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facebook照片標記是什么意思(ins主頁里的三個標志是什么意思)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-02 01:02:38【】1人已围观

简介ins主頁里的三個標志是什么意思?第一個是分享的照片合集,點其中一張會出現該照片的動態,第二個是直接一個一個的動態,第三個就是相關消息了。Instagram是應用,它可以快速,出色以及有趣的方式來與您

ins主頁里的三個標志是什么意思?

第一個是分享的照片合集,點其中一張會出現該照片的動態,第二個是直接一個一個的動態,第三個就是相關消息了。

Instagram是應用,它可以快速,出色以及有趣的方式來與您的朋友分享照片,分享生活。它支持Android和IOS兩大手機系統平臺,其背后則是一個巨大地相片分享社區群,在這里,你可以與全世界的人分享自己的生活空間。在經過簡單的注冊之后,就可以看到自己的Instagram界面,建立好資料、頭像,發一條自己的心情,很快你也會融入到這個歡樂的大家庭之中。

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游戲論·作品批評丨畫面內外:《寶可夢GO》里的游戲化世界

文/松本健太郎(二松學舍大學文學部都市文化設計科教授)譯/張連子

前言

我一邊玩著《寶可夢GO》一邊在街上閑逛時,突然發現了令人驚訝的一幕,于是我停下腳步,從介紹精靈驛站/道館開始進入討論。首先介紹的是三軒茶屋站附近一個將涂鴉藝術嵌入餐館墻壁的精靈驛站(圖1)。

圖1 嵌入了涂鴉藝術的精靈驛站

圖2 《畫廊外的天賦》

這部模仿了早期 游戲 史里流行的《太空侵略者》(Space Invader)中的敵人角色的作品,班克斯(Banksy)導演的紀錄片《畫廊外的天賦》(圖2)中出現的法國涂鴉藝術家,也被認為是出自入侵者(INVADER)之手(但真假不明)。我在自己的手機屏幕上也發現了這幅畫面,于是停下腳步,抬頭看了看應該畫著這幅畫的餐館的墻壁,但它似乎已經被粉刷掉了。[1]

重新編排都市意義空間的街頭涂鴉藝術(當然對于建筑師和城市設計師而言,這可被認為是給自己的“作品”添加了噪音)——特別是,該作品是由《太空侵略者》的二次創作所衍生而來——被編入另一款 游戲 《寶可夢GO》之中,并以精靈驛站的形式成為了該系統的構成要素。而且盡管入侵者作為精靈驛站的圖標還殘留在 游戲 畫面中,但事實上它在物理空間中已經消失了(也就是說,現實空間的意義再次被虛擬空間所覆蓋)。

接下來我想介紹的是,設置在多摩中心的三麗鷗樂園入口附近設置的道館(圖3)。三麗鷗樂園是三麗鷗 娛樂 公司運營的室內主題公園,園中設有Hello Kitty、My Melody等人氣卡通形象。就如艾倫·布萊曼(Alan Bryma)提出的“主題化”概念[2]所暗示的那樣,三麗鷗樂園原本就有其固有的故事和世界觀,其中本應放置與之相關的角色群,然而,這個堪稱主題公園“門面”的入口卻在《寶可夢GO》中被指定為道館,并被(與三麗鷗的故事和世界觀完全不同)寶可夢里的角色所占據。

圖3 三麗鷗樂園入口處設置的道館

這些事例給我們的啟示是,寶可夢將使規定城市意義空間的層次變得復數化=多層化。《寶可夢GO》自發布以來,便被報道為一種超越物理空間和虛擬空間隔閡,給我們生活的意義世界帶來“割裂”的事物,并且,這樣的認識已成為 社會 共識。即使身處同樣的場所,并給這個場所賦予意義,《寶可夢GO》的玩家和非玩家對于該物理空間的意義解釋也可能是不同的。實際上,對于墻壁上描繪的入侵者作品,在理解街頭藝術的人和將其當作“涂鴉”而排斥的人,甚至是通過智能手機只把它作為“精靈驛站”認識的人之間,具有不同的空間理解。同樣,踏入三麗鷗樂園的入口,有人將其視為主題公園的象征,也有人將其單純視為《寶可夢GO》的“道館”。這種認知上的差異,可被認為是改變身體與其周圍空間的關系性的數字技術,即以GPS、AR等為前提的該 游戲 所帶來的副產品。

總之,不止是上述事例,《寶可夢GO》給它的玩家和非玩家帶來了不同程度的“割裂”。本文將兩者之間的“沖突”,或是由此衍生的“割裂”納入視野,同時參照其他領域的相關理論——并以此為前提——在重新思考“ 游戲 化”(gamification)概念的同時,探討數字技術給現代符號世界帶來的一系列變化。

1. 便攜式設備牽引的“預測”和“移動”

