了10億元。其中在上半年,《崩壞校園3》收入占米哈游業務收入的84.41%,成為新的收入支柱。

也正是從《崩壞校園3》開始,米哈游開始了“出海”戰略,銷往東南亞。根據韓國數據公司IGAworks報告顯示,《崩壞校園3》一度成為韓國收入最高的中國手游。

《原神》“超神”:年入百億

2017年,在米哈游的歷程里是特殊的一年。這一年,隨著國內移動互聯網的成熟,國內二次元手游迎來爆發。對米哈游而言,它進入了一個新的里程:公司人數突破300人;首次遞交IPO試圖上市;《原神》立項。

雖然是年輕的創業團隊,但是他們卻充滿了居安思危的意識。游戲行業中,更新迭代太快,如果你不能持續給予玩家驚喜,那終將被玩家拋棄。

《崩壞校園3》一炮走紅后,團隊一直在想:下一款產品做什么?

劉偉接受采訪時,表示米哈游的研發理念是:something new、something exciting、something out of imagination。

“到底做什么樣的產品才會讓我們自己覺得exciting、覺得 out of imagination?”

那段時間,他們自己玩了很多主機上的開放世界游戲,想把這種游戲帶到手機上。

“自己想玩,又愿意做,團隊有了做《原神》的想法。”

《原神》游戲中,構建了一個名叫“提瓦特”的虛擬世界,玩家在旅行的過程中踏上尋找七神的冒險之旅,會遇到有不同特殊能力的同伴,一起擊敗敵人,找到失散的親人,并逐步發掘“原神”的真相。

《原神》是弱社交游戲,核心是單機,但和《崩壞校園3》一樣,加入了聯機副本玩法,游戲本體免費,抽卡、月卡和通行證需要付費。

2020年9月,《原神》正式上線。

《原神》線下展會

從立項到上線,米哈游用了三年。在此之前,他們沒有做過這類游戲,對成本、預算沒有概念。隨著項目推進,米哈游砸下重金,人力拉滿,投入逐漸“失控”。

劉偉說,“陷入泥潭,完全超出預期。”

到2019年末,《原神》單一項目人數已超過400人,按照招股書里人均40萬年薪計算,這一項目一年的人力成本至少花費1.6個億。此前,有媒體報道稱,《原神》開發花了1億美元,蔡浩宇公開承認投入不菲,“《原神》上線后每年還要花2億美元,過去3年開發的成本更高。”

重金投入的《原神》,也給了米哈游高回饋。Sensor Tower 數據公布的手游廠商營收Top30榜單中,2019年12月,米哈游排名26位,《原神》發行一個月后的2020年10月,米哈游排名躥升至第2位。Sensor Tower 數據顯示,《原神》自發行以來,僅移動端就在6個月內吸金超過10億美元。據《市界》報道,同樣是賺取10億美元,2020年收入最高的移動游戲《和平精英》用了16個月,《王者榮耀》則花了18個月。2021年,《原神》收入高達18億美元,在2021年全球收入超過10億美元的8款手游中名列第三。到了2022年一季度,《原神》收入為5.51 億美元,并在3月重回手游海外收入第一的寶座。

拋開產品本身,《原神》之所以能大火,還有兩個原因:

一是抓住了二次元文化。

雖然《原神》做的是游戲,可是底層邏輯,是二次元文化。新消費時代,產品爆紅的一個關鍵,就是能切中核心用戶的文化屬性。《原神》之所以能成為現象級產品,就是切中了游戲群體中的二次元用戶,本質上來講,這和漢服、盲盒崛起的底層邏輯,有異曲同工之妙。

第二個原因,就是成功打開了海外市場。

張一鳴曾講過,新一代的創業者,需要具有國際視野。如同TikTok在海外創造了短視頻神話,《原神》讓米哈游成為2020年中國游戲出海榜首。

《原神》風靡海外,它在147個國家開放下載,其中,56個國家及地區進入了IOS下載榜的前20名,36個國家及地區進入IOS下載榜的前10名,十天時間,《原神》在全球AppStore和Google Play上的預估收入達9000萬美元,成為了一款世界級的明星游戲。美國權威游戲雜志《Game Informer》對《原神》的評分達到9.25分,這是年度最佳游戲的分數。

