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穿越火線手游怎么提高技術(穿越火線小技巧)
時間:2022-07-20 00:53:25 來源: 瀏覽:105
首先要確定好玩游戲的方向是喜歡步槍還是距敵門外消滅的狙擊槍。
一、步槍、
步槍分兩大主要類別一就是M4系列的步槍(雷神、黑龍.)第二類就是AK(火麒麟、無影...)這兩類槍里面相對M4系列槍容易上手,M4系列槍支彈道都比較平穩,有較好的穿透能力,建議新手玩家使用。AK彈道相對難以控制,AK是以鋼槍著稱。鋼的意思是一槍死,一槍爆AC那種。但AK系列槍支穿透能力相對弱于M4系列武器。如果有天你的槍友說你的AK是鋼就說明你進步了。可以在個大區高一各頻道里面開房間練習。
二、狙擊
狙擊分AWM、巴雷特兩大主要類別。通常AWM比巴雷特要快。但威力弱于巴雷特。AWM打敵人下半身通常只能打79、80血。而巴雷特則是碰到就必死,人穿人都能穿2、3個。一名合格的狙擊手手槍也不能差。玩AWM的玩家一定要練好速度,玩巴雷特的玩家則是要練好準度。通常情況下狙擊之間的對決是一念之間的事。對手對你不會仁慈,往往不會給你開第二槍的機會。
三、身法
無論你打狙擊還是玩步槍身法都非常重要,鬼跳、小翠步、靜音跳箱等等。都要熟練掌握才是制勝的關鍵。
四、模式選擇
個人競技可以訓練反應能力、心里素質。個人競技經常會出現1v2、1v3的局面。這個時候就應該考慮戰局因素和地理因素還有威脅因素從而判定先殺誰后殺誰。
團隊模式是兩支隊伍的比賽,可以訓練地理位置因素和大局意識,孤軍深入肯定不會殺太多的人,畢竟寡不敵眾。多練習則會清楚什么時候該打什么時候該猥瑣。
爆破模式是潛伏方擊殺保衛方或者潛伏方C4爆炸獲勝這個時候就需要上面兩個模式的游戲意識基礎。反應力和大局意識,不能貿然出擊,也不能緊追殘血。牽一發而動全身,可能就因為你的一個細節導致了你的死亡,你的死亡導致了游戲的失敗。
來自八年老兵的游戲經驗,可能不是你想要的答案,不喜勿噴。天道酬勤,多加練習才比什么都有用。游戲本來就是放松心情的,怎么開心怎么玩,心態最重要。
標題:穿越火線手游怎么提高技術(穿越火線小技巧)
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智能穿戴項目投產時間多久
郭明_:蘋果AppleCar團隊已解散
企業動態
1、郭明_:蘋果AppleCar團隊已解散
據天風國際分析師郭明_在推特表示,蘋果AppleCar團隊已經解散了一段時間。如果想在2025年量產AppleCar,需要在3~6個月內進行團隊重組。據了解,自2014年該項目獲得批準以來,蘋果的電動汽車計劃幾經波折,其中包括幾次領導層變動。2021年11月,彭博社的MarkGurman報道稱,蘋果正在加快該項目的工作,目標是具有完全自動駕駛功能的電動汽車。Gurman表示,蘋果的目標是2025年發布,但由于開發挑戰,時間可能會推遲。
傳感器
2、中國科學院:研發電化學生物傳感器實現有機磷農藥的抗干擾高靈敏檢測
近日,中國科學院大連化學物理研究所生態環境評價與分析研究組研究員盧憲波、陳吉平團隊在電化學生物傳感器的研究中取得進展,利用負載銅量子點的超薄石墨炔(Cu@GDY),實現有機磷農藥的抗干擾高靈敏檢測。基于乙酰膽堿酯酶抑制原理的電化學生物傳感器是一種理想的有機磷檢測工具,但由于酶促產物的低電化學活性,無法避免農作物以及環境樣品中電活性物質的干擾。此外,作物和環境樣品中常見的電活性化合物(維生素、苯酚、苯胺等)不會干擾該傳感器的有機磷的測定,為實際樣品的檢測提供工具。
3、2022年全球微處理器市場預計將達到1104億美元
ICInsights現發表最新的研究報告,它,分析師認為2021年微處理器(MPU)繼2020年增長16%后將再次實現14%的增長,達到1029億美元。分析師預計,2022年全球微處理器總銷售額增長率將達7%,MPU市場再創新高達到1104億美元,處理器出貨量增長6%,達到26億個。微處理器市場的增長主要是因為隨著用戶智能手機的更新換代,支持新的5G網絡、更強的攝像頭和人工智能,例如具有機器學習功能的手機處理器銷量增長了31%。
芯片/半導體
4、富士康:欲在沙特建造90億美元半導體代工廠生產微芯片等
北京時間3月15日消息,知情人士稱,富士康正與沙特阿拉伯就聯合建造一座造價90億美元的工廠進行談判,該工廠將生產微芯片、電動汽車零部件和其他電子產品。知情人士稱,沙特正在評估富士康提出的在新未來城(Neom)建設一座雙線半導體代工廠的提議。新未來城是一座正在沙漠中拔地而起、以科技為主的城邦。除沙特外,富士康還在與阿聯酋就該工廠的潛在選址進行磋商。富士康和沙特尚未置評。目前,富士康和臺積電等其他中國臺灣公司都在尋求實現生產的多樣化,以規避外部環境風險。
5、羅姆擬投資14億人民幣,擴產車用半導體器件
半導體廠商羅姆宣布,擴充其馬來西亞吉蘭丹廠產能,總投資約為9.1億林吉特,約合13.8億人民幣。該工廠主要生產模擬半導體器件,預計該項目將于2022年Q1開工,2023年8月建成。達產后,總產能提高約1.5倍,主要用于滿足柵極驅動器等車用半導體需求。
6、英特爾宣布斥資逾330億歐元,投資歐盟半導體