如果仔細觀察影像和觀看它的人類之間的關系,會發現像如今這樣將展現影像畫面的設備(或影像媒體)隨身攜帶,或者說是與其形影不離的時代,在過去是從未有過的。想想看,在穿梭來往的現代人手中(或者是手能觸及的口袋和皮包中),是不是都攥著以手機或智能手機為首的便攜式設備?對于移動的主體來說,在連續地觀看風景的同時,利用這些設備可檢索出觀看到的風景的相關信息,從而被指引向正確地點。從字面上理解,就是“移動的人”與作為“移動媒介”的移動媒體即可攜帶的便攜式設備一起移動或旅行。在人機互動模式已然略顯疲乏單調的現如今,可以說《寶可夢GO》在人類和其手中的設備之間建立了一種新的關系。

約翰·厄里(John·Urry)在其著作《移動性》(Mobilities)中談到使人們的移動成為可能的“系統”(例如票券發行、地址、安全裝置、換乘站點、買粉絲、匯款、套餐、條形碼、橋、時間表、監視等)時,同時指出這些都是“可以使旅行、發送信息、收發包裹這些‘預期空間’得以實現的系統。通過系統,可以使移動可預測且以相對無風險的方式反復進行”(Urry,2015:25-26)。據他所說,“這個重復系統的 歷史 ,實質上就是‘支配’自然界、確保安全、管理、減少風險的過程的 歷史 ”,基于這一點,《寶可夢GO》也可以為玩家提供圍繞移動(當然,這與現有的“旅行”形式不同)的新的“預期空間”,并作為一種讓玩家產生“支配”虛構世界欲望的技術發揮作用。那么,該 游戲 的玩家是在什么的引導下,于城市空間中移動的呢?以及(其中一部分)玩家又是在怎樣的背景中與 社會 產生了“沖突”和“割裂”的呢?

畫面中呈現的小小的寶可夢精靈,雖然是虛擬的,只是單純的“符號性的存在”[3],卻對現實 社會 產生了巨大的影響。事實上,在該 游戲 發布后不久,媒體就報道了由它滋生的各種各樣的問題——例如,“邊走邊玩”現象激增、“邊開車邊玩”、玩家闖入禁區,等等。產生這些問題的根本原因,可以說是沉迷于寶可夢的人與局外人(從其共同性的外部)之間的認知差異。本文將參考感性學專家吉田寬的相關論述,對這些現象展開分析。[4]

2. 游戲 中的“語義維度”和“句法維度”

吉田以查理斯·威廉·莫里斯(Charles W. Morris)的符號理論——尤其是其中有關語義維度(semantical dimension)及句法維度(syntactical dimension)的論述——為理論基礎,將其運用到 游戲 的分析中,并整理為如下。

語義維度=屏幕上( 游戲 世界內)的符號(角色)與屏幕外( 游戲 世界外)的事物的對應關系

句法維度=屏幕上( 游戲 世界內)的符號(角色)之間的關系

吉田認為,“語義和句法的兩個維度是不可分割的,缺少其中一方,任何 游戲 都無法成立”(吉田,2013:65)。另外,他以紅白機時代的棒球 游戲 的代表作——《職業棒球家庭競技場》(南夢宮,1986)為例,并以 游戲 中的“語義維度”和“句法維度”為前提,展開了如下考察。

對于這個 游戲 的初學者來說最大的障礙是“飛行”的處理。因為在高空飛行的球不會顯示在屏幕上,所以玩家是通過反射到地面上的“影子”來判斷球的位置(中略)。這款 游戲 劃時代的亮點在于利用擊球的陰影和SE(音效)在二維屏幕上模擬了“高度”。于是,在這個 游戲 中,“接球”的行為就變成了“追逐球的影子”或“將球的影子和角色(野手)的坐標重疊”這一該 游戲 特有的“行為”。這種“行為的替換”并不少見,因為 游戲 是“ 游戲 ”而不是現實的精確對應物,但在這種“飛行”的處理中,該 游戲 的語義維度和句法維度之間的分歧卻被最大化了。(同書:同頁)。

這個 游戲 在接球方面對玩家的要求,可以說是“坐標匹配”(圖4)。正如上述引文所說,(現實中的棒球接球手)為防守外場而接球的動作,(以確認球影和聽取聲音為前提)與用控制器將 游戲 中作為操作對象的選手移動到球的掉落位置,原本應該是無關的。借用吉田的話來說,這里是將“語義維度和句法維度的分歧最大化”。總之這款 游戲 中“接球”的操作不是由“語義維度”,即屏幕內外關于動作的對應關系( 游戲 中的外野手與現實中的外野手動作上的對應關系)定義的,而是由“句法維度”,即它是由畫面內的符號之間的關系(各種符號之間的關系,例如球及其陰影和音效等)定義的。

圖4 《職業棒球家庭競技場》中使用十字鍵匹配坐標

正如吉田所提到的那樣,在 游戲 中“語義維度”和“句法維度”之間是否存在分歧并不重要。不如說,這樣的雙重性僅是在模擬裝置這種與 游戲 似是而非的事物中才被視為問題。如今,不以 游戲 為目的而開發的各種技術,例如用于訓練的駕駛模擬器和飛行模擬器,已經達到實用階段,但如果“語義維度”和“句法維度”發生了雙重化,那就無法發揮作用。因為“如果模擬裝置中的駕駛動作(句法維度)與實際在道路上行駛(或在空中飛行)時的動作(語義維度)有很大出入,就不能稱之為‘訓練’”(同書:68-69)。