據《財經天下》報道,歐美主流游戲中的女性角色,大多數比較接近好萊塢、漫威刻畫的女性戰士形象,而《原神》中精致、可愛的二次元美少女形象,帶給玩家強烈的新鮮感;在習慣了日本二次元文化的亞洲國家,《原神》精致的畫面融入了中國張家界、桂林等地的山水風景,足以讓玩家耳目一新。

截至2022年4月,米哈游全球收入都穩坐國內前三,僅次于騰訊和網易。但是,在款游戲收入Top20內,騰訊有9款游戲,網易有6款游戲,米哈游只靠1款游戲。

上市折戟,開啟多元化

2020年,游戲產業發展如火如荼。

除去騰訊和網易的龍頭地位,新生代的米哈游、莉莉絲勢如破竹,反而是A股老牌游戲公司地位尷尬。在2017年1月吉比特上市之后,A股市場再沒有一家游戲公司成功上市,其中包括米哈游。

2017年2月,米哈游第一次申報上市A股,計劃募資12.22億元。當時,米哈游運營的三款游戲分別為《崩壞學園》、《崩壞學園2》、《崩壞學園3》。招股書顯示,米哈游收入的主要來源為《崩壞學園2》與《崩壞學園3》,該兩款產品的收入占報告期營業收入的比重高達98.82%。

12月,米哈游更新了報送材料,其增速遠遠超過預期,僅2017年上半年就實現了5.88億營收,4.47億的利潤。

隨后證監會也反饋了意見,其中,就依賴單一IP能否保持未來持續盈利能力表示存疑:如果公司不能準確掌握二次元用戶的偏好變化,創作出用戶喜愛的內容,“崩壞校園”IP對用戶的吸引力下降,可能造成用戶流失和盈利能力下降。這一風險導致IPO未獲通過。

2018年,米哈游更新招股說明書,將募資規模提升到14.89億元。但在排隊三年后,米哈游上市希望依然渺茫,2020年9月,在《原神》進入公測階段的同時,米哈游主動撤回了上市申請。

失之東隅,收之桑榆。

《原神》的大獲成功,從側面說明,開放世界的二次元游戲的大門,已經被米哈游打開,傳統游戲大廠騰訊、網易都表達了對這一領域的雄心,莉莉絲、疊紙、鷹角等游戲新勢力也緊隨其后。

蔡浩宇表示過自己的擔憂,“害怕自己40歲以后難以抓住用戶的需求。”

很多人對米哈游存在質疑:僅靠單IP運營,未來還有很多不確定性。

質疑沒錯,但不要忘了,當初很多游戲大廠的崛起,同樣是靠單IP發跡的,比如,《大話西游》成就了網易游戲,《傳奇》成就了盛大網絡。網易游戲賺了錢后,丁磊選擇去養豬,蔡浩宇依然身在其中。

這幾年,米哈游頻繁出手跨界投資其他創業公司,先后投資了元宇宙社交產品Soul、核變能源技術開發公司能量奇點、視頻云解決方案服務商蔚領時代、國內民營火箭制造企業東方空間。在核聚變、元宇宙和腦機接口領域,米哈游充滿興趣與好奇心。

國外的大型網站

國外的大型網站

國外的大型網站,網絡上的網站有很多,國內的網站大家是比較熟悉的了,但是國外也有很多很有意思的網站,他們腦洞打開,保持著對這個世界的好奇,以下分享國外的大型網站。

國外的大型網站1

國外知名網站排行前十

1、Google

谷歌是人們所熟知的搜索引擎公司,[]這個成立于1998年的網站的操作方式類似于百度,雖然與2010年關閉了中國大陸的搜索服務,但谷歌已就業是排名第一位的全球最具價值品牌100強之一。