近日,英特爾宣布,未來十年內在整個歐盟芯片半導體產業投資800億歐元的第一階段計劃,在法國、德國、愛爾蘭、意大利等歐盟地區第一階段投資共計330億歐元以上,用于半導體研發與制造。其中,英特爾將投資170億歐元,在德國建立半導體材料大型生產與應用研發中心,以及新建兩個英特爾半導體工廠,交付最先進芯片,預計2023年上半年開工建設,2027年底投產;英特爾還將在法國建立一個新的研發和設計中心,并在愛爾蘭、意大利、波蘭、西班牙再投資研發、制造和晶圓代工服務,以推動整個歐洲的世界級半導體生態,顯著提高其在歐盟的制造能力。
可穿戴設備
7、央視“3·15”晚會:低配的兒童智能手表成行走的偷窺器
據央視財經報道,低配的兒童智能手表可成行走的偷窺器。315信息安全實驗室展開了專門的測試。工程師將一款有著10萬+銷售記錄的兒童智能手表。同時將一個惡意程序進駐到智能手表中,實現了對手表的遠程控制,還能實時聽到孩子和家人的聊天內容、看到孩子放學在書桌前做手工。測試人員發現,根本原因就在于它的操作系統過于老舊。廠家出于壓低成本的考慮,選用低版本的操作系統,這意味著在這樣的兒童手表上,各種App安裝后,無需用戶授權就可以開啟多種敏感權限,輕易獲得孩子的位置、人臉圖像、錄音等隱私信息,孩子的安全隱患可想而知。
通信
8、央視315晚會:免費WiFi暗藏漏洞被曝光
據央視財經報道,315信息安全實驗室對“免費WiFi連接”展開了專門的測試,測試人員嘗試了所有羅列的WiFi資源,沒有一個能連上,但兩個陌生的應用程序正在自動下載到手機里。測試人員發現,連接時點擊過的“確認”和“打開”字樣的彈窗,都是偽裝的廣告鏈接。一旦用戶被誘導點擊,沒有任何提示,廣告鏈接中的應用程序就會自動安裝到手機里。最終,用戶想要的免費WiFi沒用上,手機里卻多了一堆莫名其妙的應用程序。工程師進一步測試發現,這類免費WiFi的應用程序還在后臺大量收集用戶信息。比如,一款叫“雷達WiFi”的應用程序,一天之內收集測試手機的位置信息,竟然高達67899次。
隱私安全
9、Meta因大規模數據泄露被歐盟罰款1.2億
據鳳凰網科技消息,Facebook母公司Meta被歐盟罰款1700萬歐元(約合1900萬美元),原因是它未能阻止Facebook平臺在2018年發生的一系列數據泄露事件,違反了歐盟的隱私規則。據Meta在歐盟的主要隱私監管機構愛爾蘭數據保護委員會表示,他們發現Facebook“未能采取適當的技術和組織措施”。
一個項目環評到項目投產竣工,一般時間是多少!
因項目規模地點.....諸多因素不同
2年到20年不一樣...
環境評價完后腰板施工許可證招投標.....各種手續方可開工......
投產期的短期時間為1天。
投產日期是指經驗收合格、達到竣工驗收標準、正式移交生產的時間。在正常情況下,建設項目的全部投產日期應當同竣工日期是一致的。
但實際上有些項目的竣工日期往往晚于全部投產日期,這是因為當建設項目設計規定的生產性工程的全部生產作業線建成,經試運轉、驗收鑒定合格、移交生產部門時,便可算為全部投產,而竣工則要求該項目的生產性、非生產性工程全部建成,投產項目遺留的收尾工程全部完工。
竣工日期:
我國建設工程施工合同(示范文本)32.4款規定:工程竣工驗收通過,承包人送交竣工驗收報告的日期為實際竣工日期。工程按發包人要求修改后通過竣工驗收的,實際竣工日期為承包人修改后提請發包人驗收的日期。
投產時間和竣工時間
投產時間和竣工時間,投產日期是指經驗收合格、達到竣工驗收標準、正式移交生產的時間。一個建設項目的全面投產日期應該與竣工日期相同,但實際上,有些項目的竣工日期往往晚于全面投產日期。該線建成后,經試運行、驗收鑒定、移交生產部門后,即可視為全面投產。竣工要求該項目的生產性和非生產性項目全部完成,生產項目遺留下來的收尾工作全部完成。
投產期的短期時間
投產期的短期時間是指經驗收合格、達到竣工驗收標準、正式移交生產(或使用)的時間。在正常情況下,建設項目的全部投產日期應當同竣工日期是一致的,但實際上有些項目的竣工日期往往晚于全部投產日期。
一、投產日期
這是因為當建設項目設計規定的生產性工程的全部生產作業線建成,經試運轉、驗收鑒定合格、移交生產部門時,便可算為全部投產,而竣工則要求該項目的生產性、非生產性工程全部建成,投產項目遺留的收尾工程全部完工。舉個例子:購買車床,分兩種情況1、該車床不需要安裝——投產日期就是增加日期2、該車床需要2個月的時間安裝——投產日期就是安裝好的時候,而增加日期則為買來還沒有安裝的時候通過1、2兩點對比,用戶應該明白固定資產投產日期不能晚于增加日期
二、固定資產投產日期
不能晚于增加日期,意思就是不管需不需要建造的固定資產在開始投入生產的時候,就是該資產完整入賬的時候,反之亦然。只是需要建造的固定資產在投產之前有一段建造過程而已固定資產投產日期不能晚于增加日期,意思就是計入固定資產臺賬進行計提折舊的日期應該與投產日期一致。如購進不需要安裝的固定資產,則二者日期是一致的,投產日期卻為增加日期。如自行建造或購進需安裝的固定資產,安裝期是計在建工程,安裝完畢后才能投產使用,也才能增加。二者日期也是一致的。
綜上所述,該項目短期規劃100個,目前已投入使用11個,項目總投資額約20億元,后續進度將根據公司具體實際情況進一步落實和推進。
“元宇宙”火了,這玩意到底是啥?
