您现在的位置是:Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款 > 

facebook廣告功能受限(豹料丨5人團隊精耕網文APP運營,如何低成本撬動10萬下載...) - 副本

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-05 14:01:02【】1人已围观

简介我的Facebook賬號受限,可以加好友、更改頭像。但無法點贊、發帖。這種情況下我該怎么辦?只能申訴,一般這種情況就是平臺判定你有違規操作了,可能是被舉報,一下子加多了人,或者發表了違規言論都有可能,

我的Facebook賬號受限,可以加好友、更改頭像。但無法點贊、發帖。這種情況下我該怎么辦?

只能申訴,一般這種情況就是平臺判定你有違規操作了,可能是被舉報,一下子加多了人,或者發表了違規言論都有可能,申訴不行的話那就沒辦法了,只能開新號

網絡廣告的現狀與未來?

最近在我國發生的網絡廣告大戰,使網絡廣告這個名詞家喻戶曉,實際上,在我國的網絡廣告大戰中,“網絡廣告”是指網絡站點利用傳統媒介及戶外廣告等形式做自我宣傳的廣告。如近日在北京熱鬧地段所見的香港青年歌手謝霆鋒為聯想集團所做網站買粉絲://買粉絲.FM365 買粉絲.的系列廣告,一時成為北京大小媒體的熱點話題;以及前二個月在北京地鐵車箱里以“你活膩了嗎?”為廣告文案而受到一些受眾批評的“e龍”網站的廣告等等。這些站點做廣告是為了吸引大家到其站點訪問,增加點擊數,一如傳統媒介希望通過廣告宣傳,吸引讀者,增加發行量和收視率一樣。目前Inter買粉絲上的網站數量已經達到幾百萬個,如果不通過各種媒體做廣告廣為宣傳其買粉絲,企業的網站就必然會被淹沒在龐大的因特網中。所以網絡公司或網站為了吸引更多的廣告主,先要樹立自己的品牌形象,借各種機會表現自己,路牌廣告、電視廣告、車身廣告,乃至于通過組織一些社會活動宣傳自己。 網站要想吸引廣告主,先要讓自己成為別人的廣告客戶。但這并不是我們要在這里討論的網絡廣告。我們這里討論的網絡廣告是指在各網站、站點的頁面上,企業、公司所做的宣傳企業公司產品或服務的商業性廣告。當然網絡廣告也包括網站在網絡上宣傳自己網站站址的廣告,這些都屬于我們現在要討論的網絡廣告的范圍。

一、網絡廣告的形式和特點

從目前的情況看,網絡廣告形式多種多樣,按不同的分類方法可以分為許多種,下面我們談一些主要形式。如從廣告在網頁上所占的面積及表現形式來分,可以分為以下四種:

1、橫幅廣告(旗幟廣告)(Banner)

這是最常見的網絡廣告形式。常用尺寸是486*60(或80)像素(pixels),以GIF、JPG等格式建立圖像文件,放置在網頁中。它們大多放在網頁的最上面或是最下面。根據統計結果,這是互聯網上最流行的廣告方式,約占所有互聯網廣告的百分之六十。廣告橫幅通常會寫上公司的名稱,一段簡短的信息或吸引用戶瀏覽該網頁的字眼。這些橫幅可以是靜態的也可以是動態的,這類橫幅廣告變化多端。隨著軟件技術的開發,此類廣告的表現越來越豐富多彩。該類廣告還可分為:(1)擴張式廣告(Expanding Ad)。網絡廣告不象報紙有較大的尺寸,創意常受限于小空間,為了提供更多的信息,只要受眾的鼠標移到Banner上,它就會自動擴張成一個更大的頁面。(2)動態傳送廣告(Dynamic Rotation Ad)以輪替,隨機的方式傳送廣告(和固定版面廣告相反)。可讓不同使用者在同一頁面上看到不同的廣告,同一廣告可在整個網站內輪替、也可以根據關鍵詞檢索而出現。(3)互動式廣告(Rich Media)運用2D與3D的Video、Audio、Java 、Flash動畫等效果制作。這是目前在網絡上被應用的一個高頻寬資料的技術。它可以將網絡上廣告轉換成互動模式,而不只是一個靜態的廣告訊息。這類廣告既可讓用戶享受到實際的Inter買粉絲 Banking連串服務,不用離開正使用的網頁,還可擴大廣告的瀏覽時間,增加廣告效果。另外設計游戲環節也是吸引瀏覽者愿花時間逗留在橫額廣告上的方法之一。美國銷售個人護理產品的Cover Girl橫幅廣告就是采用這種新的制作模式,在廣告橫幅中指導瀏覽者如何使用該公司出品的唇膏、唇筆及唇彩以改變平淡的口唇,整個過程都可以用鼠標在廣告橫幅上進行。如果瀏覽者有興趣,還可以直接通過點擊進入Cover Girl的主網頁查詢更多有關的資料,甚至在網上購物。再如有一個Pringles薯片互動廣告橫幅,瀏覽者可以用鼠標選擇一塊、二塊和一堆薯片放入橫幅右邊的人形嘴巴里,還會發出不同的咬碎薯片的聲響,使原本平淡、呆板的廣告橫幅變得有聲有色。

2、按鈕廣告(Button)

它一般表現為圖標。通常是廣告主用來宣傳其商標或品牌等特定標志的。常用的按鈕式廣告尺寸有四種:125*125(方形按鈕)、120*90、120*60、88*31像素,尺寸偏小,表現手法較簡單 ,容量不超過2K。這類按鈕和橫幅廣告相比所占的面積較小。可以放在相關的產品內容旁邊。如Dell Computers就將一個廣告按鈕放在一份科技類報紙的電腦評論旁邊。一般來說這些按鈕并不是互動的。當您選擇點進這些按鈕時,就會被帶到另外一個網頁。有時侯,這類型的廣告會提供音效和影像,但因為要花很多的時間下載,所以不是很受用戶歡迎。

3、插頁廣告(Interstitial Ads )

又稱彈跳式廣告,廣告主選擇在自己喜歡的網站或欄目之前插入一個新窗口顯示廣告內容。 插入式廣告還指那些在頁面過渡時插入的幾秒廣告,可以全屏顯示。但在帶寬不足時會影響正常瀏覽。

4、墻紙廣告(Wallpaper)

把廣告主所要表現的廣告內容作為背景頁面,以“墻紙”的方式出現,這種方法用的較少。

另外,如果按照廣告信息傳播時所處的頁面位置狀態和渠道分類,可分為以下幾種:

1、首頁廣告,也稱為主頁廣告。一打開某個站點,首先映入受眾眼簾的就是站點的主頁,在主頁上做廣告會獲得較高的注目率,受眾印象也會比較強烈。

2、內頁廣告,也稱為鏈接頁廣告。進入某站點后,如果選擇點擊某些內容就能進行新的頁面,在這些頁面上做廣告,相對首頁來說,獲得的注目率要低些。

廣告是出現在網站的首頁好,還是內頁好?這要看廣告主的廣告信息傳播需要。在首頁出現能夠在單位時間內提供比較高的顯示次數,對于受眾定向性不明顯的廣告,在首頁出現可以獲得最低的CPM(千人成本),分類頁面的訪問者一般已經有了明顯的內容偏好傾向,因此CPM價格會高一些。當然,經過合理選擇的分類頁面上的廣告能提供高的點擊率。所以選擇Banner出現的位置,主要取決于廣告主對受眾廣度的要求。