2、Youtube

這個平臺又被國內的人們稱之為油管,是于2005年由美國華裔陳士駿等人創立,網站注冊用戶可以在網站上分享高水平的視頻,并且可提供評論、轉發、展示等服務,現在在這個網站上還可看到春晚等國內重大節日節目。

3、Yahoo

雅虎是一家美國著名門戶網站,成立于1995年美國加州森尼韋爾市,主要可為用戶提供搜索引擎,并涵蓋了電郵、新聞等服務,目前這個網站的服務范圍已經基本覆蓋了亞太、歐洲、拉丁美洲、加拿大和美國等過個國家和地區。

4、Facebook

這個被人們稱之為臉(書)的網站,[]由馬克·扎克伯格創辦于2004年,于2009年以來因部分考量而始終被國內屏蔽,目前這款已經在納斯達克上市的軟件已經成功成為世界排名第一的照片分享站點。

5、Twitter

推特是一款于2006年3月正式上線的社交網絡平臺,以蜂鳥為標志,類似于國內的微博,用戶在上面注冊信息后可以發表自己的想法,至今還有眾多國內外的政客及國家元首在上面有個人賬號。

6、IMDB

IMDB是由亞馬遜公司于1990年推出的影視數據庫,收錄有眾多電影及各類影視作品,眾多用戶可參與到每部影片的評分過程,至今網站已經收錄有超過870萬人的資料和473萬多部的影視資料,網站的評分也十分具有參考性,很多國內網站都會以它的評分作為電影排序標準之一。

7、維基百科

維基百科于2001年上線的網絡空間,擁有超過6000千萬條條目,可為用戶提供豐富多種語言的參考百科,每個網民都可參與到詞條的創建、維護、編輯和修改過程,現在已經成為全球十大最受歡迎的網站之一。

8、亞馬遜

亞馬遜是一家為人所熟知的海淘網站,[]人們可能對它的黑色星期五最是印象深刻,而這個成立于1994年的網絡電子商務公司,購物的方式類似于我們國家的淘寶、天貓、京東等,其中覆蓋的產品品類也十分豐富,只是國內購買產品可能到貨時間相對要慢很多。

9、MSN

MSN是一家由微軟公司于1999年推出的即時通訊軟件。這款軟件還曾在2011年與Skype的用戶進行整合,現在已經可為全球3.3億的活躍用戶提供包括文字、視頻、語音、會議在內的多種交流方式。

10、(t)umblr

這是一家成立于2007年美國紐約的全球最大輕博客網站,被人們視為是輕博客網站的始祖。由于這個網站可以讓用戶自由表達想法,并且兼具個性化社交功能,因而受到眾多年輕用戶的青睞與認可。

國外的大型網站2

1、YouTube

YouTube是在2005年創建的一個視頻網站,并于2006年被谷歌收購。截至2017年1月,YouTube每月擁有超過10億訪問量,是世界第三大最熱門的網站。

2、Vimeo

Vimeo是在2004年成立的一個視頻分享網站,用戶可以在網站里上傳,分享和觀看視頻。Vimeo也是第一個支持高分辨率視頻的視頻分享網站。截至2017年1月,Vimeo每月吸引超過1.3億獨立訪客,注冊用戶超過3000萬。

3、Netflix

Netflix是美國一家專門從事在線流媒體和視頻點播的娛樂公司。2013年,Netflix提供電影和電視制作,以及在線發行。Netflix在2013年發布第一個系列“House of Cards”。

自那時起,Netflix的電影和電視劇制作大大加強,并通過在線電影和電視圖書館提供“Netflix Original”內容。Netflix在2016年推出126個原創系列或電影。截至2016年10月,Netflix在全球擁有超過8600萬用戶,其中美國用戶超過4700萬。

4、Yahoo! Screen

Yahoo! Screen是由雅虎在2006年成立的一個視頻點播服務。Yahoo! Screen與Hulu合作來提供美國ABC,NBC和Fox網絡劇集和片段。Yahoo! Screen每月擁有1.25億訪客,使其成為2016年訪問量最大的網站之一。