元宇宙,英文名Metaverse,是一個平行于現實世界的虛擬世界。
從概念層面理解,目前元宇宙定義很多,但大致相同的說法是:元宇宙是利用多種科技手段進行鏈接與創造的,與現實世界映射、交互的虛擬世界,是具備新型社會體系的數字生活空間。
從技術層面理解,它是由5G、區塊鏈、云計算、3D引擎、VR/AR/XR、數字孿生等多項互聯網前沿技術融合,構成的基于真實世界的虛擬空間,并可與真實世界產生鏈接和互動。
元宇宙的核心要素包括極端沉浸化體驗、極度豐盛的內容生態、超時空社會系統和虛實互動的經濟系統。這就表明隨著相關技術的不斷深入,元宇宙將實現極大的可延展性,或許會如同今天的移動互聯網一樣,影響到人們生活的方方面面,目前已經眼見為實并正逐步普及的包括:
去中心化金融:依托區塊鏈技術,實現資產的數字化,存錢取錢包括貸款無需再跑銀行,一切皆可線上進行;個人資產更加安全明晰,重要實物資產也可上鏈確權,所有財產數據化。
NFT-元宇宙創業:毫無疑問的是,以元宇宙為依托的資產數字化,必將推動NFT產業繁榮,一切皆可NFT,現實世界中的所有物品均可轉化為元宇宙中的虛擬財產,這就需要一大批元宇宙虛擬資產的自由創作者,發揮自己特長為元宇宙世界繁榮添磚加瓦,成就一種新的自由職業。
元宇宙虛擬辦公:不同于傳統遠程線上辦公,元宇宙虛擬辦公可借助3D場景搭建和虛擬數字人、AR/VR等虛擬技術,實現沉浸式的線上辦公,在一些專業線上辦公軟件的加持下,可以實現更好的現場協作辦公、溝通,甚至比當面溝通更加高效,未來在家就可實現真正的上班。
元宇宙會議會展:這是當下企業級應用比較多的一種形式,通過3D場景、云算力、虛擬數字人等技術,實現跨時空、沉浸式、多元互動的數字會議展覽,省錢省心省力,更高效。
……
諸如此類,元宇宙帶給人們工作、生活的變化將是革命性的,效果也正逐步突顯。基于各種新需求,國內一些多接口元宇宙生態平臺也逐漸出現,比較具有代表性的是百度希壤、云控蜂核#11維空間#等,虛擬城市街區規劃,多生態多場景多應用空間融合,基本都是以個人元宇宙體驗為核心,鏈接企業級元宇宙應用需求,實現閉環可持續的元宇宙生態建設。其中11維空間還開通有個人藝術空間、家園空間、體育空間、三國文化空間、時光復刻、《萌寵向前沖》游戲空間等,生態和玩法十分豐富多樣,并可賦能UGC創作者數字資產流轉。在安卓或ios端均可暢玩,通過安卓或ios端應用商店搜素11維空間,即可很方便下載暢玩。
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地鐵跑酷破解版下載有背是:地鐵跑酷破解版有背飾是一款充滿趣味的跑酷闖關類型的游戲。游戲已被成功破解哦,無限的金幣、鑰匙、全角色等等,可以玩家們帶來更好的游戲體驗哦;游戲開始,玩家們需要操控自己的角色,靈活地進行闖關哦,及時躲避障礙物,可玩性很高,喜歡的小伙伴就快來下載試試吧!
地鐵跑酷破解版有背飾說明
游戲已破解內置菜單,無限金錢,無限鑰匙,無限滑板
全人物解鎖全皮膚解鎖,無限跳躍(不斷按跳躍可以一直在空中不下來)
購買商品完全免費,購買直接秒購成功!
地鐵跑酷破解版有背飾亮點
1、美景美食美不勝收,盡情享受國際風情
國際潮人新據點,血拼購物一條街,穿過層層神社建筑物鳥局,欣賞櫻花飛舞下的唯美景色與“子彈列車”新干線,地鐵跑酷國際版帶你感受濃郁國際風情,展現具有國際特色生活情趣的方方面面,心跳加速的國際游,GO!GO!GO!
2、水手服雙馬尾,卡哇伊少女淺淺登場了
穿著水手服的元氣少女淺淺可愛亮相!在日本,水手服通常是女生校服,短短的百皺裙和時尚長襪更顯角色朝氣與活力。值得一提的是,水手服的領巾一般有直條型和三角型,據說三角領巾在背后露出小三角是“戀人招募”的意思,趕快讓淺淺上陣跑酷,看看她的領巾象征什么吧!
3、淺淺毛絨裝扮,國際時尚達人流行時裝
在國際街頭,我們經常可以發現穿著各種奇裝異服的少男少女,淺淺的毛絨裝扮尤其受到日本年輕人的歡迎,穿著毛絨裝扮,馳騁鐵軌,游戲內刮起一股可愛風有木有。
4、喵星人滑板回歸,能讓使用者好運連連
貓咪滑板重磅來襲,這是喵星人一定要入手的特色滑板!該滑板采用經典和風色系紅、白、藍勾畫而成,中央團招財貓形態為其中一手高舉至頭頂,左手表示招福,右手寓意招財,胸前的金鈴同樣有開運、招財、招福、緣起之意,“貓咪滑板”可是承載了人類亙古不變對幸福、美滿、好運的希冀呢!
5、國際任務,收集彩色玩偶獲道具獎勵
和服、娃娃頭、蝴蝶結發飾,這些是日本和風娃娃的標配元素!在地鐵跑酷的收集任務中,玩家只需收集彩色玩偶即可獲得豐富道具獎勵,趕快參與,每周獎勵皆不同
地鐵跑酷破解版有背飾指南
1、操作:
目標是盡可能跑的遠,同時還要盡可能多的收集鐵軌上的金幣,游戲的視角是面向角色前進的方向。
出發后,通過左右滑動角色改變行進軌道,其他重要的控制是跳躍和滾動,這些動作的操作方式也和更改軌道一樣是滑動,向上滑動跳躍,向下滑動則是滾動。這些操作方式就是游戲的基本操作方式,游戲過程中我們要利用這些做出各種組合。
當從金幣上穿過的時候就會自動收集,有了金幣我們可以購買新的角色,當然也可以給角色購買道具和升級道具。
2、任務和每日挑戰
除了最基本的跑酷和收集金幣,地鐵跑酷更有趣的是任務系統,地鐵跑酷游戲中可以有幾種不同的任務類型,我們來逐一說明。
在游戲啟動的時候,任務表顯示在游戲主界面,在屏幕的左上方,在游戲進行當中也可以通過點擊暫停按鈕也可以進入任務列表,此時暫停按鈕同樣位于屏幕左上角。任務包括“收集500枚金幣”“贏得1000分”諸如此類,任務達成之后將會在你完成當前一局游戲之后顯示在主屏幕。
3、地鐵跑酷每日挑戰
此外,地鐵跑酷游戲中還為玩家設置了每日挑戰任務,每天可以完成一次并獲得特殊獎勵。在游戲當中點擊暫停按鈕可以瀏覽每日挑戰的細節,明確你需要做什么才能獲得獎勵。
每日挑戰里面比較典型的一種是收集字母組成單詞“ROLL”,完成之后可以獲得神秘寶箱。道具和新角色
地鐵跑酷游戲過程里可以隨機撿到一些道具,也可以在道具商店里用金幣購買,這些道具還可以升級。
4、地鐵跑酷道具
可以拾取到的有:火箭推進背包可以讓角色飛一段距離并沿路收集一串金幣;超級運動鞋可以讓角色比正常情況下跑的更快;金幣磁鐵可以幫助自動收集角色附近一定范圍內的所有金幣;最后是雙倍積分,一定時間內獲得分數加倍。上述這些技能只能持續有限的時間,因此需要把握時機更好的利用它們。
此外還有在需要時手動激活的一次性道具。
5、地鐵跑酷道具
氣墊滑板會提供一個無敵的護照,使你一定時間內不受任何傷害,特別有用的一種道具。開啟神秘寶箱會隨機獲得一種道具,可能是一袋金幣,一個道具,或其他物品,神秘寶箱建議只在金幣非常富裕的時候用。搶跑道具允許你在游戲開始之前就開始跑,這樣做可以讓你在早起贏得較多積分,但它也可能帶來意料之外的危險。如果發現某個任務實在太難,可以購買道具跳過該任務,這顯然不是一個常用的道具,因為地鐵跑酷的任務是游戲相當重要的一部分。
6、地鐵跑酷角色解鎖
7、社交功能

地鐵跑酷破解版有背飾特色
1、游戲的過程是一個輕松休閑的過程,雖然后面有人追著,但我們還是很靈活的。
2、一路上你要躲避各種的阻礙和路障,不然一旦慢了或者摔倒就會被保安抓住教訓。
3、當然游戲的一路上還有很多的金幣去給你收集,只不過就別問地鐵站哪來的金幣
地鐵跑酷破解版有背飾測評
游戲非常的好玩,里面超級多的裝飾,都可以使用哦,喜歡的小伙伴就快來下載試試吧
worldcup有專利嗎?不能用嗎?