3、贊助廣告(Sponsorships)

一般來說贊助廣告分為三種贊助形式:內容贊助、欄目贊助及節目贊助,廣告主可選擇自己感興趣的網站內容與網站節目進行贊助,如大型電影制作公司可以贊助一些影片評論的網頁等。

4、競賽和促銷廣告(Contests & Promotions)

廣告主可以與網站一起合辦他們認為感興趣的網上競賽或網上促銷推廣活動,甚至為了提高網民參與的興趣,還可以用Interactive Games(互動式游戲廣告)的方式進行。如在某一頁面上的游戲活動開始、中間或結束時,廣告都可隨之出現,也可以根據廣告主的產品要求為之制作一個專門表現其產品的互動式游戲廣告。

5、直郵廣告(Direct Marketing)

直郵廣告又可分為兩種,第一種又可稱郵件列表廣告,即利用網站電子刊物服務中的電子郵件列表,將廣告加在讀者所訂閱的刊物中發放給相應的郵箱所屬人。

第二種可稱為E- Mail 電子郵件廣告 ,即在得到個人電子郵件址的情況下,直接向其郵箱里寄送廣告。一般來說,采用這種廣告形式應該慎重,要考慮到消費者的心理,因為在未經允許的情況下,將一些廣告資料直接發到私人郵件箱,可能會引起反感或憤怒。

再就是根據網站性質不同,可分為綜合服務(搜索引擎)網站上的廣告;商業網站上的廣告;專業信息服務站點上的廣告;特殊服務站點上(如免費電子郵件服務的網站)的廣告,廣告還可以出現在個人郵箱的界面上等等。

與傳統的媒體廣告相比,網絡廣告有著許多先天的優勢。

1、覆蓋區域廣

網絡廣告可以通過國際互聯網絡覆蓋全球,提供24小時不間斷的快速聯系。不受地域限制,也不受時間限制。

2、受眾群體特征明顯

深圳熱線99年曾對部分網民做了一次調查,發現在深圳的網民中,年齡在20至30歲之間的占93%以上,月收入3000元以上的占85%,學歷為大學本科以上的占83%。深圳市萬用信息網有限公司市場部負責人因此下結論說:“由這些數據看,深圳的網民是一個極富購買潛力的群體,網絡廣告的受眾基礎相當良好。”應該說這次調查得出的有關網絡受眾群體特點的數據有相當的代表性。另外,在網絡上還有一些受眾對象劃分非常明顯的網站,如中國先生網、女士網、EC123通訊家電網等,廣告的受眾的針對性非常強。

3、可統計性強

傳統的媒體廣告,只能單方面地播放或刊登,無法對廣告引起的關注效果進行衡量。而網絡廣告不同,人們不僅可以詳細地統計一個網站各網頁被瀏覽的總次數、各個網頁分別被瀏覽訪問的次數、每個廣告被點擊的次數,甚至還可以詳細、具體地統計出每個訪問者的訪問時間和IP地址。上述這些詳細的統計,對廣告主和廣告代理商了解某個網站媒體的傳播及影響范圍,以及了解具體某一條廣告的效果和有效程度,具有非常重要的意義,這一點是傳統廣告媒體無法做到的。

4、價格相對低廉

相對傳統媒介,在網絡上做廣告費用要低。這也許跟網絡是個新媒體,廣告主還沒有完全認識到它的重要性有關,隨著廣告主在網絡上投入廣告費的不斷增加,情況還會有所改變,但據目前的調查,在國內一個比較大的網站做一年廣告的費用用在報紙上只夠一個月,而在電視上只夠一周。

5、 內容豐富,聲色并茂,可視性強

由于網絡空間是虛擬的,不受面積的限制,所以在一些專門的廣告頁面上,可以將廣告內容表現的很充分,內容也可以非常豐富。另外電腦屏幕的精確度高,色彩分辯率也高,隨著新的動畫技術手段的運用,網絡廣告畫面的可視性也會越來越強。

二、誰為網絡廣告主提供服務?

在傳統媒介上刊登廣告,許多國家都實行廣告代理制,即廣告主將廣告業務交給廣告公司進行創意及媒介策劃,然后再由廣告公司與媒介聯系播放。近年來異軍突的的媒介購買公司受到人們的關注,即有些廣告公司專門從事媒介版面和時段的購買,然后再向廣告公司或廣告主銷售。

由于網絡廣告在策劃和制作上需要專門的技術和人才,所以網絡廣告的發展經歷了這樣幾個階段:

第一階段是由各網站自行為廣告主制作和發布廣告。這個階段存在著這樣一些問題:如作為一個廣告主,如果要在網絡上做廣告,推銷和宣傳自己的商品和服務,他們不愿意盲目地付出,他們首先希望能得到一些相關的資料,如希望了解:將廣告放在網頁上,廣告可能會有多少瀏覽次數?廣告能傳播到預期的目標對象嗎?廣告創意是否有效?廣告是否會給人們留下印象?看到廣告的人會有什么樣的反應等等。一般的網站可能并沒有專門的人收集這些數據。如此一來網站在協助廣告主改進廣告效果方面顯得力不從心;另外,從廣告策劃上講,網站還不能為廣告主提供行之有效的廣告方案;從執行上講,網站對廣告主廣告計劃的執行也缺少足夠周到的服務。

第二階段為傳統的廣告公司介入時期。在網絡成長的過程中,網絡廣告也經歷了一個從廣告主直接找網站到委托廣告公司代理的過程。其間由于沒有專業的網絡廣告代理,受廣告主、網站代理商與網頁制作公司等多重壓力的影響,傳統廣告公司開始體會到網絡廣告是必須涉足的新興領域。于是一些傳統的廣告公司也開始經營網絡廣告。如一些著名的傳統廣告公司:聯廣、智威湯遜、麥肯等,隨著客戶對新媒體需求的增長,對網絡廣告的購買預算也在不斷增加,除了自行發稿外,還視廣告主的要求將廣告發包給網絡廣告代理商。他們發揮自己綜合實力強的特點,成立互動行銷部門,在充分利用傳統媒體的基礎上,提出與網絡相關的創意策畫,技術上傳統公司無法操作的就委托專業公司進行,為廣告主提供整合性傳播方案。

第三階段為新的網絡廣告策劃制作服務公司介入時期。對于廣告主來說,更佳的選擇是委托專業的網絡廣告公司進行策劃和制作廣告,于是專業網絡廣告公司就應運而生。如著名的雙擊公司(Double Click)和真媒介公司(True Media)。此類專業網絡廣告公司制作的廣告更精美、概括性和目的性更強,也更富于創意,再加上合理的站點選擇、科學的廣告播放和監控,使廣告主支出的廣告費價值大大地提高了。另外,暗熟各類網絡的專業公司還可使廣告主的廣告加入免費交換網、搜索引擎、分類目錄和友情鏈接,擴大影響和節約廣告費。

一些專業網絡廣告公司除具上述網絡廣告策劃制作服務公司的功能外,還有自己的廣告網站,同時也是其他網站廣告版面的代理,該類公司更具競爭力。有人認為該類公司和傳統的媒介購買公司有些相似,有網絡購買公司的性質。如24/7 Media,該公司于1998年2月在美國成立,同年在美國納斯達克上市,并迅速成為美國最大的廣告網絡之一。

現在“24/7”是一個全球性的提供互聯網廣告的公司,目前它僅在美國就擁有超過2000個互聯網加盟站。它提供包括廣告的買粉絲、代理,以及策劃和監測、第三方監測等的一系列服務。