3. 《寶可夢GO》中句法關系的優勢化

根據吉田的討論,對《寶可夢GO》進行分析,我們是否能從中得到什么啟示呢?首先需要指出的是,該 游戲 通過其所宣傳的AR和GPS呈現了“屏幕內的符號世界/屏幕外的現實世界”的全新組合,這堪稱其特色。對于前者,即AR功能,玩家可以將本應是虛擬存在的寶可夢疊加在相機所拍攝的實際風景上。另一方面,關于GPS功能,玩家在 游戲 過程中可以隨時確認畫面中的數字地圖以及主人公=玩家在地圖中的位置。這表明現實與虛擬的結合進入了一個新階段,同時也意味著在吉田所提及的“語義維度”中,畫面內外的對應關系在技術上也得到了保證。

綜上所述,乍一看,《寶可夢GO》似乎是以“語義維度”上的畫面內外的牢固結合為前提。但更重要的是,該 游戲 中畫面內外并非是完全對應的關系,且以這種不完全性為前提,畫面內組合起來的符號之間的關系會與其外部世界產生“沖突”。下面暫且撇開不談玩該 游戲 時的非必須功能AR,來分析下以與GPS的結合為前提的數字地圖的構成。

《寶可夢GO》中,構成場景畫面的數字地圖可以說是極度抽象化的。其中沒有行人和車輛,也沒有建筑物和地形的高低差。在這個“扁平化”的地圖空間中,只零星分布著僅在進行 游戲 時具有意義的精靈驛站、道館等設施,除此之外,現實都市中林立的地標建筑等也都被舍棄了。也就是說,在《寶可夢GO》中,盡管GPS功能看上去確保了畫面內外的對應關系,但實際上并不一定如此。

構成現實風景的諸要素,并沒有在《寶可夢GO》的數字地圖中得到忠實的體現。從這張地圖上,預先排除了可能引起“沖突”的——即間接誘發 社會 問題的“他者”和“事物”的存在。另一方面,引導玩家行動的,則是在場景畫面中顯示的,現實 社會 中不存在的寶可夢、精靈驛站、道館等符號群。然后,玩家通過反復觸屏,判斷畫面中所顯示的符號之間的關系,并估算目的地和當前位置之間的距離,從而移動自己的身體(圖5)。當然,重要的不是吉田所說的“語義關系”(即畫面內外的對應關系),而是“句法關系”(即屏幕上顯示的符號之間的關系)。

圖5 畫面顯示的符號之間的關系

《寶可夢GO》的玩家可能會被屏幕上的句法關系吸引,而看不到結構的外部。不管怎樣,結合吉田的看法,或許可以將《寶可夢GO》評價為一款因為在“句法關系上具有優勢”,從而導致與 社會 產生割裂的 游戲 。他指出“讓 游戲 成為 游戲 的是句法和語義維度之間的差異和分歧”,而這在以現實世界中的移動為前提的《寶可夢GO》中,以更加尖銳的形式體現出來。玩家在由《寶可夢GO》的虛擬世界所統攝的符號之間的關系的引導下,穿行于城市空間中,因此與畫面中沒有顯現出來的人們或是與作為其集合體的 社會 整體在意料之外的地方產生摩擦隔閡,進而演變為種種不同層級的沖突。

4. 《寶可夢GO》里的 游戲 化世界

在上一節中,我引用吉田的論文對《寶可夢GO》進行了分析,其中提到的“句法關系的優勢化”,實際上也有助于重新理解“ 游戲 化”[5]這一概念。

根據吉岡洋的說法, 游戲 化是指“將類似 游戲 的設計和界面應用于經濟活動和教育的研究”,以及是對“ 游戲 機制的引入會給世界帶來怎樣的變化的 探索 ”(吉岡,2013:4)。如今,“ 游戲 化”已經被廣泛應用于各種領域,例如市場營銷、社交 游戲 等領域,甚至是 健康 領域、行政領域等。深田浩嗣同時指出,它通過利用“回合制、行動力、競拍·投標、卡牌、骰子、風險和報酬”等 游戲 機制,“激發用戶持久的活躍度和忠誠度”(深田,2011:217)。

通過引入 游戲 化,用戶可以將工作、學習等繁瑣的過程當成“玩 游戲 ”來體驗,而同樣的事例在體驗《寶可夢GO》時也隨處可見。在某網站上,以下三點被公認為是由這款 游戲 伴生的 游戲 化要素。[6]