這些中國媒體獲得國際足聯授權
還有6個小時,激動人心的卡塔爾世界杯就要開幕了。
想要一鍵轉播現場情況?想剪切視頻進行解說報道?想悄咪咪運用世界杯吉祥物、logo等進行營銷?
小心!這里面藏著侵權風險!
據國際足聯發布的《Media and Marketing Regulations for the FIFA World Cup Qatar 2022 》(《2022卡塔爾國際足聯世界杯 媒體和市場營銷規定》),已獲得授權傳播的媒體可有以下權利:
(iii)通過任何方式(包括數字媒體和社交媒體在內)捕捉、傳輸、廣播、發布、報道或以其他方式使用與競賽有關的任何靜止或移動的可視圖像、任何音頻材料或任何可視聽材料的權利。

截圖來自2022卡塔爾國際足聯世界杯 官方網站
那么,中國有哪些媒體獲得了版權許可?
根據國際足聯發布的《FIFA World Cup Qatar 2022 Media Rights Licensees》(《2022卡塔爾國際足聯世界杯 媒體版權許可》),中國獲得卡塔爾世界杯版權許可的有CCTV(中央廣播電視總臺)、CTV(中國電視事業股份有限公司,即臺灣省的中視)、PCCW(電訊盈科有限公司)、TDM(澳門廣播電視股份有限公司,即澳廣視)。
這意味著,除了這4家媒體外,中國其他媒體沒有獲得轉播權。
要注意,已獲得授權的媒體在發布內容時,也有詳細約定。
比如,國際足聯對傳播形式做出了電視、廣播、移動端、網絡四種劃分,已獲得授權的媒體需要注意使用權利的范圍。
再比如已經獲授權的媒體是否擁有全部賽事的全程直播、轉播權利?能否傳播比賽中的戰術分析視頻?能否在酒店、官方培訓地點采訪,發布相關內容?
“一看合同,二看法律。”北京卓緯律師事務所知識產權部主管合伙人、律師孫志峰解釋說,以合同要求為準,轉播鏡頭中出現的直播、慢動作回放、球隊介紹、隊員及球隊鏡頭、開幕閉幕式等內容,屬于轉播權范圍,獲得授權的媒體可以進行加工、播放。但是對于轉播鏡頭的截屏、所涉球隊照片等獨立于轉播鏡頭之外的部分,還需進一步看授權合同約定,如果沒有約定,需要看是否屬于法律規定的合理使用范圍,否則是不被允許的。
此外,國際足聯已授權傳播賽事內容的社交平臺有:Facebook、Instagram、新浪微博、Snapchat、Twitter、VK(俄羅斯社交平臺)、YouTube 和任何其他經國際足聯書面確認的社交平臺。

截圖來自2022卡塔爾國際足聯世界杯 官方網站
對于社交平臺來說,在沒有獲得國際足聯官方書面授權的社交平臺上,只有國際足聯自己的官方賬號或者中央廣播電視總臺這類獲得國際足聯授權的賬號主體才能傳播。
其他賬號主體若未經授權轉播、傳播與賽事相關的內容,并將其用于商業目的,會面臨侵權風險。
“需注意,在沒有獲得國際足聯官方書面授權的社交平臺上,球員、教練如果用自己的賬號發布自己在現場的片段,說明自己的狀態或者解答球迷的一些問題,這屬于合理使用范圍。若是用自己的賬號直播現場賽事,讓球迷通過直播間看球,并且沒有獲得官方授予的網絡轉播權,屬于侵權行為。”中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍提示道。
沒獲得授權,能碰賽事內容嗎?
沒獲得授權的媒體還能報道世界杯嗎?能使用卡塔爾世界杯官網、APP上的照片、logo、吉祥物等素材嗎?
朱巍表示,首先,需要明確一點,沒獲得轉播權,便不能轉播賽事或者使用賽事的直播、轉播信號。
其次,如果是正常的、不帶商業行為或目的的新聞報道,內容中不可避免出現與賽事有關的照片、logo、吉祥物等要素時,屬于媒體合理使用的范圍,不屬于侵權的范圍。
任何合法的編輯使用,例如專門報道比賽的內容,都不會產生未經授權的關聯。

“關鍵看整個采編報道是新聞行為,還是隱含有商業行為或商業目的。作為單純的新聞行為,任何媒體都可以去報道(不含轉播)世界杯。”朱巍提醒道。
例如,國際足聯官方比賽時間表的編輯、非商業性使用或復制不會產生未經授權的關聯,并被普遍接受。

但是,不允許將比賽時間表與企業標志或商業標識(如“由...帶來”、“由...呈現”或“由…贊助”)一起用作商業使用。

能隨意使用已獲得授權的媒體發布的內容嗎?