該類公司所做的工作首先是聯絡希望在合適的網站宣傳其產品或服務的廣告主,然后提供他們認為相關而又最好的網站,讓廣告主在該網站上投放廣告。如此一方面可提高為廣告主服務的效率,將廣告信息傳播給對產品有興趣的消費者。另一方面可向網站提供全面而完整的廣告頁面方案,還可讓他們與一些從沒有機會合作的廣告商聯絡。而那些專門的網絡管理人就可以將注意力集中在技術設計和制作上。

如有一個牙科器材制造公司想進行廣告宣傳,將這類廣告放在一些能夠吸引牙科醫生瀏覽的網頁上,要比放在一般性質的網頁如Yahoo上效果更顯著。廣告放在合適的網頁,如牙醫周刊 (Dentist Weekly)上會獲得更高的點擊率。該廣告主委托24/7為他們策劃廣告,24/7就會搜索合適的網站,如牙醫周刊等,獲得其網頁瀏覽次數,然后將信息盤存 (inventory),之后,他們再集合能提供網頁空閑的網站,連同盤存一并售出。

24/7公司提供的服務頗受廣告主的青睞,還成立了24/7 Europe和24/7 Asia,目前該公司在北京和上海設立了辦事處。24/7 Media Asia為整個亞洲地區的廣告主提供獨有的互聯網廣告和在線直接市場推廣方案。超過200家國際和地區著名廣告商和機構已經與24/7媒介簽約,包括索尼公司、三菱汽車公司、康柏、微軟、皇家荷蘭航空、愛立信、AT&T公司、惠普、可口可樂公司、三星、強生及大宇。

網上廣告這個行業仍然處于發展時期,類似于24/7的網絡廣告公司將在整個廣告行業的發展中扮演很重要的角色。 目前網絡廣告經營中,委托傳統代理商與新興網絡廣告代理商的各占一半,傳統的代理商優勢在於與客戶品牌共同成長,對不同媒體間的整合運用能力比較強。 而新興的網路廣告代理商,像是Double Click24/7這類網站代理商,其優勢是有較強的技術能力,對網絡廣告發展趨勢的信息掌握比較準確。

三、網絡廣告是否會成為網絡服務經營的最大利益點

中國的媒介被納入市場經濟軌道后,便努力開拓廣告市場,現在中國的許多新聞媒介都是靠廣告支撐著。對于網絡這種新媒介也面臨著同樣的問題,盡管每個網絡站點都投入大量的資金做廣告,但真正靠收取廣告費生存的尚不多見,而靠網絡廣告贏利的更是鳳毛麟角。

從目前的科技股市的情況看,網絡投資本身是風險投資,“泡沫”現象也很嚴重。如自春節過后開始加速上揚的美國納斯達克科技股市,在四月中旬的兩周嚴重受挫,一度跌幅達13.6%,美國科技股位高勢危,創下歷來最大單日跌幅,《美國財經周刊》指出,至少有51家網絡公司面臨現金不足,隨時有倒閉的危險。連大名鼎鼎的亞馬遜公司,也因現金周轉不靈,面臨關門的尷尬。由于科技股連續下跌,令美國一些滿懷夢想,等待收購注資的網站公司猛然夢醒,驚覺不但發達無望,而且將陷于倒閉的邊緣。

但網絡廣告的經費投入者是企業、公司,他們只有在獲得各網站被瀏覽情況的一系列準確數據后,確信某網絡傳播受眾情況符合其目標消費者時,或廣告的千人成本符合其廣告預算等才會投入經費,這其中既無風險可言,也不存在什么“泡沫”。

實際上對于網絡廣告是否會成為網絡媒介的最大利益點這個問題,應在不同的條件下來分析。首先,從網絡廣告短短幾年飛速成長的歷史可以看出其有較好的發展前景。

1994年10月14日,最早的網絡廣告出現在美國著名的Wired雜志網絡版上,主頁開始有AT&T等14個客戶的廣告橫幅。僅僅3年之后,到了1997年,美國網絡廣告全年的總營業額達到了9.065億美元。

1997年3月中國網絡廣告實現了零的突破,中國第一個商業性的網絡廣告出現網站China byte上,廣告主是IBM(一說為Intel),廣告表現形式為468×60像素的動畫旗幟廣告。Intel和IBM是國內最早在互聯網上投放廣告的廣告主。中國網絡廣告一直到1998年初才稍有規模,因此中國網絡廣告的真正歷史也只有兩年。 而在1999年,據專業人士統計,網絡廣告的收入已達1億元。廣告界甚至認為互聯網絡廣告將超越路牌,成為傳統四大媒體(電視、廣播、報紙、雜志)之后的第五大媒體。雖然從總體情況來說,網絡廣告占各類廣告總營業額的比例并不大,但網絡廣告顯示了比電視廣告更強大的生命力。

其次,是否可以認為中國網絡廣告的黃金時代還沒有到來。當談到網絡廣告時,中國有些IT業界和廣告業界人士也許會冷靜地說:“不要指望靠網絡廣告來養活你”。因為網絡投資很大,而廣告收入離經營者的期待差距很遠。

新浪網廣告總監曾坦率地說,新浪目前離贏利還差得很遠。新浪目前有40臺服務器在中國電信機房里,光這個成本每月就是100多萬元,還不包括帶寬和員工的開支。在電子商務還遠未實現的中國,因特網服務商都把目光盯在還未做大的網上廣告市場。但網絡廣告的收入又如何呢?1998年在國內市場上角逐的各路廣告主在網絡上一共才扔下1700萬元人民幣的廣告費用。而同期中國市場的廣告總額為537億元人民幣,位列世界第九,1700萬元連其中的一個小零頭也算不上。中國網絡廣告情況之所以如此,有人認為是大眾消費品的網上廣告市場還沒有打開。也許這種說法有一定的道理。目前翻翻這些因特網公司的首頁,多數都為IT類的廣告,在幾個大網站上更是些熟面孔:英特爾、HP、Motorola,以及聯想、實達等屈指可數的幾家國內IT廠商。而1999年上半年美國網絡廣告收入已首次超出傳統媒體與戶外廣告的收入。美國網絡廣告中27%是大眾消費品,24%是IT產品,16%是金融服務廣告,11%是電信企業。

再次,從發達國家的網絡廣告市場來看,雖然網絡廣告的營業額不斷攀升,但集中成度較高,中國市場也將如此。

四、網絡廣告發展的趨勢

商家對網絡產業的投資一直呈增長的趨勢,網絡廣告的經營也是一個水漲船高的過程,分析網絡廣告將有以下的發展趨勢。

1、網絡廣告經營額將會倍增

回顧網絡廣告發展的歷史,我們會發現,網絡廣告正在被越來越多的廣告主和廣告代理商認可。據路透社報道,紐約媒體經濟研究公司Myers集團的一項調查報告預測,美國互聯網的廣告開支將在2005年超越廣播業的開支,屆時互聯網廣告開支將從今年的52億5000萬美元猛增至455億美元。這意味著將來美國商家更愿意在互聯網上為產品服務做廣告,而較少選擇電視廣告。

中國網絡廣告的1999年營業額是1998年的三倍; 2000年網絡廣告的營業額也將成倍增長。隨著軟件技術的開發,新的網絡廣告形式不斷出現,在網站的積極配合下,網絡廣告的效果不斷提高,也增強了廣告主在網上做廣告的信心。