〇步行到目標距離數時蛋會孵化 增進 健康 ,消除運動不足

〇分成三色隊伍布陣 萌生與同伴交往、溝通的意識

〇各地出現寶可夢 帶動地方經濟

盡管《寶可夢GO》也符合上文中定義的被應用于其他領域的“ 游戲 化”的一種,但如前所述,“ 游戲 化”也可以從“句法關系的優勢化”這一視角重新思考。比如吉岡舉的例子,“買東西的話,卡上就會累積積分。當我們知道再攢一點就會有優惠的時候,即使不是特別想要,也會為了積分去買一些東西。那時,我們真的是在進行“購物”這一行為嗎?還是只是在玩購物 游戲 ?”(吉岡,2013:4)。隨著積分制這一 游戲 要素的加入,一方面支撐“購物”行為的符號之間的關系性發生了變化,另一方面原本這一行為所具有的 社會 性意義也被背景化了。而且這個例子中所形成的“語義關系”的背景化和“句法關系”的前景化這一模式,在由符號之間的關系性決定“移動”這一行為的《寶可夢GO》中也同樣存在。

本文總結——嵌入精靈驛站里的圖標的意義

本文探討了《寶可夢GO》給現實帶來的多層化=復數化,以及由此衍生的“割裂”。上文中首先引用了吉田的相關論述,并以此為理論依據,針對 游戲 化這一概念進行了更深入的分析。現在我們再來看看文章開頭所介紹的例子,即精靈驛站和道館。

入侵者的涂鴉藝術,以及三麗鷗樂園的入口,均是以“精靈驛站圖標”或“道館圖標”的形式被嵌入《寶可夢GO》中。但是,在該系統中,玩家是否會對著一張張的圖片去思考其背后的意義呢?正常來說,這個問題的答案恐怕是否定的。也就是說,每一張圖片,不管圖中的對象是什么,在玩家的認知中也僅是“精靈驛站”(或者“道館”)。

正如羅蘭·巴特在“這個存在過”這句話中所暗示的,照片原本應該是再現主體過去現實的一種媒介。當然,他所指的僅是膠卷相機拍攝的照片,而從這句話中我們可以得知在再現這一過程中,作為“光的痕跡”的照片或許獲得了某種客觀性和可信度。然而,傳統上以這種方式拍攝的照片,無論是作為一種表達形式還是作為一種媒介,隨著從膠片向數碼階段的過渡,其特性也發生了顯著變化。與膠片時代所不同,在照片被數字化的今天,利用photoshop等對圖片進行加工、編輯變得更加容易。此外,除了通過Facebook、Instagram等社交媒體分享圖片外,基于圖片的新型交流方式與社群也正在逐步興起。前川修在談到數碼照片時指出它“始終處于多重狀態中”“照片不是以單一的形式吸引人們觀看,而是以用手或手指不斷切換‘下一張’照片的形式令照片運動起來為前提。”(前川,2016:12)。通過查看iPhone屏幕上列出的縮略圖可以直觀地理解到,我們在某一時刻看到的數碼照片只是與之相鄰的無數照片中的一張——換句話說,它處于“多重狀態”。

在試圖覆蓋現實世界的《寶可夢GO》的 游戲 場景中,植入了無數各種不同地點的照片,以之作為精靈驛站和道館的據點。每張照片都登記在數據庫中,和其他照片一起被放在同一個網絡里,但另一方面,在該系統中,照片原本具有的意義被稀釋,變成了一種空洞的符號。與本質是物體存在痕跡的膠片不同,在數碼時代,符號與其指向的對象之間的對應關系似乎正在慢慢被解除。因此,可以說《寶可夢GO》象征性地暗示了現代符號世界的特質。

參考/引用文獻

アーリ、J (2015)『モビリティーズ―移動の 社會 學』吉原直樹・伊藤嘉高訳、作品社

南後由和 飯田豊(二〇〇五)「首都圏におけるグラフィティ文化の諸相:グラフィティ・ライターのネットワークとステータス」『日本都市 社會 學會年報』第二三號、一〇九-一二四頁

深田浩嗣(2011)『ソーシャルゲームはなぜハマるのか――ゲーミフィケーションが変える顧客満足』 ソフトバンククリエイティブ

ブライマン、A (2008)『ディズニー化する 社會 :文化・消費・労働とグローバリゼーション』能登路雅子・森岡洋二訳、明石書店

前川修(2016)「デジタル寫真の現在」『美學蕓術學論集』一二、六-三三頁

松本健太郎(2016)「はしがき」松本健太郎編『理論で読むメディア文化――「今」を理解するためのリテラシー』 新曜社、三-一一頁

吉岡洋(2013)「刊行によせて」日本記號學會編『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記號論』新曜社、三-五頁

吉田寛(二〇一三)「ビデオゲームの記號論的分析――〈スクリーンの二重化〉をめぐって」日本記號學會編 『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記號論』新曜社、五四-七〇頁

Barthes, R. (1995) Roland Barthes, Œuvres 買粉絲pletes, Tome III 1974-1980. Paris: Éditions Seuil

[1] 以年輕人為中心的底層文化——街頭藝術,在很多情況下被認為是“涂鴉”和“垃圾行為”。南后由和飯田豐指出街頭藝術中的“涂鴉是城市空間中的一種“破壞公物”的輕犯罪行為,同時也被廣泛應用于現代美術和服飾設計等領域,作為一種兼具互不相容的兩面性的視覺表現形式被固定下來”(南後+飯田 2005:109)。