例如,將中央廣播電視總臺旗下央視頻等平臺的直播、轉播搬到自己的媒體賬號上,或者將回看視頻剪輯、切條進行搬運傳播,等等。
朱巍表示:“沒有相關的授權,這是非常嚴重的侵權行為。”
孫志峰同樣提醒,大型體育賽事通常存在獨占性的直播、轉播等權利,傳播世界杯賽事節目,除應取得制作者的著作權許可外,還應當取得傳播體育賽事節目的廣播組織的鄰接權許可。否則,權利人有權禁止他人未經其許可,將其播放的世界杯節目以有線或者無線方式轉播、錄制及復制,或通過信息網絡向公眾傳播的行為。
如果侵犯他人享有獨占許可的傳播權,或者侵犯世界杯賽事節目制作方著作權或鄰接權的,依據《著作權法》規定,會承擔停止侵權(如斷開鏈接、刪除視頻等)、賠償損失、消除影響等民事侵權責任,也可能承擔罰款、沒收違法所得等行政責任,如果構成犯罪的,還可能會承擔刑事責任。
11月17日,中央廣播電視總臺發布《中央廣播電視總臺關于2022年卡塔爾國際足聯世界杯版權保護的聲明》,除中國移動咪咕、抖音、上海五星體育頻道、廣東體育頻道、廣州南國都市頻道和廣州競賽頻道6家機構獲得總臺授權外,其他任何機構均未獲授權傳播卡塔爾世界杯賽事節目。
除上述已獲授權機構外,未經總臺總經理室正式授權,任何機構或個人均不得在中國大陸地區通過電視、廣播、互聯網、移動通訊網、IPTV、互聯網電視、移動媒體電視、各類應用軟件及其他任何音視頻轉播技術或平臺,以直播、延遲播出、點播、輪播、回看、下載或劇場院線播放、公共場所播放等任何方式,使用卡塔爾世界杯的音視頻節目內容、廣播電視信號或任何相關視聽素材。
中央廣播電視總臺
關于2022年卡塔爾國際足聯世界杯版權保護的聲明
圖片來自央視新聞
并且按照《中央廣播電視總臺關于加強版權資產保護的聲明》規定:應當標注“中央廣播電視總臺版權所有”并注明內容來源,完整保留節目中的臺標和版權標識,不得對臺標和版權標識進行涂抹、遮蓋、刪減。依法轉載的,亦應當在顯著位置注明來源(例如網頁地址等),音頻廣播類節目應對內容來源進行口播。
哪些行為會侵權?如何避免侵權?
無論是媒體還是其他機構或個人,在傳播卡塔爾世界杯的相關內容時,都可能面臨侵權風險。
需注意,以下5種行為涉及侵權:
一、未獲授權,盜取、搬運、跳轉官網和已獲授權媒體的鏈接和音視頻
朱巍提示:“在眾多涉及侵權的行為中,未授權直接盜取、搬運、跳轉官網、已授權媒體的音頻、視頻鏈接,把完整或大段比賽視頻搬運到自己平臺上、賬號上是最為嚴重的侵權行為之一。”
二、未獲授權,將世界杯相關知識產權要素或元素用于商業領域
孫志峰提示:“未經授權的市場主體(包括媒體)是不允許將世界杯相關知識產權要素或元素用于商業合作、廣告或其他商業目的,否則有可能涉及侵犯著作權、商標權或不正當競爭等。”
而國際足聯對卡塔爾世界杯的相關知識產權要素或元素作了如下規定:
1.賽事品牌資產:指賽事標志、賽事名稱、賽事標識、大力神杯標識、世界冠軍徽章、場館形象和圖像、主辦國和主辦城市賽事海報以及任何與賽事相關的、或國際足聯合理認為與賽事品牌資產混淆性相似的、或可能被公眾推斷與國際足聯或與賽事相關的標志、標識、符號或指令。

截圖來自2022卡塔爾國際足聯世界杯 官方網站
2.“賽事標志”:指國際足聯可能不時就比賽采用的任何標志,包括:
“FIFA World Cup ”字樣;
“世界杯”字樣(包括所有語言或文字的對應字樣);
“卡塔爾2022 ”字樣;
國際足聯世界杯 獎杯(大力神杯);
比賽的正式會徽;
比賽官方吉祥物;
(如適用)比賽的官方口號,其所提供的任何語言版本;
比賽的正式樣貌及其個別要素;
比賽的正式海報(如適用);
正式主辦城市綜合標志(如適用);
比賽的正式主辦城市海報(如適用);
以及競賽名稱(定義如下:“FIFA World Cup 2022 ”字樣(任何語言或字體,包括所有版本中的“ ”);“2022卡塔爾國際足聯世界杯 ”字樣(任何語言或字體,包括所有版本中的“ ”))

截圖來自2022卡塔爾國際足聯世界杯 官方網站
三、未獲授權,利用算法通過熱詞聯想,將相關內容進行集合與傳播
另外,朱巍補充道,除了直接盜鏈搬運和用于商業用途,利用算法通過熱詞聯想的方式,把未授權的短視頻以熱詞、熱搜的形式進行傳播,或者未獲授權的平臺設置專欄、專區引導用戶上傳,可能涉及幫助侵權(幫助侵權:某人的行為雖然沒有構成對他人專利權的侵犯,但是卻教唆或引誘第三人侵權,從而在事實上幫助了侵權或者共同參與了侵權)。
西南政法大學全球新聞與傳播學院教授陳笑春認為,在合理使用范圍內,出于私人欣賞、公益等非商業目的進行傳播,盡管有侵權的危險,但一般不會被追究侵權責任。其實這種行為也很難判定是一種合理使用。因為互聯網的私人領域和公共領域界限并不分明,導致侵權的風險增加。
“當用戶在互聯網發布關于世界杯的內容時,數量較少還可能算出于私人欣賞或公益目的,但在大量發布有關世界杯的內容并產生較大影響時,用戶可能會獲得平臺的流量引入或廣告分成,這就很難再說是出于非商業性的使用。”陳笑春說道。
四、未獲授權,大量引用世界杯相關內容進行解說、評論等二次創作
若未獲授權,媒體或個人想基于評論賽事或評論某支球隊、某個球員而需要適當引用球隊隊伍、球員肖像等素材時,孫志峰特別提醒:必須滿足相關作品已經發表,引用目的僅是為了介紹、評論相關問題,被引用部分所占比例較小且并未影響被引用作品的正常使用,或者損害權利人合法利益的情形,才能算是《著作權法》認可的合理使用范圍,否則即為侵權。
五、未經授權,自主截圖球員表情、動作,將其編輯為表情包
在互聯網平臺上,有不少媒體或用戶喜歡將球員比賽時的表情、動作截取下來,編輯為表情包進行傳播。
孫志峰提醒,未經授權,把球員的照片做成表情包或者進行其他再利用,一方面涉及侵犯球員本人的肖像權,另一方面可能涉及侵犯攝影者的著作權。
“如果表情包涉及惡搞一些球員的頭像,還可能涉及球員本身的人格權。”朱巍補充道。
總之,想要避免侵權,建議牢記以下7點:
1.想傳播,先獲得授權;
2.對未經許可轉播、傳播世界杯賽事節目堅決說不;
3.不在自有平臺或媒介上設置,明顯未經許可的世界杯節目網站鏈接;
4.未經許可,不在自有平臺或媒介上設置世界杯節目專欄或專區;
5.未經許可,不對已發表或未發表的世界杯賽事節目進行編輯、整理;
6.不對明顯未經授權的世界杯賽事傳播、轉載或節選進行推薦;
7.收到權利人的通知后,及時針對侵權內容采取刪除、屏蔽、斷開鏈接等必要措施。
quest2手柄是什么搖桿