5、Dailymotion

Dailymotion于2006年在法國成立的一個視頻網站,用戶可以在網站里上傳,觀看和分享視頻。Dailymotion是世界上最大的視頻平臺之一,提供來自用戶,獨立創作者和高級合作伙伴的視頻內容。Dailymotion提供18種語言,35種本地化版本,包括本地主頁和本地內容。

6、Twitch

Twitch是游戲玩家天堂,它是世界頂尖游戲玩家視頻直播平臺和社區。網站主要提供游戲和電子競技直播節目,以及廣播創意內容和音樂。

7、LiveLeak

LiveLeak是在2006年成立的一個發布熱門的`視頻網站。截至2016年12月,網站估計每月訪問量約為4500萬。

8、Metacafe

Metacafe是一個視頻分享網站,專門提供電影,視頻游戲,體育,音樂和電視的短片視頻。Metacafe總部位于美國加利福尼亞州舊金山,并于2012年被Collective Digital收購。

9、Vine

Vine在2012年6月成立,并于2012年10月被Twitter收購。用戶可以通過Vine社交網絡,Facebook和Twitter等其他社交服務來分享六秒鐘視頻短片。截至2016年12月,網站每月估計有4200萬獨立訪客。

10、Ustream

Ustream于2007年在美國舊金山成立的一個視頻和直播網站。IBM在2016年1月收購Ustream。Ustream也是一家面向媒體和企業提供基于云端的端到端視頻解決方案的頂級提供商。Ustream知名客戶包括美國航空航天局,三星,Facebook,耐克和發現通信。

國外的大型網站3

一、知識類

維基百科-自由的百科全書:wikipedi(a)

Coursera-致力于普及全世界最好的教育:買粉絲s://買粉絲.買粉絲ursera.org/

Stackoverflow-最牛逼的IT技術問答網站:Stack Overflow

GitHub-Build software better ,together :How people build software · GitHub

二、社交類

Facebook-臉(書,超級社交網站:買粉絲://買粉絲.facebook.買粉絲

Twitter-推特,新浪老爹:買粉絲://買粉絲.twitter.買粉絲

(i)nstagram-最高的圖片社交網站:買粉絲://買粉絲.(i)nstagram.買粉絲/

Snapchat-閱后即焚

”照片分享功能App鼻祖:買粉絲://snapchat.買粉絲/

Pinterest-the worlds catalog of ideas,創意圖片分享網站:買粉絲s://買粉絲.pinterest.買粉絲/

Reddit-貼吧的鼻祖:站在互聯網熱點前沿: the front page of the inter買粉絲

三、視頻類

Youtube-世界上最大的視頻網站:買粉絲s://買粉絲.youtube.買粉絲/

Vimeo-高清視頻播客網站,里面的視頻都很棒:買粉絲s://vimeo.買粉絲/

Vine-急速六秒視頻,類似于秒拍和美拍:Vine

Hulu-正版影視作品和電視節目視頻網站:TV Shows and Movies

TikTok-抖音海外版:TikTok (iOS需換區)

四、娛樂類

IMDB- 互聯網電影資料庫: Ratings, Reviews, and Where to Watch the Best Movies

Rotten Tomatoes-爛番茄: 著名影評網站,類似豆瓣電影評分 Movies | TV Shows | Movie Trailers .

ESPN-體育網站:NBA、MLB、NFL應有盡有:Serving sports fans. Anytime. Anywhere

五、新聞媒體類

1. Buzzfeed-媒體行業的顛覆者,史上最奇葩的內容創作者:BuzzFeed

2. The Huffington Post-赫芬頓郵報,全美最有名的政治博客網站:Huffington Post

3. Business Insider-全美流量最大的商業媒體之一:deep financial, media, tech

4. The Verge-最受歡迎的科技媒體之一:The Verge

六、英語學習類

The E買粉絲nomist-經濟學人:可謂是練習英語閱讀、寫作的寶典,內容覆蓋經濟、科技、文化各方面,買粉絲ntent質量高到一年要花上千人民幣才能閱讀:The E買粉絲nomist 。(不過也有一些網站提供免費的下載,記得不可商用,自己偷偷看就好,偷笑):The E買粉絲nomist 往期免費下載