2、網絡廣告將真正與營銷全面結合

另外還可開展網絡促銷活動,網絡上的企業廣告一直比較受歡迎。網絡促銷具有一對一與消費者需求導向的特色。這種特點也使其成為發掘者潛在顧客的最佳途徑。

網絡廣告是目前較為普遍的促銷方式。網絡的強大功能囊括了所有廣告媒體的優勢。企業在進行網絡廣告策劃時應充分發揮網絡的多媒體聲光功能及數據儲存量大的特性,誘導消費者做出購買決定,并達到盡可能大地開發市場潛力的目標。

3、隨著互聯網運作的市場的不斷成熟,目前網絡廣告中存在的一些問題將得到解決,一些做法將趨于規范化,科學化。

首先網絡廣告計價和效果評估趨于合理和重要。

目前的網絡廣告計價方法大致有兩種模式,一種是基于廣告顯示次數的CPM(千人成本)計價法,另一種是基于廣告所產生效果的CPC(每點擊成本)或CPA(每行動成本),在我國目前主要使用的是前者。就目前的情況看,網絡廣告效果的最直接評價標準是顯示次數和點擊率,即有多少人看到了此廣告,并且又有多少人對此廣告感興趣并點擊了該廣告。可能大多數廣告主比較看中點擊率,而對于因網頁被瀏覽的次數多,Banner顯示所帶來的品牌傳播作用,廣告站點與廣告主之間一直存在爭論。

隨著技術的發展和調查的深入,我們相信將會探索出一些新的方法對網絡廣告效果進行評估,而廣告主與廣告經營者、發布者在某些領域的觀點也會達成共識。網絡廣告效果評估將越來越受到人們的重視,其次,網絡廣告傳播趨于規范化。

有人認為目前國內網站廣告收費報價方式及效果評估系統還有待一步探索和完善,應積極建立監督和評定機構。網站媒體的“第三方認證和監控”工作是不可缺少的,我國目前已有一家類似的認證和監控網站,工作進展情況還有待觀察。

另外,雖然都是在互聯網上傳播,但廣告信息的制作和發布技術還是有區別的,而這些處理上的微小差別則阻礙了廣告在更廣的范圍傳播。這就需要一些組織和機構對此進行統一和規范。如美國于今年初發布網上分類廣告標準 。美國報業協會(NAA買粉絲:買粉絲.naa.org)公布的這套分類廣告標 準目的是要能夠使分類廣告發布商、廣告客戶和在線企業更容易地發布和交換分類廣告。

根據這個標準,分類廣告來源有兩種。一是從傳統廣告中采集;二是由廣 告客戶直接用電子方式發布。標準的信息設置、全球性的跟蹤號碼以及統 一的數據規格使得分類廣告便于組織、易于分享。通過使用統一的標準發布分類廣告,網上的媒體可以使用統一的格 式和結構使廣告可以共享和查詢,還可將廣告添加到數據庫里。如此將自己的廣告和他人的廣告整合起來,為廣告客戶和讀 者提供更大范圍的服務。有人認為:“對于在線分類廣告和報紙廣告來說,這是一個令人振奮的消息。無論普通讀者還是廣告客戶,這都是一次革命性的飛躍!這種在線分類廣告 標準可以使報紙提高復雜搜索的水平,同時擴大潛在的客戶群。”此類規范僅僅是一個開始。

你見證過哪些從輝煌走向沒落的互聯網產品?

關于從輝煌走向沒落的互聯網產品,我首先想到的就是以下幾個:

一、天涯社區。以前的天涯社區,應該就是網絡青年討論的重要論壇之一。紅極一時的天涯四美,就是在天涯社區里面評選出來的。以前大家很癡迷與在天涯社區“建樓”,并且以高樓為榮。而隨著買粉絲朋友圈,還有抖音等社交平臺的普及,大家已經不需要在一個論壇上面去堅守和發表自己的想法。而自媒體的崛起讓大家可以更直觀地表達自己的觀點,像天涯社區這種不是特別及時性的討論,已經越來越不受歡迎了,所以這兩年天涯社區好像已經銷聲匿跡了,只有一些老客戶還在堅守。

二、土豆網。以前我們在網吧開黑的時候都會在土豆網上面看電視劇和節目。而且土豆網也出了自己的APP,就讓大家看節目更加方便了。后來又有了愛奇藝,騰訊視頻等等網站,土豆網最后居然被優酷吞并了。要知道以前的土豆網可是和優酷占據著視頻網站的大哥、二哥的地位呀。所以當時聽說土豆網被優酷合并,我們還覺得非常的吃驚,畢竟這曾經承載著我們的青春記憶呀!

三、開心網。我想很多80后、90后都有半夜起來偷菜的經歷吧!這個所謂的偷菜并不是到土地里面去,而是在網上。開心網建立在2008年,用了短短一年的時間就走上了巔峰,那個時候大家為了種蔬菜開農場,搶車位,甚至會定一些鬧鐘。雖然它里面的游戲其實是非常簡單粗暴的,但也讓大家實實在在體會到收獲的快樂,作為農場主的快樂。有的時候加QQ好友,并不是因為真的很想和她成為好朋友,而是因為想偷他的菜。不過,隨著越來越多類似的游戲被開發出來,這個網站運行了幾年之后就銷聲匿跡了。

四、千千靜聽。這個也是8090后的重要回憶,有一段時間非常流行MP3、MP4,而大家要下載音樂的話,從千千靜聽下載就是非常方便的。那個時候大家的版權意識還沒有這么強,所以下載歌曲大多數都是免費的,有一些新的歌曲可能需要交錢,但是你下載以后是可以和你的朋友分享的,所以總的來說,大家對于這個聽歌平臺是非常滿意的。但是隨著大手機APP的普及,千千靜聽就這樣沒落了。

豹料丨5人團隊精耕網文APP運營,如何低成本撬動10萬下載...

本期【豹料】采訪的主人公Brian曾操盤過多款內容型產品出海,近兩年深耕網文項目出海賽道,“死磕”精細化運營。盡管過程難免迂回,但曲折離奇終能“靠岸”!我們一起聊了聊他是如何在巨頭領跑的東南亞網文市場,靠投放運營出奇制勝?

受訪者丨Brian

采編丨穎子、佳寧、東哥

訪談要點

一款出海東南亞的網文產品,只有5個核心成員的項目組,敢跟同賽道頭部廠商爭先鋒,底氣何在?

推薦閱讀理由

1.吃了缺失“精細化運營”的虧,導致一度沖上APP下載量榜首的產品損失一大批種子用戶,花了4年時找準運營策略、后來居上。2.從不跟頭部廠商搶流量,埋頭搞“基建”、在運營上找突破口,迎來下載量翻數十倍的小小成績。

閱讀本文你將了解到

1.合適的買量渠道搭配足夠精細的運營計劃,可以帶來下載量翻倍的效果!2.新上線的網文類APP通常可以怎么投能保持穩定增長?