上周末租了一個Oculus Quest2玩玩。這款被譽為迄今為止性價比最優秀的移動端VR設備,推出后成功實現了 5 倍于原版的預定量,再次點燃了大眾對VR的熱情。在體驗了Oculus Quest 2之后,就沖著Audica這一款音樂游戲中的illmerica這一首歌,我就已經有了下單購物的沖動。。不過呢,本文還是非常正經(雖然并不專業)地做了一下全面地測評,主要從外觀和佩戴舒適度、視覺效果、內容生態以及交互體感上展開,順帶著,為了滿足自己的好奇心也查了一些資料做了一些關于VR顯示技術、內容生態和下一代物理交互技術的簡單研究。期待更專業的童鞋能多與我探討,對理解有誤的地方提出批評指正。
一、外觀和佩戴舒適度
當我剛拆開Quest2的外包裝時,并沒有感覺到非常驚艷——中規中矩的顯圓潤的灰白色頭盔和兩個手柄,外殼前側是符合材質,周圍是編織物處理,但是整體缺乏讓人眼前一亮的科技感的外觀。
頭盔設備前面板有四個攝像頭,采用四攝Inside-Out定位追蹤系統,支持雙6DoF(頭顯 6DOF 和手柄 6DOF)追蹤。除了定位的作用,在每次佩戴時,會出現要求設置邊界的過程,整個過程你將會看到你的房間,并通過手柄畫出虛擬邊界,當你走出或靠近邊界時,Quest會直接開啟攝像頭顯示真實環境以提醒你在邊界范圍外(passthrough),可以讓你不用摘下頭盔就能看到外部環境,避免撞墻砸電視。

頭盔內部的鏡片是凸起的,支持通過扳動來調節瞳距。頭帶就是很廉價的松緊帶,乏善可陳。在佩戴舒適度上,對于戴眼鏡的用戶(比如我),原裝頭帶非常不舒服,壓臉兼漏光。解決方案也是有的,那就是加錢上裝備,比如搜了一下,淘寶上就有定制的磁吸式眼鏡框。
另外,從舒適度上,重量也是一個最直觀的bug,quest2的重量和一個2wW的充電寶(事實上功能也是備電)差不多,戴久了脖子著實會酸。在這一點上,我也很疑惑為什么VR設備廠家為什么一定要把電池電路板都集成在 VR一體機中,一方面增加頭部重量,另一方面電池容量也做不大。
二、視覺效果
對于第一次玩VR設備的人,Quest2在畫面上是讓我非常震撼的,尤其是開闊的大場景特效,果真能讓人心曠神怡。在做動態游戲的時候完全感覺不到延遲,尤其是drunkn bar fight這種暴力解壓小游戲,在快速轉換視角的時候畫面也非常順暢,至少我個人而言,眩暈感不強烈,玩半小時到一小時完全沒有任何不適。 以上是一個主觀的評價。那么,特別針對VR設備的畫面視覺效果的原理,我也做了一些擴展研究。
1. 近眼顯示技術
在基礎成像上,Oculus Quest2在官方宣傳上是1600×1400分辨率的顯示屏、菲涅爾透鏡,視場角約100°。但我個人感覺上Quest顯示分辨率并不是總能達到屏幕分辨率,需要不斷調試自己的眼鏡和設備之間的距離,調整視線的角度,才能擺弄到視覺的甜蜜點。
這種體驗其實是與VR設備的成像原理相關的。
一個典型的VR眼鏡的光學系統一般為同軸目鏡結構,主要包括人眼、凸透鏡、成像屏幕(例如硅基液晶(LCOS)、數字光處理器(DLP)、有機發光顯示(OLED)以及微發光二極管(Micro-LED))三個部分。
其中,凸透鏡正是VR欺騙眼睛的作案工具。下圖為通過視網膜成像,人眼觀察到的這個世界。假如我佩戴了眼鏡,在正常情況下是無異樣的。但是在設備的擠壓改變了鏡片(本質也是一個凸透鏡)與人眼、HMD光學組件之間的合理距離,因而造成圖像模糊的顯示情況。
人眼的透鏡成像
以上其實是很簡單的光學成像原理,但是要做出一款優秀到讓你感覺達到reality的HMD需要做到完全/盡可能匹配人體結構。這就需要考慮到眾多因素,例如:
人眼觀察角度(視場角,簡稱FOV——Field of View,普通人水平方向雙眼是 200 度,會有 120 度的重疊。)
人雙眼之間的距離(瞳距,簡稱IPD——Interpupillary distance,一般成年人的憑據瞳距是63mm,浮動范圍是 50–75mm。)
人眼到鏡片的距離
鏡片到屏幕的距離
屏幕成像的大小計算
屏幕成像的反畸變
屏幕成像的渲染幀率及屏幕的刷新延遲(業界公認刷新率高于 75Hz,延遲應低于 20ms)
當然,以上因素的達成不僅需要考慮光學器件(光學鏡頭、衍射光學元件、影像模組、三維建模模組等)技術,也需要HMD中的顯示屏(LCD、OLED、AMOLED、微顯示器等顯示屏及其驅動模組)以及芯片(CPU、GPU、移動 SOC 等)的共同作用。
回到評測,相比上一代,在顯示技術上,Quest2的變化在于:
OLED更換為LCD材質;
分辨率更高;
刷新率更高;
雙屏改為單屏,依然物理IPD,但僅三檔(倍受吐槽)。
可以看到重要的一點是在顯示屏選擇上,Quest 2用LCD取代一代的OLED方案。盡管LCD在屏幕響應時間不如OLED快,對比度相對更低,在色域、色彩均勻性等方面存在劣勢,但是曾經困擾LCD發展的高刷新率導致的拖影問題已被解決,其顯示相對OLED也具有更高的分辨率,更細膩,亮度更高,成本更低的優勢。
放到Quest 2上來看,這也明顯減輕了紗窗效應。 所謂紗窗效應,即像素和像素間的空隙過于明顯,使得VR觀看畫面像是被一層“紗”蒙著,大大干擾視覺效果,影響VR的沉浸感和視覺清晰度,也會造成頭暈。提一嘴,在VR設備顯示領域,紗窗問題被公認為一個難題。此前,除了提升像素密度外,一些VR頭顯通過降低FOV(視角)的方式來讓紗窗效應看起來不是那么明顯,還有一些在顯示屏上疊加漫射器來柔和像素光線的方式,模糊像素之間的間距和光線差異,比如:Valve Index、三星Odyssey+。Facebook Reality Labs此前就已經研發基于眼球追蹤的機械式可變焦VR原型機Half Dome。21年2月,FRL與亞利桑那大學合作,將機械控制屏幕方案又用在解決VR紗窗效應上。即:通過高速移動顯示屏,來從視覺上用像素去填補不發光的部分。有點類似于根據人眼視覺暫留原理的全息風扇。
隨著顯示技術的發展,人們也在期待對應更高刷新率、分辨率,同時更輕便小巧的新一代VR顯示主流方案。
VR的光學成像系統不像AR這么花里胡哨(各種形式的波導),當前在售短焦VR光學產品均為多組偏振鏡片組合——其出現本來就是提高VR光學模組的空間利用率,進而降低體積和重量。
超短焦系統的透鏡組
目前也陸續有超短焦系統,有望將“頭盔”瘦身為“眼鏡”。例如,VX6頭顯設計方案采用3M新型折疊光學透鏡組件,包括一個曲面玻璃透鏡和3M公司獨有的High Acuity Reflective Polarizer(3M高銳度反射偏振器);華為發布的VR Glass也采用超短焦的技術方案等。
華為VR Glass
一些更為先進的VR光學模組也在不斷涌現,例如Facebook此前公布的結合全息光學的折疊光路方案,原型機看起來比華為VR Glass等偏振式折疊光路短焦VR頭顯更輕量化,厚度更加接近普通墨鏡!