Quora-知乎的鼻子:推薦通過查看想學習的topics以及專業人士的回答來學習英語:quora

Italki-在線學習外語:老牌在線語言學習網站,覆蓋全球130多種語言,10,000+native speaker ,以高性價比和靈活的選課方式深受用戶喜歡):Italki-在線學習外語 (新用戶通過此鏈接 注冊可享受20-5 刀優惠,低成本體驗一兩節課)

七、資源工具類

Pexels-免費高品質圖片網:Free stock photos · Pexels

Canva-很贊的在線圖形設計平臺:New to Canva? Sign up!

Unsplash-相當高的攝影師圖片分享平臺:Beautiful Free Images & Pictures

拉美,MOBA電競的下一個藍海?

6月19日,由沐瞳主辦的2022MLBB東南亞杯(MLBBSoutheastAsiaCup2022,以下簡稱“東南亞杯”)在馬來西亞吉隆波完賽,這個東南亞標志性的電競賽事在本屆比賽上收視再創新高,總觀看時長超過3495萬小時,峰值觀看人數突破280萬,刷新東南亞杯辦賽以來最高紀錄。

而就在東南亞杯落下帷幕的時刻,在地球另外一邊的南美,同樣是由沐瞳主辦的MLBB拉美杯(LIGALATAM2022,以下簡稱“拉美杯”)在同一天于秘魯利馬完賽。拉美杯的舉辦只不過兩年時間,如果從線下比賽的維度,拉美杯是第一次走到線下。

如果說東南亞杯在東南亞的盛況折射了MLBB在東南亞市場的統治力,那么拉美杯首次線下之旅則象征著,MLBB在全球市場上繼東南亞后,第二個篇章的開始。

MLBB電竟將全球第二站放到了拉美,事實上不只是MLBB,越來越多的中國廠商都在將目光匯聚于此,這個市場從人口、經濟、潛力等各個方面看,蘊含著完全不亞于東南亞市場的潛力。

另外,相比于東南亞、日韓、歐美等市場的競爭環境,拉美市場可以稱之為新藍海。MLBB在東南亞取得成功后,將拉美這一新興市場聚焦為全球化的第二站。

中國手游席卷東南亞

由于文化、地理等元素,東南亞一直是中國游戲出海的第一站,早在端游時代,就涌現了諸多在東南亞取得成功的中國游戲。

其中最為代表性的是金山旗下的《劍俠情緣網絡版》,這款游戲在越南超過20萬同時在線的成績,成為總共人口8000萬的越南“國民級網游”,一度占領了越南游戲市場70%的份額,總銷售額將達到1500萬美元。

到了手游時代,中國手游更是成為東南亞市場的一股主流力量,SensorTower的數據先顯示,在2021年,MLBB以4700萬下載量的成績成為中國游戲東南亞出海榜單首位,整個榜單中僅次于FreeFire。

基于MLBB在東南亞的火爆,其一系列的電競賽事也成為了東南亞市場上最熱門的電競賽事,甚至僅從流量橫向對比也在全球領先。

EsportsCharts針對海外直播平臺的相關數據統計,在2021年觀看人數峰值排名前10的單場MOBA電競比賽中,MLBB的相關賽事獨占6席。

這樣的表現也直接幫助了MLBB相關賽事在2021年以3.86億小時總觀看排名全球移動電競第一,相比2020年增長了2.5倍。

不僅如此,在剛剛結束不久的第31屆東南亞運動會上,電競賽事中,MLBB相關賽事最高同時在線人數(PCU)達到221萬,總觀看時長達到1785萬小時,兩項數據均排行本屆東南亞運動會電競項目TOP1,同時也創造了新的收視紀錄。

國民級手游,這是MLBB在東南亞最直觀的現狀。

而在MLBB的背后是整個中國游戲在東南亞的統治力,同樣是SensorTower的數據顯示,2021年共48款中國手游入圍東南亞地區暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54.0%。