[2] 艾倫·布萊曼在思考迪士尼主題公園的同時,提出了支撐其的“主題化”概念。他所說的主題化,是指“用幾乎與之無關的敘述方式來表現作為對象的設施或物體”(布萊曼,2008:15)。這里所說的敘述是指“故事”,迪斯尼樂園“第一,各主題公園本身就是在統一的概括性敘述上被主題化”的,“第二,各個迪士尼主題公園被劃分為主題化的、在各自的主題上具有一貫性和統一性的“樂園””(同書:46-47)。

[3] 這里所說的“符號”,并不是指道路標志或地圖符號形式的簡單標記,而是指符號學中的,向我們傳達某些意義的表現形式(語言、影像、音樂…)。

[4] 在本書中,谷島貫太已經在第5章援引了吉田的論文展開了討論。因此,本章為了避免重復,將盡量減少以莫里斯符號理論為前提的解釋。

[5] 關于 游戲 化,我曾經擔任過日本符號學會刊物《 游戲 化世界——電腦 游戲 的符號論》(『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記號論』)的編輯。刊物名中的“ゲーム化”正是“ 游戲 化(gamification)”的意思,可以說,這類文章與《XX化世界》(或XX化 社會 )的諸多著述,為理解當今時代提供了有效的視角。比如,托馬斯·弗里德曼(Thomas L. Friedman)的《世界是平的》(『フラット化する世界』),尼古拉斯·卡爾(NicholasG.Carr)的《大轉變》(『クラウド化する世界』),齊格蒙特·鮑曼(Zygmunt Bauman)的《液態現代性》(『リキッド・モダニティ――液狀化する 社會 』),艾倫·布萊曼(Alan Bryma)的《迪斯尼風暴:商業的迪斯尼化》(『ディズニー化する 社會 』),喬治·瑞澤爾(George Ritzer)的《 社會 的麥當勞化》(『マクドナルド化する 社會 』),齋藤環的《心理學化的 社會 》(『心理學化する 社會 』)等,這樣的例子不勝枚舉。另外,有關此類著述的考察,請參考(松本,2016)。

[6] 買粉絲://merasouma.hatenablog.買粉絲/entry/2016/10/10/120633(最后瀏覽日:2017年9月27日)

(本文原標題為:《寶可夢GO》里的 游戲 化世界——以畫面內外的沖突為起點,現標題為編者所擬)

校對:張亮亮

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網站上的這四個圖標什么意思?越詳細越好

首先 說一下這四個圖標的意思

第一個:Facebook(可以理解為國外的買粉絲,Facebook是一個聯系朋友的社交工具。大家可以通過它和朋友、同事、同學以及周圍的人保持互動交流,分享無限上傳的圖片,發布鏈接和視頻 )

第二個:Twitter(可以理解為國外的微博,Twitter是一家美國社交網絡及微博客服務的網站,是全球互聯網上訪問量最大的十個網站之一。是微博客的典型應用)

第三個:YouTube(可以理解為國外的優酷,土豆,國外的一家視頻網站),

第四個:in

注意力商人

不管你是打算爭奪別人的注意力,還是不想讓別人搶走你的注意力,“注意力爭奪戰”都可以說是我們這個時代最重要的主題之一。

吳修銘說,人的注意力有兩個特點。第一,你任何時候都在花費注意力,不用在這里就用在那里,隨時產生隨時花掉,既不能關閉也不能攢起來 —— 所以商家要爭奪你的注意力,是有充分機會的。但是第二,人的大腦還非常善于忽略信息,實際接收到的信息中絕大部分都被忽略掉了,越常見的,越容易忽略。這就意味著如果你僅僅拿信息轟炸讀者,是爭奪不來注意力的。

而且人腦的適應能力非常強。哪怕是新奇有趣的內容,也會很快變成熟悉的事物,然后就會被忽略。

所以注意力生意其實并不好做,你必須不斷地推陳出新,加大劑量給讀者新的刺激 —— 最直接的策略,就是往越來越低俗的方向走。

《紐約太陽報》從創刊之初,就刊登一些老百姓們喜聞樂見的內容,比如自殺新聞或者家庭風波。后來競爭日趨激烈,各報紙紛紛提供更low的內容,到了更后來,就開始出現藐視讀者智商的假新聞。比如《紐約太陽報》曾刊登過這么一則新聞,說天文學家發明了一種先進的望遠鏡,觀測到月球上存在一種比人還厲害的高級生物!