團隊背景介紹

由Brian帶領的5人項目組負責一款出海東南亞的網文類APP,操盤產品規劃及運營推廣。這并非一款全新的產品,而是早些年閱讀賽道中的一匹黑馬,上線初期一度沖上了當月下載量的NO.1,但因為當時公司有其他重點在做的項目,沒有及時補給到相應的人力和資源做后續用戶培養,導致發現問題時已經錯失了最好的增量時期,早期種子用戶就這樣流失了。“接盤”以來,Brian重新梳理目標受眾,把第一批種子用戶鎖定在網文出海的新興市場東南亞,開始有計劃地在海外復制網絡文學的核心商業模式。

內容選品的定位

東南亞因為在文化環境上與中國較為相近,市場準入門檻相對低一些,有媒體預測該市場的閱讀群體已超過1.5億,Brian把網文產品規劃的第一站也放在了這里。在國內十幾年的內容付費歷史演變過程中,Brian深知一個好作品要想長久的獲得讀者的青睞,內容是關鍵,而出海的產品一定得把本地化、IP及版權問題前置,那么與優質本土原創作者合作將是不二選擇。從公開數據可查到,在海外原創作家分布區域中,東南亞網文作家整體占比高達36.2%,排在第一位,是當之無愧的網文作家盛產地。

隨著Z世代成為互聯網娛樂消費的主力軍,海外作家的年齡也呈現年輕化的特點,因此創作的內容也更加符合年輕的付費群體。而東南亞地區網文市場雖然用戶量大,但付費率并不高,整體的閱讀需求也是短內容、快節奏。閱讀網文的性別也較為懸殊,以女性為主,這與國內盛行的霸總文、甜寵等內容相近,這種情況又將導致作品的題材往長內容方向走,而實際上東南亞地區本土化的網文作者產能并不高,短期看Brian的團隊還是要做不少翻譯內容出海。

網文類產品的的底層邏輯:

操盤過多款內容型產品的Brian將一款合格網文產品的底層邏輯定位為內容生產、內容分發、內容變現,三個環節缺一不可。這也是一個合格的項目負責人需要關注到的核心要點。

從內容生產角度看,網文產品的內容有兩個源頭,一個是國內內容翻譯,一個是本土化原創、打造自己的IP。國產內容出海需要解決版權和文化問題,本土化原創要通過雙贏的利益分成方案搞定,兩者可以同步進行。

內容分發就是看項目團隊的運營推廣能力。如何將產品準確的輸送到用戶面前,本質上就是借助流量平臺的算法推送、通過標簽做用戶和內容的匹配。期間Brian的團隊做得很好的一點是數據的埋點工作。在產品運行流程中,數據分析尤為重要,而埋點是數據的來源,可以分析APP的使用情況、用戶行為習慣等,是建立用戶畫像、用戶行為路徑等數據產品的基礎。Brian在產品規劃初期與團隊花費大量時間打磨從流量進入APP、到付費實施的每一步操作,最終配合買量團隊實現精準營銷。

內容變現是衡量一個產品生命周期的重要維度,目前整個網文市場主打付費和免費兩種,細分的種類五花八門,驅動讀者付費的產品即重內容質量,免費閱讀產品即看重流量,有精力的情況下兩種方式都可以嘗試。在當下網文出海熱的大背景下,資金實力雄厚的平臺、廠商在進入賽道前尚且需要多方布局,更何況中小廠商要想謀得一條生路,必須在基本功扎實的同時找對方向,才有一線生機。

運營策略

在成熟度不同的市場上,要采取不同的策略。比如在非洲只是培養網文閱讀的用戶習慣,一些頭部廠商可以跟當地盛行的手機廠商合作,把App預裝在手機里,用戶基數達到一定量后再嘗試付費;而在東南亞直接與本地大企業進行全方位的合作,不僅能夠直接推行付費閱讀,還可以進行IP開發聯動,這也是頭部廠商才有的優勢。對于中小廠來說,粗暴的與大廠拼資源、搶流量顯然不占優勢,Brian決定充分發揮中國人“基建狂魔”的優勢,產品內容上夯實基礎,在精細化運營(渠道選擇、精準投放)上尋找突破口!

錯把機翻+人工校對當做“本土化”:

網文出海,語言問題是一大關。一些中小廠商會因為價格上的優勢選擇機翻,但漏譯、詞不達意等問題顯而易見,即便后期加上人工校準,提高流暢性和可讀性,但實際上內容語境上還是差一大截。進入東南亞市場初期,Brian在產品內容上嘗試了“本土化原創作者+國內內容翻譯出海”兩條腿走路。本土作者內容質量高、產量低,付費率和訂閱量表現不錯;國產內容機翻出海的方式內容更新速度較快,但網文產品的回收主要還得看內容和語言流暢度,且海外讀者除作品情節外,最看重翻譯質量。一段時間的嘗試下來發現,僅訂閱量和付費數上就與本土化作品差出幾十倍,所以Brian的團隊在試錯成本上,機翻+人工校對的效果占了一半以上。

投放渠道的選擇:

Brian將投放渠道鎖定在相對主流的Facebook、Google和TikTok上。Facebook的獲客水準在小說類APP上一直很熱,主要因為Facebook廣告系統的精準定位功能,并且可以將數據回溯,支撐運營點對點優化,同時支持深度鏈接,用戶可以直接通過廣告投放素材抵達APP閱讀,體驗感很棒;Google稍稍不同的是其并沒有精準定位的廣告功能,而且廣告展示的完整度對比Facebook來說稍占劣勢,盡管Google上的用戶質量也不錯,但Brian團隊采取的方式大多還是一邊測試一邊調;TikTok也是個非常不錯的渠道,但對于視頻素材的本地化要求非常高,受限于制作成本較高,短期內Brian并沒有投入太多的預算和精力在TikTok上,但目前可以看到的是不少頭部廠商在這方面的投入力度不小,且已經初見成效。

精準投放:

以一款新產品自投Facebook為例,Brian認為一次精準的投放需要穩定的廣告賬戶、大量的素材、恰到好處的內容、用戶終端考量以及歸因優化等各個環節來支撐。從注冊新號開始到養號,先是受限于Facebook對新賬號的日消耗不超過350美金,而且一旦新賬號操作不當容易被封。一個題材的內容至少需要前期注冊5個左右的賬號保持日常運營,通過日常發布動態、評論互動讓日投放的限制逐步放大,穩定消耗近而穩定流量;東南亞地區用戶對中國廠商投放的廣告素材的接受程度很高,因此也存在不小的盜版問題,素材使用周期短、產量大,所以在素材上Brian選擇外包給具有本地化創意制作能力的團隊,并花費了大量精力進行更新維護;前面提到東南亞網文用戶是以女性居多,內容還是以短篇為主。保持買量能力、快速將更新的內容推出去,精準觸達到目標用戶,70%的ROI就可以保持不錯的利潤,但同時Brian也關注到不少同行企業已經開始布局霸總文等長篇內容的投放,初步估算如果ROI在40%基本可以穩賺,加上整個東南亞市場的付費率并不高,Brian也在謀劃通過長內容來拉伸DAU。再看終端問題,無論是新興東南亞市場還是成熟的歐美地區,網文終端用戶還是以Android為主,尤其是iOS14問題出現以后,廠商再無法像之前一樣輕松獲取到蘋果用戶數據,直接影響到了產品的后續優化迭代以及回收,APP類產品無一幸免。但對于iOS14問題對廣告歸因優化造成的影響,Brian也是多方借鑒大廠和同行的普遍操作,與廣告效果歸因服務商進行直接合作,把廣告投放和APP用戶行為進行統計關聯,再通過數據分析對比給出優化方案,目前算是最大限度的解決了iOS14的“后遺癥”!