中國手游在東南亞占據了超過一半的市場份額,這是最真實的寫照。

拉美:一個和東南亞相似但規模更大的市場

東南亞市場已經成為游戲出海的主要陣地,但換一個角度去看待問題,這個市場伴隨著大量出海產品的涌入早已經成為了一片紅海市場,競爭變得格外激烈。

未來的市場增長所依賴的將是整個東南亞從整體經濟到網絡等基礎設施的提升而帶來的增長,換而言之將與東南亞整體地區的發展息息相關。

在這樣一個大背景下,如果想要將發展的掌握在自己手中,那么必然需要跳出東南亞這個文化圈層的舒適區,去尋找另外的增量市場。

日本、韓國、北美、歐洲的確都是主要的戰場,但游戲價值論認為,拉美市場是一個被很多廠商所遺忘的市場,而這個市場有著極大的潛力,并且極為適合中國游戲廠商。

主要原因就在于拉美市場與東南亞市場有著極大的相似性。

在東南亞市場,智能手機普遍的價格在200美元以下,Counterpoint發布報告顯示,在2020年東南亞主要的國家中,超過67%的智能手機出貨是在150美元以下。

而在拉美市場,整體情況與東南亞極為類似,同樣是Counterpoint的報告,數據顯示在2019年拉丁美洲的智能手機市場仍然以低端機型為主導,將近57%的智能手機售價低于199美元,99美元以內的機型更是占據了35%的市場份額。

除了這一點之外,值得注意的是,拉美地區對于社交屬性特別重視,TheWorldBank的數據顯示,墨西哥與巴西、阿根廷三個拉美國家在全球社交媒體使用頻率排行榜上占據了Top5中的三席。

社交屬性對于“愛熱鬧”的拉美玩家來說十分關鍵,相比于一些只能自娛自樂的單人游戲,大部分拉美的游戲玩家更加喜歡具有社交屬性、可以和朋友或者陌生人一起玩的游戲。

最后,相比于歐美、日韓乃至中國地區在主機、端游等有一定的占比,拉美市場和東南亞市場幾乎保持著一致,即用戶基本以“移動游戲”為主所構成。

這與當地的發展有關,PC和游戲主機的價格以及后續的購買游戲的消費對于當地的用戶而言是一筆相當大的開銷,因此,建立在剛需產品智能手機上的移動游戲更加受到用戶的歡迎。

另外,更突出的一點,在網絡基礎設施,支付環境上,用一個詞去形容拉美市場,這個詞是“復雜”,這一點與東南亞又極為類似。

從整體環境去看,拉美的確與東南亞的市場極為類似。這種類似之外,根據SensorTower發布的數據,2021年巴西市場整體手游下載量達到45.7億次下載,位列全球第3,僅次于印度和美國。

在擁有全球第3的下載量的同時,巴西手游市場的用戶構成更加優質,18-34歲之間的用戶占比接近6成。除此之外,在用戶收入上,2021年巴西的人均GDP達到了8025美元,而印度市場是2300美元。

僅巴西市場的潛力就是巨大的,而再加上完全不遜色于巴西的墨西哥,以及這兩巨頭之后的阿根廷、哥倫比亞,拉美市場的確擁有著龐大的市場潛力。

FPS是主流的拉美電競市場MOBA有沒有機會?