媒體和廣告業一開始走的就是低俗路線。作為注意力商人,第一,你要用低俗去爭奪注意力;第二,你還要用更低俗去保有注意力。這個局面愈演愈烈,就會引起讀者和觀眾的反感,注意力商人反受其害。

第一次世界大戰期間,英國率先開動國家級的宣傳機器給部隊征兵,美國隨后效仿,效果非常之好。從此之后人們就明白了一個道理 —— 只要你能取得注意力,你就能擺弄人心。

早在1923年,就有人總結了一套“科學廣告”的理論,并且得到廣泛應用。在今天看來,這些套路不但一點都不過時,而且仍然非常高端。那時候的廣告人很喜歡談論弗洛伊德,但他們的水平其實已經超過了弗洛伊德。這些“科學廣告”擺弄人心的手段,已經到了極高的境界 —— 

高層次的廣告,卻是要在原本沒有需求的情況下,去發明創造一個新的需求。

品牌是廣告業的一大發明。以前的人以為“聲望”這個東西是靠產品好慢慢贏得的,而廣告人發現,聲望其實是可以在短期內制造出來的。廣告人大力推廣哪個品牌,哪個品牌就能迅速獲得聲望。

那么品牌是什么意思呢?你可能以為品牌無非是對不同家商品的一種標記,幫助消費者做選擇用。而對高級廣告商來說,品牌,其實是一種信仰。

美國廣告人早在1920年代就意識到了這一點,品牌的目的就是為了培養忠誠的消費者。廣告商想讓你像皈依宗教一樣皈依品牌。這就是為什么在人人都早就知道可口可樂是什么東西的情況下,可口可樂還在不停地做廣告。

廣告商說,凱迪拉克不僅僅是汽車,它象征的是領導力!如果你認為你是個有領導力的男人,就應該買凱迪拉克。道奇汽車的精神,則是可靠性 —— dependability 這個英文單詞,當初就是廣告商專門為道奇汽車發明的。

如此看來,廣告商已經改寫了人民的文化基因。品牌商品不再僅僅是商品,它有了自己的精神和個性。消費者哪里是在追逐品牌,他們其實是在追求自己的身份認同。

靶向廣告就是針對某個特定人群,比如說針對女性做廣告。廣告人很早就意識到女人是感性動物,更容易說服,更容易有購物沖動。商家推出各種女性品牌。而且廣告人發現,針對女性的廣告,你不應該強調商品的使用價值。

比如有一種護膚霜,用了能讓皮膚白嫩細膩。但是它的廣告中并沒有像椰樹椰汁那樣列舉成分,也沒有像椰樹椰汁那樣暗示皮膚好了就更有性吸引力 —— 這個廣告的潛臺詞是好皮膚代表了一種更高品質的生活!

它賣的不是護膚霜,也不是好皮膚,而是好生活。

女人對美好生活的追求從來都沒讓廣告商失望過。廣告商還知道,女人很愿意模仿那些名人和社會地位比較高的人 —— 于是發明了明星代言。

廣告的最高境界,就是制造一個新社會習俗。

一個不了解這些內容的人可能會認為商業是現代社會的副產品,廣告是商業的副產品。可是事實上,也許商業是廣告的副產品,現代社會是商業的副產品!

現在全反過來了。人民需求是發明創造決定的,品牌是比口碑先進得多的武器,買東西買的是一個精神追求,廣告商可以改變社會規范。

不理解這些,就理解不了現代社會。這就是注意力商人的力量。

希特勒的演講套路,說起來你可能比較熟悉 —— 

始終保持同樣的、筆直的站立姿勢,用自己特有的手勢。

以長時間的沉默開頭。(咱們日課之前有篇文章,《大人物演講法》,也提到過這個技術:一上來先沉默。)

先用一個低沉的語氣講述自身經歷,主動暴露自己感情上的弱點,比如自己當年作為士兵在戰爭中的迷茫和無助感。(咱們日課之前有篇文章,《怎樣快速跟人建立親密關系》,也說過這個技術:暴露弱點能讓人更加容易接納你。)

訴諸感情。慢慢提高語調和語速,宣泄對猶太人的仇恨。

直接號召人民按照他的理念去做,一起努力讓德國變得更加偉大。

事實證明,希特勒這一套簡直是太有效了。據有人后來回憶,處在當時的德國,哪怕本來對政治完全沒興趣,聽完他一場演講也會恨不得馬上為他效力!

宣傳,是比廣告更厲害的武器,是擺弄人心的大規模殺傷性武器!

吳修銘說,所謂自由,就是你知道世界上有各種不同的選擇,而且這些選擇對你來說都是可實現的。從這個角度來看,好的廣告其實是增加了我們的自由。廣告可以告訴我們一些我之前不知道、但現在唾手可得的選項。比如市場上多了一款新型牙膏,你不買也可以,要買的話隨便花點錢就能買到,這就是擴大了你的自由。

宣傳是一個強橫的力量,它不但只告訴你這一種選項,而且還能讓你對其他選項一無所知。即使你聽說過另外的選項,宣傳也能讓你相信,其他選項都是無法想象的、不可接受的。

要想達到這種水平的宣傳,就得對人的注意力進行全面控制!你只能聽到這一個聲音,你的注意力只能集中在這里,你就只能接受它告訴你的這個選項。

最厲害的宣傳甚至能給你構建一個全面的、綜合的虛擬現實!讓你全面沉浸在一個大故事里不能自拔……那大概是掌控注意力的最高境界吧。那就不是商人所能擁有的力量了。 

我覺得一個人最起碼的道德觀,就是任何時候都不能把別人當傻子。

早期的電視節目都是由某個單獨的品牌贊助播出的。比如史上第一個電視新聞欄目,就是駱駝牌香煙贊助、NBC電視臺推出的“駱駝新聞”。因為節目完全被廣告商主導,新聞內容絕對不能出現其他香煙品牌、不能出現任何禁煙的標志,甚至不能出現真駱駝的形象!1952年科學家就已經有足夠的證據說明吸煙與癌癥有關,但你可以想象這個新聞是絕對不會出現在“駱駝新聞”中的。