Brian帶領的這個5人小組將一個好的投手和運營的品質聚集在一起,對賬號的穩定性、內容的把控、素材的調優組合以及廣告歸因等一系列操作都輕車熟路,不僅減少產品推出的時間成本,對產品的拓展和迭代甚至后續的回收都會是一個重要的保障。盡管產品內容上比不過頭部廠商“自帶資源”,流量上拼不過多渠道、敢砸錢的大廠,憑借基本功過硬的產品和精細化的運營策略組合,在行業普遍獲客成本0.25-0.6之間的情況下,Brian團隊打破層層獲客壁壘,一度以0.23的成本撬動月度10萬下載量,翻了數十倍,大有趕超頭部廠商的趨勢。

內容變現模式

跟國內鋪天蓋地的免費電子小說不同的是,海外免費的網文產品并不多見。Brian的團隊在規劃產品初期就定位在“付費解鎖”模式。讀者可以通過開通會員整本暢讀,或是按章節付費,每周解鎖一部分內容,這也是出海東南亞網文產品的常規打法。但在實際的回收過程中,不到1美金的低獲客成本也免不了面臨付費率低的現實。所以Brian的團隊也打開了第二類提升產品生命力的變現模式-免費小說。為了吸引那些不愿為產品付費的用戶,把“免費”閱讀作為最大的賣點無疑會為產品積累一大批流量,而這部分流量依然可以借助應用內廣告的方式進行變現。從去年開始,整個東南亞的網文市場廣告變現有了一些起色,而Brian負責的這款產品的廣告變現收入也占到了20%左右。

小豹說:網文產品出海熱已經不是新鮮話題,一款產品可以獲得長足的增長動力,背后離不開一個懂得精細化運作的團隊。

閱讀原文

HTML5終于定稿,談談怎么改變世界

我們第一次談論 HTML5 要改變世界大概是因為喬布斯,他堅持在 iOS 上不兼容 Flash,在 Adobe 統治多媒體開發的那個年代,這需要付出極大的勇氣。這么多年過去了,雖然所有人都在談論 HTML5,但是大部分人甚至都忘了它還是一個仍在完善中的體系。

2007 年 W3C(萬維網聯盟)立項 HTML5,直至 2014 年 10 月底,這個長達八年的規范終于正式定稿。接下來,HTML5 將真正開始顛覆原生(Native) App 世界。雖然這種危言聳聽已經讓人有點厭煩。但是如果回顧 HTML 這些年走過的路,你就不會再懷疑它的能量。

一、HTML5的誕生

自 W3C 于 1999 年發布 HTML4 后,Web 世界快速發展,一片繁榮。人們一度認為 HTML 標準不需要升級了。一些致力于發展 Web App 的公司另行成立了 WHATWG 組織,直到 2007 年,W3C 從 WHATWG 接手相關工作,重新開始發展 HTML5。

HTML5 的發展史,有用戶的需求在推動,有技術開發者的需求在推動,更有巨大的商業利益在推動。在互聯網的早期,對用戶而言,能打開瀏覽器接入到互聯網世界就是一個神奇的事情,但互聯網發展到 2005 年前后,開始出現下一個變化,就是寬帶互聯。

隨著寬帶的普及和電腦性能的增強,人們不再滿足于單純的通過互聯網看新聞、收發郵件,消耗更高帶

寬的娛樂產品開始出現,就是流視頻和網頁游戲。其實視頻和游戲是古老的需求,在互聯網不普及的時候,需求的滿足方式是離線傳輸的 VCD

和游戲光盤;后來互聯網逐漸普及,人們更改了使用方式,通過下載軟件 + 本地媒體播放器來看視頻,下載體積較大的端游玩游戲。

但是對消費者體驗更好的新方式還是出現并顛覆了以前的一切,那就是流媒體和網頁游戲。Youtube 等公司把握住潮流飛速崛起,各種頁游公司也如雨后春筍。

HTML

標準沒有把握住產業的變化及時演進,瀏覽器產品也未升級,這塊新需求被瀏覽器插件滿足了,那就是

Flash。這個部署在億萬瀏覽器里的商業插件儼然成為事實標準。2005 年 Adobe 巨資收購 Macromedia,把 Flash

收歸旗下,緊接著大幅推廣 FLV 流媒體和 action script 語言,很明顯這樁收購可以列為 IT 并購的經典案例,FLV 流媒體和

Flash 游戲風靡互聯網,Adobe 在新的產業升級中攫取了大量的利潤。

除了 Flash 這個商業產品成為了事實標準,W3C

還面臨一個尷尬,就是另一個私有擴展協議的制造者—IE。IE 當時在桌面瀏覽器占有壟斷地位,并且擴展了大量的 IE Only

語法,開發者完全不知道這些語言是誰定義的。整個 web 世界,就被兩家公司微軟 +Adobe 綁架了。

很多 IT 巨頭都坐不住了,尤其是蘋果和 Google。PC

操作系統的世界難有突破,Web 瀏覽器被蘋果寄予厚望;新貴 Google 雖然大量贊助 Mozilla,但并未對 IE

的地位產生實質影響,收購了 YouTube 后發現命脈在 Adobe 手里,也是非常難過,而且 Google 每年給 IE 的搜索框和

Adoble FLV 繳納的費用真不是小數目。

既然大家都是 W3C 的主席單位,好吧,我們重新開始做 HTML5 吧。是的,HTML5 其實就是這么誕生的。

二、HTML5第一階段: Web 增強與破壟斷

自 HTML5 誕生以來,一共經歷了兩個階段,分別是 Web 增強和移動互聯網。我們先從 Web 增強說起。Web 體驗的豐富增強主要表現在:

WebApp HTML5新增了離線存儲、更豐富的表單(比如Input type=date)、js線程、socket、標準擴展embed、css3…

流媒體 HTML5新增了audio、買粉絲

游戲 HTML5新增了canvas、webgl

當然 HTML5 還為搜索引擎的語義分析做了優化,比如新增 Header 和 Section 等標簽,也在無障礙等領域做了不少工作,這些不再多述。HTML5 在流媒體和游戲方面的努力,成功的遏制了 Flash 的發展,然后就該遏制 IE 私有語法了。