對于為何是全息,Facebook給出的原因是認為阻礙當前VR輕量化發展的因素之一就在于透鏡部分。即便透鏡本身可以做到很薄,但是由于光學特性導致在透鏡和顯示模組之間必須有保留一個用于確保對焦的空間,如下圖所示,因此VR頭顯的體積仍然很大。

而采用全息透鏡(厚度猶如一張標簽紙),達到同樣優秀的顯示效果同時,光線路徑更短,可以讓光學模組的厚度控制在8.9mm(不含光源和驅動單元,Facebook號稱是當前業界最薄的VR顯示模組)。不僅體積輕便、外形小巧,同時視場角也可達到90度,而且還可支持激光光源,具備視網膜級分辨率的顯示能力。
這項技術的出現也代表著AR、VR技術的融合化。以往在AR中出現的全息衍射技術如今也出現在VR中。當然這種光學方案的采用將重新評估其他零部件,實現起來較為困難,具體挑戰包括全息模組元件的設計、重影、Eyebox、入射角度、變焦顯示等等,因此該研究還處于概念驗證階段。
全息成像的原理圖[Facebook reality lab論文《Holographic Optics for Thin and Lightweight Virtual Reality》]
在顯示屏的趨勢上,目前討論較為火熱的有硅基OLED(也被稱為Micro-OLED,即硅基OLED搭載在高純度的硅基半導體電路上),其在分辨率上能將PPD(pixel per degree)拉滿至人眼角分辨率上限,提振沉浸感體驗(相比目前的OLED或LCD方案提升一倍至人眼的60PPD),在刷新率上最高可以達到2000HZ,近乎目前的20倍。對于硅基OLED,國外的Kopin、索尼、蘋果、eMagin,國內京東方、合肥視涯、昆山夢顯等著名企業均在積極推進。之前臺媒就有預測,蘋果將在2022年推出的VR頭顯設備就或將采用Micro OLED顯示面板+多層菲涅爾透鏡(Fresnel lens)設計,以實現更好的整機輕薄化效果。
2. 圖像計算能力
單純使用高分辨率的畫面是最直接的一種的方法,但真正讓quest2的畫面暢通無障礙渲染和運行還是支持他進行高速計算的心臟——高通驍龍 XR2芯片。 驍龍XR2平臺為Oculus Quest 2帶來的多個關鍵性能增強。
在視覺方面,驍龍XR2可支持90fps的3K×3K單眼分辨率(支持目前所有Oculus頭顯中最高的顯示分辨率),在流傳輸與本地播放中支持60fps的8K 360°視頻。強大的GPU性能可以實現1.5倍像素填充率和3倍紋理速率以進行圖形渲染。驍龍XR2平臺的AI處理能力提升高達11倍,讓Quest2能為娛樂體驗提供2-3小時電池續航能力。另外支持5G也更是讓驍龍XR2實現高速率、低時延的體驗。
高通在VR/AR芯片方面的布局還是非常早的。早在2018年5月,高通發布了首款專用于AR和VR設備的芯片XR1。驍龍XR1平臺針對支持AI功能的增強現實體驗進行了特別優化,可以提供優異的交互性,降低能耗,支持高達每秒60幀的超高清4K視頻分辨率,從而為VR頭顯帶來高質量的視覺效果。在音頻方面,這個平臺還包括Qual買粉絲m Technologies 3D Audio Suite,Qual買粉絲m Aqstic和Qual買粉絲m aptX音頻技術,可以為用戶帶來最佳的音效。驍龍XR2平臺更是在第一代基礎上綜合性能提升了兩倍。愛奇藝智能發布的新產品奇遇3也將搭載高通首款支持5G的XR芯片驍龍XR2,這也是國內第一款官宣使用驍龍XR2芯片的VR設備。
高通在VR/AR上的投資和布局
在提升圖形計算能力上,一方面是提高芯片的計算性能,另一方面也可以通過算法來合理地優化計算量,同時提升沉浸效果。
例如注視點渲染等技術。注視點渲染指的是通過眼球追蹤來識別用戶在VR中的注視點,從而動態調節VR屏幕的清晰度——也就是說注視點區域最清晰,余光部分則降低清晰度,這也非常符合人眼的自然特征。
在超過人眼視覺區域150度的視野中,最高分辨率的區域只跨域了3度,并且距中央凹中心10度以內的分辨率下降了一個數量級。通俗來說,就是我們能看清的區域并沒有我們想象中或者感受到的那么高,只有中間是具有最高分辨率,而旁邊的視覺區域其實沒那么清晰。
當我們用設備來模仿這種自然機制,既沒有肉眼能察覺到的降低視覺效果,又有助于降低硬件壓力,又可以實現同等視覺水平下的低能耗,一舉三得。
人眼的視覺范圍
在注視點渲染技術方面,最經典的當屬NVIDIA提出的VRSS(Variable Rate Supersampling,可變速率超級采樣)算法,這也是NVIDIA在自家顯卡AI軟件能力的其中之一。VRSS擁有最高8倍的超采樣方案,從而提供更好的視覺效果。同時,還提供劃分區域的動態渲染的VRS功能。NVIDIA與Tobii在實驗中發現,其可將VR設備的顯示效果最高提升57%。
VRSS技術示意圖
VRS對同色塊像素的shading處理
NVIDIA最新發布的VRSS2更是深入結合了眼球追蹤技術,結合動態注視點渲染,從而在充分利用硬件的同時還提供更逼真的視覺觀感。這樣一來,VRSS 1中的中間固定8倍渲染則變成了動態眼球注視區域的8倍渲染,如下圖藍色區域。具體到模式也分為自適應模式和始終開啟模式。


自適應模式(左)和始終開啟模式(右)
當然,流暢的注視點渲染效果非常依賴于精準實時的眼球追蹤效果,對于短延遲的要求很高。VR頭顯中采用的眼球追蹤方案主要為光學傳感器+計算機視覺算法,因此傳感器采樣率和算法處理速度都可能造成延遲和誤差。尤其是考慮到每個人瞳孔形狀各不相同,眼球追蹤計算也容易因此產生誤差和延遲,影響動態渲染的觀感,這也是注視點渲染技術得以推廣應用的難點。