廣告商就開始開發觀眾的潛意識。萬寶路香煙口味偏軟,本來針對的是女性市場,拍個西部牛仔主題的電視廣告,結果就成了男子氣概的象征。高明的廣告人把所有商品都當成一個代表人類潛在欲望的符號,連食物都分成了男性食物和女性食物。家用雙排座轎車被視為代表妻子,而敞篷車則被賦予情人的內涵。電視廣告從寫實到寫意,迅速達到了廣告的高境界。

到五十年代末,美國觀眾平均每天看電視的時間接近五個小時。

個人電腦一開始就有殺手應用 —— 所謂殺手應用,就是能讓你為了干這件事兒而去買電腦的應用 —— 這當然就是游戲。早在八十年代初期,個人電腦就開始迅速在美國家庭普及,人們買電腦不是為了搞科研也不是為了處理賬目,而是為了打游戲!

所以這個原理就是,要想讓一個新東西流行,它就必須得有一個殺手應用。

那就是用戶之間的社交互動。早在七十年代,電子郵件剛出來不久還遠遠沒有流行的時候,有人就已經養成了時不時查看郵件的習慣。一開始是每天查看幾次,后來是每小時查看幾次。

其實大部分郵件都是你不感興趣的,但總有幾封是你感興趣的 —— 這就是我們日課在《行為設計學》這篇文章中說過的“隨機回報”。查看郵件的吸引力實在太大,就好像大腦里有個什么地方癢,你總要去撓一下,這么一種上癮的感覺。

人們這才明白,互聯網的本質不是什么中心化的優質內容,而是社交!

吳修銘說,在整個21世紀的頭十年,所有做內容的互聯網注意力商人都不賺錢。一方面是注意力商人太多,廣告商不夠用了。另一方面是那些有爭議、吸引眼球的政治話題對大品牌根本沒有吸引力。廣告商養活了報紙業和電視業,可是現在似乎不打算養活互聯網內容。

現在中國也沒人寫博客了,但是業余生產力并沒有完全消失 —— 人都跑到買粉絲買粉絲去了。買粉絲對應博客,有兩個好處:

背后依托于買粉絲社交網絡,獲得比博客高得多的流量;付費和打賞功能,可以帶來廣告之外的收入。

廣告,我們現在已經知道,不是有曝光度就有好效果。廣告商非常了解人心,高水平廣告賣的不是什么具體的產品功能,而是賣一種美好的生活方式,一種精神。不顧體面的政治爭論、沒有底線的娛樂八卦、無需技術含量的生活瑣事,這些東西很能吸引注意力,但是它們吸引來的注意力值不了多少錢。

Google的首頁只有一個搜索框,沒有任何廣告。在很多時候搜索結果里也沒廣告。只有當某個廣告正好和你的搜索關鍵詞相匹配,Google才會顯示它。只有當你點擊了這條廣告,Google才會向商家收錢。

這種做廣告的方法不但作風正派,而且效率奇高。對廣告商來說,用戶既然搜索這個詞,就說明他已經有相當明確的購買意愿,這時候的點擊是最優質的點擊,廣告商當然愿意為此出一個高價。對用戶來說,他既然搜索這個詞,就的確是想了解這方面的信息,他不會反感看到相關的廣告,甚至可能還樂意看到廣告。這就叫雙贏,這就叫用戶體驗!

大多數人上交友網站是為了尋求浪漫關系,而Facebook特別聰明的一點,是從一開始就沒有把浪漫關系作為賣點宣傳。其實我們在生活中加入某個俱樂部或者社團,就算目的是為了浪漫關系,也不會直說,目的太明確反而沒意思。Facebook定位在更一般化的交友網站,還大大拓寬了用戶來源,你可以純粹為了和同學保持聯絡而使用Facebook,這樣的關系可以在畢業后長期存在。

結果Facebook就變成了一個查看朋友動態的工具,進而成了一個網絡必需品,乃至是新時代的社交基礎設施!從來不用直接聯絡的親友之間,可以隨時了解對方動態。現在社會的新習俗是你生活中發生的任何變動,比如說畢業、結婚、生小孩、把這些事件放在Facebook上告知親友,不但是被允許的,而且被視為是很有禮貌的行為。

只有在一種情況下,廣告才不會影響用戶體驗 —— 那就是給用戶看他本來就想看的廣告。

這就是互聯網廣告的最高目標。可是Facebook想要實現這一點,比Google難多了。用戶在Google會輸入搜索關鍵詞,等于是直接告訴Google他想看什么的廣告 —— Facebook沒有搜索關鍵詞。Facebook就只能從用戶的主頁、發的狀態、在網上的一舉一動的大數據去推測他喜歡什么東西。這個定向投放廣告的技術被稱為“納米定位”(nanotargeting)。

Facebook允許各個品牌付費進駐,每個品牌有自己的Facebook主頁。網民除了互相點贊,還可以給各個品牌點贊 —— 這樣一來,品牌馬上就能識別出他們的忠誠用戶,然后愉快地對這些用戶投放廣告。更妙的是,Facebook還把like按鈕鋪設在整個互聯網的所有重要網站上,然后直接通過這個按鈕跟蹤用戶的行為。你點,或者不點,按鈕就在那里,時刻記錄你的行蹤。

吳修銘寫到這里,也有點動感情了。他說報紙能給你新聞,電視臺能給你電視劇,Google能給你信息,Facebook能給你什么?