基于用戶構成,當地市場的整體發展大背景,在東南亞取得巨大成功的MLBB將拉美視為其全球化當中的第二站便顯得極為合理。

事實上,目前在拉美市場上,已經同樣有一款發源于東南亞的游戲在拉美取得了近乎統治性的市場地位,這款游戲是FreeFire。

數據顯示FreeFire在拉丁美洲的市場占有率超過60%,在最大的巴西市場占有率更是達到了82%。

FreeFire所取得的成功的主要原因當中,當地以低端機型為主、用戶熱愛競技型的社交游戲占了主導性的因素,同時基于拉美市場與東南亞市場的相似性使得Garena無縫的對接。

除此之外,還有一個主要的因素是拉美市場從CS時代開始,就對于寫實類的FPS游戲情有獨鐘,在PGL斯德哥爾摩Major上,出現了21名巴西選手,是所有國家中最多的,很能說明問題。

FreeFire之后,現在同樣是從東南亞市場發源的競技類游戲MLBB開始了對拉美市場的開拓。

MLBB與FreeFire相比最大的不同在于其游戲的屬性,FPS更注重寫實,而MOBA則是基于一個架空的世界觀,且更具備策略性。

拉美市場的用戶對于MOBA這個品類的接受程度是否會像東南亞一樣,這是MLBB進軍拉美所存在的一個疑問。

然而,從目前中國市場和東南亞市場去看問題,我們可以明顯的發現這兩個競技品類的市場上MOBA和FPS是并行的。

中國市場自然不需要多提,一款MOBA和一款戰術競技常年占據暢銷榜前2,在東南亞市場同樣也是FreeFire和MLBB常年在暢銷榜前2。

這兩個市場或許會給到拉美市場未來的發展一些啟示,在用戶習慣了FPS的競技之后,是否也會適應MOBA這個競技品類。

從寫實到架空,事實上這本身就是游戲的一個品類的進階,中國市場的發展上從最早的CS1.6到后來的魔獸爭霸就是如此。

從這一點來看,MLBB進軍拉美市場,或者說整個MOBA手游在目前被FPS手游統治的拉美市場有著極大的空間。

拉美的電競狂熱足球外的又一個通道

從以上的整個大的背景去看,MLBB在拉美市場的發展是值得期待的。

數據上,在MLBB的用戶構成體系當中,SensorTower的數據顯示,來自巴西的DAU已經是僅次于印尼和菲律賓的第三大市場已經說明這個市場的確值得期待。

而當這些期待加上其成熟的電競基因,那么所推導出的是,MLBB在拉美市場很可能會復制其在東南亞市場的成功。

之所以如此,原因在于拉美市場對于電競有著完全不亞于中國和東南亞市場的熱度。

巴西自不用多說,從CS開始,巴西就一直是電競產業當中的重要拼圖,有著全球知名的電競選手,國內的知名人物如羅納爾多也親自參與到了電競當中。

在去年由貧民窟聯合中心(CUFA)舉辦了一場大型電競賽事FavelasBowl。

這項賽事已經有了十幾年歷史,此前通常是以足球為項目,但去年用FreeFire進行了一次比賽,來自100多個巴西貧民窟的超過5萬名玩家報名參加了《FreeFire》貧民窟碗賽事。

主辦方在Twitch平臺進行了直播,巴西最大的有線電視頻道之一SporTV也為決賽做了直播。

巴西之外,墨西哥、阿根廷、哥倫比亞這些國家同樣對電子競技有著高漲的熱情。在阿根廷電子競技已經成為了一個備受年輕人所喜歡的活動。

這個趨勢也使得前阿根廷國家隊、前曼城俱樂部的阿奎羅的關注,本身作為一個電競愛好者的他成了KRUEsports電競俱樂部,該俱樂部進軍《FIFA21》、《火箭聯盟》、《無畏契約》與《CS:GO》等游戲項目,這是南美最強的電競團隊之一。

而包括萬事達卡(Mastercard)、阿迪達斯、漢堡王、彪馬、Movistar、英特爾和微軟,已經在拉美開啟了對電競的贊助。

在本次的拉美杯上,就有正在大規模進軍拉美的非洲第一智能手機品牌傳音旗下的子品牌infinix、著名摩托車品牌Honda、可口可樂旗下子品牌Cfruit,頂級電信運營商AméricaMóvil旗下子品牌Claro,另外還有TikTokGaming和秘魯大學的加入。

電竟在拉美如此的受歡迎,一方面如上文所說得益于拉美人本身外向、細化社交的特性,但同時不可回避的是很多拉美的年輕人和東南亞年輕人一樣將電競視為了改變生活的一個途徑。