在 HTML5 標準的升級過程中,蘋果和 Google

同時也看到了瀏覽器市場重新洗牌的機會,他們一方面參與 HTML5 的規范,一邊在瀏覽器產品上發力。Apple 首先開始大力發展

Safari,建立 WebKit 開源項目,遷移 Safari 到 Windows 平臺;Google 起初是贊助 Mozilla 開發

Firefox,后來自己開發了 v8 引擎,合并 WebKit,于 2008 年正式推出 Chrome。“IE 的私有規范 +Flash

不是標準,我們才是標準”這樣的口號在新一代瀏覽器大戰中打響,IE 瞬間成為千夫所指的壟斷代表,甚至成了阻礙 Web 發展的罪人(當時 IE6

已數年未更新,并且絲毫不懼 Firefox 的發展)。

偏偏微軟此時也出了暈招,推出了一系列即不完整支持規范又互相不兼容的 IE7、8、9、10,徹底失去了開發者的支持。

Adobe 的 Flash 被遏制,與 Web 霸主的位子擦肩而過;IE

的私有標準被遏制,并且造成 IE 市場份額不停下滑,直到 IE 最新的移動版本反過來開始支持 WebKit 語法,真是令人唏噓。不知道

HTML6 是不是該打倒 WebKit 壟斷了。

三、HTML5第二階段: 移動互聯網

隨著 Chrome 和 Safari 的高歌猛進,以及 IE+Flash

的衰落,HTML5 告一段落,進入了下一個時代——移動互聯網。HTML5 的跨平臺優勢在移動互聯網時代被進一步凸顯。HTML5 是唯一一個通吃

PC、Mac、iPhone、iPad、Android、Windows Phone 等主流平臺的跨平臺語言。Java 和 Flash

都曾夢想這個位置,但夢斷于 iOS。此時人們紛紛開始研究基于 HTML5 開發跨平臺手機應用。很多人當時認為,原生應用只是過渡,就像當年從

C/S 結構轉變為 B/S 結構一樣。而且學習 Objective-C 和 Java 很費勁,我既然會網頁開發,為何不試試 HTML5。

W3C 此時成立了 Device API 工作組,為 HTML5 擴展了

Camera、GPS 等手機特有的 API,然而麻煩的是,移動互聯網初期的迭代太快了,手機 OS 在不停的擴展硬件

API,陀螺儀、距離感應器、氣壓計。。。每年手機 OS 都有大版本更新。而 W3C

作為一個數百家會員單位共同決策的組織,從標準草案的提出到達成一致是非常復雜的過程,跟不上移動互聯網初期的快速迭代。

PhoneGap 的出現,給開發者打開了一扇窗。很多人期待 PhoneGap 不停擴展 API,來補充瀏覽器的不足。Adobe 看到

PhoneGap 仿佛看到了重振江湖地位的希望,但在 Adobe 收購 PhoneGap 后,又發現這個東西問題很多,而且開源使得 Adobe

無法像 Flash 那樣獲取商業利益,于是就把 PhoneGap 捐給了 Apache,改名為 Cordova。

因為各種原因,Cordova

的定位最終沒有成為瀏覽器的強化,而走向了混合式開發。基于當時的背景,他們認為原生是不可替代的,“原生 +HTML5”的混合模式更有意義。所以現在

Cordova 的使用往往是“原生工程師 +HTML5 工程師”一起協作完成 App。

這時 Facebook 加入了 W3C,牽頭成立了 Mobile Web

工作組。Facebook 是混 Web 圈的,并且在手機 OS 上并無自己的領地,他不喜歡被蘋果和 Google

掌控的原生應用生態系統。Mobile Web 這個工作組的重要目標就是讓 HTML5

開發的網頁應用達到原生應用的體驗。然而,事與愿違,它不努力也就算了,結果是努力了卻失敗了。2012 年,Facebook 放棄了 HTML5

的新聞充斥了全世界的 IT 媒體,HTML5 瞬間被打入冷宮。

Facebook 為何放棄 HTML5?核心是當時基于 HTML5 真的做不出好的移動

App。對比 Twritter 等競爭對手的原生 App,Facebook 的 HTML5 版本實在無法讓用戶滿意。比如 Push 功能,到現在

HTML5 的推送和原生的推送體驗差距依然巨大,更不用說 HTML5 應用的頁面切換白屏、下拉刷新 /

側滑菜單不流暢等眾多問題。看著原生工程師輕松實現搖一搖、二維碼、語音輸入、分享到朋友圈等功能,更是讓 HTML5 工程師感覺自己站錯了隊。

即使 Facebook 不喜歡被控制,也不能拿被用戶拋棄來冒險。而且 Facebook 并沒有掌握關鍵點—手機瀏覽器內核。如果瀏覽器不跟上,其他都是白搭。

而瀏覽器在手機上的表現是什么呢?先看 Google,Chrome 性能雖高,但

Android 上的瀏覽器卻并非 Chrome,而是 WebKit 改出來的一個蹩腳的 Android 瀏覽器;再看蘋果,iOS

上不允許其他瀏覽器引擎上架 App Store,而且其他使用 Safari 引擎的應用也無法調用蘋果自己的 JavaScript 加速引擎

Nitro。結果是蘋果和 Google 不但不在瀏覽器上積極實現 HTML5 關于移動 App 所需的規范,反而對 HTML5 做出種種限制。

不管是當時硬件能力不足,還是手機 OS 廠商的故意限制,總之結果很明顯:在移動互聯網的初期,一定是原生應用生態系統的天下,iOS 和 Android 首先把自己變成老大后,其他小弟才能尋覓到成長的機會。

Facebook 也好,PhoneGap 也好,想在移動互聯網初期就分一杯羹是分不到的,但堅持下來,機會往往會出現。

四、HTML5這回真的來了

HTML5 在這個時間定稿,不晚不早,硬件性能更強、手機 OS 迭代速度下降。隨著

HTML5 標準定稿,一切紛爭將告一段落,現在,屬于 HTML5 的時代到來了。這個曾讓人滿懷希望,又被 Facebook

等眾多滿懷希望的開發者放棄的技術,現在會告訴大家,曾經讓各位失望的原因,現在已經不存在了!這聽起來有些驚人,大家不禁要問:是真的嗎?讓我們細細分

析。

業內俗稱 HTML5 有“性功能”障礙。即 HTML5 性能不如原生、開發工具不如原生、能力調用不如原生。

這幾個問題導致開發者無法使用 HTML5 做出與原生一樣的 App。然而,不管是硬件升級還是 OS 廠商策略變化,以及相關軟件技術的成熟,已解決了 HTML5 的“性工能”障礙。

移動端硬件軍備競賽 2011年,iPhone 4s的CPU是A5,現在iPhone 6是A8,按蘋果的歷次發布會的說法,速度共提升了7.5倍。這3年間7.5倍的速度提升,抹平了太多HTML5的性能問題。

蘋果、Google的策略變化 Google

在2013年底發布的Android 4.4,內置的Webview不再是蹩腳的Android

WebKit瀏覽器,而是Chromium。2012年iPhone

5發布后,HTML5在iOS上的表現已令人滿意,Safari獨家的JavaScript加速引擎Nitro不再那么重要,不過在iOS

8發布后,蘋果還是很識趣地取消了三方程序調用Nitro的限制,現在任意瀏覽器或應用調用iOS的UIWebview都可以利用Nitro加速。兩大手

機操作系統霸主和瀏覽器巨頭的態度發生了變化,使得HTML5在手機上的發展不再受限,而且這個變化不可逆只能繼續向前,這種變化勢必會產生深遠的影響。

軟件技術的成熟 PhoneGap的發展雖然放緩了,但其他產品技術卻成熟了。2014年的iWeb大會上,眾多廠商的產品提供了面向開發者免費或開源的HTML5性工能障礙的解決方案。

我們都知道瀏覽器的默認控件樣式和原生控件樣式差別很大,一個高性能的、樣式體驗與原生控件一樣

的 UI 框架是非常重要的,之前 jQuery Mobile 等產品的因性能不足,所以難當此任。在這里做一個廣告,我所在的 DCloud 公司在

iWeb 大會上發布了系統的 HTML5“性工能缺失”的解決方案,包括解決 HTML5 性能問題的手機端引擎、超快的 HTML5 開發 IDE

產品 HBuilder、還有把 40 萬原生 API 封裝成 JavaScript 對象,以解決 HTML5 能力不足問題的

Native.js 技術。

英特爾公司發布了 Crosswalk 引擎,可以讓 Android 4.0-4.3

的手機上的應用打包 Chromium 引擎而不是 Android WebKit。雖說未來 Android 4.4

在專業方向上很多公司也做出了不錯的成績。觸控的 Co買粉絲s2d-買粉絲5、Egret runtime 和 Ludei Co買粉絲onJS 強化了 Canvas 的表現,讓 HTML5 游戲體驗更好;UC、獵豹等手機瀏覽器也強化了音視頻播放的表現。