Facebook能告訴你朋友發的狀態。這是真實的社交網絡,真實的朋友發的真實的狀態,都是事實。可是正如我們昨天日課說的,事實可以誤導人。你看到的都是別人特意讓你看的狀態,是他們增強了的自我。Facebook上的狀態永遠都是高興的事兒,什么成功畢業、浪漫的婚禮、新生命的誕生之類 —— 幸福的家庭在Facebook上都是相似的,不幸的家庭在線下各有各的不幸。

自己的真實生活沒那么精彩,每天看一圈別人的幸福,這是一種什么樣的體驗?就有研究發現,瀏覽幾小時Facebook之后,人們最大的感受不是溫暖的親友之情,而是浪費時間、失落感,甚至還可能抑郁。

但我們就是愛看狀態,我們還更愛發狀態。

扎克伯格站著就把錢掙了。他完全不用拿什么低俗的東西贏合用戶的廉價趣味 ——

他真正迎合的,是“自戀”。

縱觀全書注意力商人的歷史,有一個規律非常明顯—— 技術進步推動文化變革。每次出現新的技術,注意力商人就要探索新的開采注意力的手段。對報紙和電視,注意力商人都是很快就找到了盈利的方法;而對互聯網,注意力商人探索了很多年。這大概是因為所謂“互聯網”其實是個多種不同技術的綜合體,得等到各項技術都成熟了,才能讓男女老幼都把注意力花在網上。

在Instagram,普通人也可以做注意力商人。

當每個點贊都是一美元的時候,自拍照可就不是貼著玩的了。你的每一張圖都要經過精心修飾,必須呈現自己最好的一面。貼了圖立即就能看到數據反饋,收獲多少個點贊、增加了多少粉絲一目了然。結果很多使用Instagram的年輕人最后都進入了一種無法自拔的狀態,他們每時每刻都在想怎么拍出一張更好的照片,永遠都在包裝自己,心里想的都是粉絲……直到失去自我。

吳修銘在書中就介紹了幾個Instagram上的明星。二三十歲,幾十萬粉絲,做了幾年不干了。他們說我是非常成功,可我已經不是正常人,做什么事都想拍照片,看到別人比我美就特別難受,我已經成了自拍的奴隸!

Google曾經號稱“不做惡”,Facebook曾經那么不愿意發廣告,今天他們都變了。作為上市公司,每個季度的財報都必須好看,兩家公司都在濫用廣告。用吳修銘的話說,一個蘇聯間諜看到它們盜用用戶隱私信息發廣告的手段,都會感到臉紅。

說一千道一萬,所有注意力商人的工作模式都是收割觀眾的注意力,向觀眾投放廣告。互聯網上各種負面的東西,也大多是因為廣告!

為什么早期中國的電視劇都挺嚴肅,很講社會責任,有的導演還特別追求文學的味道?為什么現在的電視劇都很弱智?因為看電視的人變了。我幾年前看到過一個采訪海巖的報道,記者問他,以前“海巖劇”那么流行,怎么現在你不寫電視劇了?海巖說現在只有保姆才看電視劇。

今天各種媒體的一切技術似乎都很成熟了,最好的和最壞的東西我們都見識了。觀眾不會永遠被動,早晚都要反擊。

但正如吳修銘所說,最好的辦法就是寧可花錢,不看廣告。如果人人都有這樣的意識,注意力商人又能怎么辦呢?

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這本書和之前幾天看的《娛樂至死》有很多相似的地方。

現代化社會,廣告的社會,人是更自由了,還是被牽著鼻子走呢?是獲得自由自在的上當的自由呢,還是失去了靜靜思考的時間呢?

《麥田守望者》中有一句話,“我們確實活得艱難,一要承受種種外部的壓力,更要面對自己內心的困惑。在苦苦掙扎中,如果有人向你投以理解的目光,你會感到一種生命的暖意,或許僅有短暫的一瞥,就足以使我感奮不已。” 當你需要生命的暖意,你就在麥田里等待著收割。

換個角度講,大眾是被注意力商人這個總導演的引導下,因為自己的欲望被一步步帶到了失去自我和理性的陷阱當中,而且還在一定時間內感覺到甜蜜。自以為看到了最勁爆,最熱點的話題和新聞。殊不知已經陷入到商人們設計好的吸引注意力的壞圈子里。

時間都去哪了,自己的注意力用是否真正在做有意義的事情呢?

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