在進入MPL之前,Escalera是菲律賓的一名吉普尼司機,一周工作4天,在這個工作之余他還兼職做快餐連鎖店的工作。

MLBB的出現改變了他的人生,在和隊友們一起經歷了多次失敗后,他們在一場P600,000獎池的錦標賽中拿下冠軍,再就是被最著名的MLBB組織之一ArkAngel收購。他的人生因此被改變。

類似的案例還有第三屆MLBB全球賽冠軍戰隊Blacklist選手“OhMyV33nus”,2018年原本他已經打算奔赴日本成為又一個在日本務工的菲律賓人,但他接觸了MLBB,之后他通過在職業電競的努力自己建造了一座新房。

而在南美這樣的案例也激勵著每一個出生于貧困家庭的年輕人,25歲的RaffaelSimo居住在巴西圣保羅鄉村的一個貧困社區。

由于家庭貧困,自己的妻子又患有腎臟疾病,需要經常進行血液透析,他必須每天5點起床,從早上6點到下午6點去干搬運工的工作來補貼家用,但是在這種高壓狀態下,他的家人仍然鼓勵他去追求自己的電競夢想,并且愿意從微薄的存款中拿出一部分為他購買游戲設備。苦中作樂,Dexter憑借自己的技術在堡壘之夜社區中擁有了一些知名度。

而正是這種知名度,讓巴西一家職業電競俱樂部ZeroGravity也找到了他,他們愿意為Dexter的妻子支付部分醫療費用,同時還愿意聘請他擔任俱樂部的簽約游戲主播,幫助他提高直播質量與知名度。就這樣,出身貧民窟的Dexter憑借電競改變了自己的人生軌跡。

在包括我們之前說的貧民窟碗,貧民窟聯合中心的相關負責人就表示,目標是讓選手獲得知名度,幫助選手當中的佼佼者進入職業戰隊,徹底改變他們的生活。

而MLBB拉美電競負責人AjayJilka對游戲價值論也表示,“職業電競為所有世代提供了追求職業生涯的機會,也能保障自己的生活收入來源。”

同時他也不避諱的一點是,和傳統體育一樣,“電子競技中的頂級職業選手只有金字塔尖一小部分人,想成為頂尖職業選手同樣需要天賦、努力、持之以恒,以及穩固的支撐保障。”

然而無論如何,的確有很多年輕人通過電競改變了自己的生活,電竟在拉美也正在承擔和足球之于拉美一樣的作用,為年輕人帶來夢想,帶去希望。

中國電競的全球化拉美只是又一個開始

拉美杯的順利起航說明了拉美市場的確是最適合MLBB在東南亞之外的第二站。

在拉美杯之前,還沒有中國廠商自研的電競產品能夠在拉美地區舉辦大型比賽,現在MLBB做到了這一點,拉美杯也成為了MLBB全球電競市場的重要組成部分。

這對于向全球傳播中國電竟在全球電競產業鏈中的地位是重要的一步,通過舉辦拉美杯,沐瞳在拉美地區正在逐漸完善移動電競的一系列流程,拉美電競負責人說,“我們有機會分享從更強大、成熟的東南亞(馬來西亞、新加坡、柬埔寨、菲律賓和印尼)電競市場中獲得的經驗和最佳實踐,并針對拉美當地市場進行本地化適配。無論從短期還是長期來看,搭建當地專業化的且可持續發展的電競生態一直以來都是我們的明確目標。”

這對于幫助拉美地區快速的步入移動電競時代也起到了正面促進的作用,是中國電競向全球輻射影響力的又一個例證。

當然,必須承認的是,拉美市場和東南亞市場的成功,乃至中東、東歐其實都是一種路徑上的成功,MLBB想要真正在全球范圍內代表中國自研電競,還缺最后一步,這一步在歐美市場。

如何在歐美市場打開局面,這是MLBB后面需要去寫的答卷,能否帶來驚喜,向全球真正的輸出中國電競制造,值得我們期待。

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