不管是硬件升級、軟件成熟,還是操作系統廠商策略變化,都在強力推動 HTML5 的爆發。

不過要注意,我說的 HTML5 爆發,不是指手機瀏覽器爆發。有人說 HTML5 不好,因為用戶討厭打開瀏覽器輸入 URL

的過程。我想說這種想法是對 HTML5 的片面理解。HTML5!= 傳統瀏覽器,雖然編程語言還是

HTML、Javascript、CSS,但發行方式絕不是傳統網站那么簡單。HTML5 應用的入口,反而很少是啟動瀏覽器輸入

URL,它可以是存在于手機桌面的圖標、也可以來自超級

App(如買粉絲朋友圈)、以及搜索引擎、應用市場、廣告聯盟。。。到處都是它的入口。它的入口,比原生 App 更多。

五、原生App的顛覆

HTML5 的“性工能”障礙得到解決,可以接近原生 App 的效果,所以它就可以替代原生

App 嗎?很多人認為,即使 HTML5 會發展的比現在好,也將是與原生 App 各占一部分市場的格局,要求不高的長尾應用會使用

HTML5,而主流應用仍是原生 App 的天下。

但我認為這樣的想法很危險,就像 HP 的高層告訴沃茲:誰會在家里擺一臺電腦呢?未來 HTML5 肯定會顛覆原生 App。“性工能”障礙的消除,只是 HTML5 的劣勢被削弱,但劣勢被消除后,它的優勢就會大放異彩,HTML5 的優勢是什么?對開發者來說:

跨平臺 在

多屏年代,開發者的痛苦指數非常高,人人都期盼HTML5能扮演救星。多套代碼、不同技術工種、業務邏輯同步,這是折磨人的過程。有點類似個人電腦早期世

界,那個時候的每家電腦都有自己的操作系統和編程語言,開發者疲于做不同版本,其實DOS的盛行也很大程度是因為開發者實在沒精力給其他電腦寫程序。跨平

臺技術在早期大多因為性能問題夭折,但中后期硬件能力增強后又會占據主流,因為跨平臺確實是剛需。

快速迭代 移

動互聯網是一個快魚吃慢魚的時代,誰對用戶的需求滿足的更快,誰的試錯成本更低,誰就擁有巨大的優勢。互聯網產品大多免費、且有網絡效應,后入者搶奪用戶

的難度非常大。使用原生開發,從招聘、開發、上線各個環節的效率都慢一倍以上,而且參與的人越多,溝通效率往往拖慢不止一倍。

減低成本 創業者融資并不容易,如何花錢更高效非常重要。如果你使用原生開發的App和競爭對手使用HTML5開發的App沒什么區別,但你的開發成本高出一倍,我相信沒有投資人會喜歡給你投錢。

導流入口多 HTML5應用導流非常容易,超級App(如買粉絲朋友圈)、搜索引擎、應用市場、瀏覽器,到處都是HTML5的流量入口。而原生App的流量入口只有應用市場。聰明的HTML5開發者當然會玩轉各種流量入口從而取得更強的優勢。

分發效率高 前

段時間買粉絲朋友圈風靡一時《神經貓》,這個游戲如果放到Appstore,絕對沒有那么多流量,超級App帶來的流量,遠大于原生應用市場。假如買粉絲允許

游戲在桌面創建快捷方式、假如游戲后續升級解決持續娛樂問題,未來不可想象。除了入口多、流量大,導流效率高也不可忽視,誰都知道:頁游和端游打同樣的廣

告,廣告變用戶的轉化率,頁游遠遠高于端游。

HTML5

對用戶的好處是:和流量入口多、分發效率高相對應的。大幅降低使用門檻。用戶眼睛看到一個興趣點,點擊后,就應該立即開始滿足用戶需求。比如流媒體可以立

即看,頁游可以立即玩。而目前的原生應用市場,用戶需要這樣操作:選一個應用、等待下載、確認權限、等待安裝,然后點擊打開。這樣糟糕的體驗遲早要被顛

覆。不管是 App、游戲還是音視頻,未來都將即點即用。誰先滿足用戶這個需求,誰就制勝。

這就是所謂“天下武功,唯快不敗”。分析至此,我們可以明顯的看出,不管是站在最終用戶角度、還是站在開發者角度,HTML5 必將取代原生應用當前的位置。并由此引發一系列顛覆。

六、還有什么會被改變?

HTML5 的爆發,原生 App 生態系統的顛覆,是一場產業革命,很多角色都會受到影響,我們來預測一番。

標準的 HTML5 引擎并不能解決 HTML5 的所有問題,擁有大流量入口的互聯網巨頭,莫不在思考內嵌更優秀的增強引擎。騰訊推出了 X5 瀏覽器引擎,就是看中這個機會。

目前各路瀏覽器廠商、應用市場廠商、甚至 rom 廠商,都在努力整合更優質的瀏覽器引擎。

假使買粉絲內嵌的 webview 可以運行更優秀的 canvas 游戲、假使 360 手機助手可以發行即點即用的 HTML5

應用并且能力體驗與原生一致、假使小米 rom 內置更強大的 webview 使得所有 HTML5

應用在小米手機上運行的更流暢。所有巨頭都會聞風而動,沒錯,這場戰役會是移動互聯網世界的二次世界大戰。

應用分發市場將面臨洗牌,

由于超級 App 的巨大流量能輕易成為 HTML5

應用的入口,并且會形成大者更大的效應,傳統的應用商店、甚至線下預裝,這些流量不足和效率偏低的發行模式將被擠出市場主流。本身也是超級 App

的大流量應用商店,如果轉型得當,也將以發行 HTML5 應用為主。

原生的廣告和統計SDK提供商會面臨尬尷,Google、百度等基于網頁的廣告和統計服務會取得更大的優勢。開發者不再需要打包 SDK,引入一個 Script 即可。

開源技術將在移動互聯網領域更加流行。HTML 的開放性造就了大量的開源產品,也反向促進了 HTML 的繁榮。在 Github 上有大量的 JS 框架,而原生的開源代碼數量相比甚少。而未來移動互聯網世界將因為開源而發展的更迅速,這里也同樣存在類 Github 廠商的機遇。

早期 HTML 只需要記事本寫幾個 Tag,中期的 HTML、JS、CSS

比較復雜,需要更高級的文本編輯器,但 HTML5 到來后,它的代碼量、復雜度、開發模型將與原生開發看齊,需要類似 XCode、Eclipse

等專業的 IDE 工具來解決開發、調試的問題。一些以會使用記事本寫代碼為榮的開發者,將面臨思路轉換甚至被更高效的開發者淘汰。

HTML5 的強大會引發很多安全問題,并且解決思路與原生不一樣,業內有可能會出現新的安全廠商領導者。

七、結語

寫到結尾,感覺話題有點大了。其實未來如何發展是沒人能準確預測的,變量非常多。但我想讓用戶和開發者都更方便的趨勢是不會錯的。歡迎大家一起討論 HTML5 的問題,在爭議中提煉真知。(36氪最近將會優先接受一些 HTML5 的開發者來投稿參與討論,關注但不限于 HTML 游戲開發,瀏覽器內核,輕應用分發,郵箱 tips#36kr.買粉絲)

很赞哦!(76)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款的名片

职业:程序员,设计师

现居:湖北荆州石首市

工作室:小组

Email:[email protected]