由于VRSS2是NVIDIA和Tobii聯合研發的,目前VRSS 2在硬件上僅支持Tobii的眼球追蹤VR設備,據悉,首款支持NVIDIA VRSS 2的是惠普G2 Omnicept,后續可能會支持更多VR頭顯。
具體回到Oculus Quest2上,雖然我沒有看到專門有關視覺渲染相關算法應用的報道,而且我動自己眼珠子或者特意留意余光,也不會感受到類似技術的應用。不過Facebook在此之上確實投入了非常多的研究,也作出不少牛逼的成果,可能這些成果會在下一代Oculus設備上進行應用吧。
例如FRL在2019年11月的SIGGRAPH Asia上展示的DeepFove算法。它可以使用最少的必要數據量,來生成與視網膜分辨率匹配的圖像。當給定一個稀疏渲染的圖像,它可以通過將可變分辨率與在任何給定時刻指向中間凹的位置的每個點處的視網膜分辨率相匹配,來推斷和填補出丟失的數據,使得中心處恢復原圖的清晰。該渲染器的像素密度可以在60*40的視野的外圍減少多達99%,整體渲染像素的數量只需不到10%即可——這相比NVIDIA的VRSS2也提升了非常多。
DeepFovea: Neural Re買粉絲nstruction for Foveated Rendering and Video Compression using Learned Statistics of Natural Videos

我們完全可以期待,在芯片性能提升和視覺算法優化兩方面的共同推動下,有一天我們就可以擁有能夠進行全天候的實時渲染的一款輕便、高效、節能的VR設備了。
內容質量與生態
接下來就到了特別有意思的環節,分享一下我對各個游戲的看法,以及generally,對quest2平臺上內容生態的體驗。這里說明一下,由于我的quest2設備沒法聯網+買粉絲,因此游戲的錄制畫面很可惜都不能放上來和大家分享,不過我會盡量找一些其他人錄制過的案例讓大家感受一下。
內容體驗
目前VR游戲C端主要游戲類型有多人射擊游戲、單人工作類游戲以及音樂類游戲。
多人射擊游戲:Onward,Population One,Contractors;
單人工作類游戲:Blade&Sorcery,Walking Dead S&S,Boneworks(VR設備特有的感覺)
音樂類游戲:Beat Saber,Synth Riders,Pistol Whip(結合射擊和節奏)
由于我沒法聯網(落淚),所以多人游戲基本沒有體驗,就幾款我喜歡的單機游戲做一下點評。
Beat Saber
【轉載】Beat Saber 達斯·摩爾光劍 專家難度Believer_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-買粉絲
音樂游戲真的似乎是為VR平臺打造的。VR音游頭牌肯定還是最帶感的節奏光劍,Q2的版本因為沒有線的束縛以及比PS VR要先進的定位技術,比PS版多了360°旋轉的模式,嗨到飛起。
Audica
Oculus Quest 2 音樂節奏游戲《Audica 漢化中文版》奧迪卡_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-買粉絲
這款游戲和《Beat Saber》最大的差別就在于你得透過射擊目標的方式來演繹各類節奏,而不是切斷那些莫名向你飛來的方塊。玩家將需要同時專注于瞄準目標,并在正確的時機點將其擊破。難度系數較《Beat Saber》更高。音樂和射擊相結合,特效炫酷十足,節奏動感很強,我個人喜歡他要多于Beat Saber!!可能是我最喜歡的游戲!最喜歡是POP star和Illmerica這兩首 。


Drunkn Bar Fight
Drunkn Bar Fight -Oculus Quest 游戲_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-買粉絲
這是一款暴力解壓小游戲,和我們小時候玩的狂扁小朋友差不多,但是更真實……在游戲里,你就是一個醉漢,去各處挑釁人群,打架斗毆,可以拿起身邊所有的道具比如蠟燭、椅子、滅火器,對周圍的人進行騷擾和施暴……因此還是提醒小朋友不要輕易嘗試,更不要上癮,玩久了當天晚上真的會失眠!
Death Horizon
Part5 死亡地平線 death horizon(oculus quest2版)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-買粉絲
這是一款僵尸主題的第一人稱射擊游戲(FPS),專為移動VR而做。故事講述在一個秘密的地平線實驗室里,一種致命的病毒被打破了,把所有的員工變成了貪婪的食肉怪物。為了拯救人類,玩家需要探索昏暗的走廊,找到空間站的反應堆,阻止病毒的擴散。游戲中玩家有三種不同的武器,一支獵槍,突擊步槍和重機槍來同亡靈大軍戰斗。游戲整體節奏比較緊張,陰森森的,配上音效,會嚇到一身汗。
Down the Rabbit Hole
Down the Rabbit Hole( 第三人稱解謎類VR游戲) 全流程視頻 無解說 Gameplay part 1_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-買粉絲
這是瑞典斯德哥爾摩游戲工作室Cortopia Studios開發的一款可愛向的VR敘事冒險游戲,游戲故事的原型來自于經典童話《愛麗絲漫游仙境》,主人公是一個小女孩,她掉進兔子洞中,遇到各種困難、偶遇各種人物,而你則需要通過一系列操作來幫助主人公化險為夷。是一個可以讓小姑娘找回童心的小游戲。
內容生態
盡管很遺憾沒有體驗半條命這類最大熱的聯網游戲,但整體來說Quest2上的應用還是讓我非常震驚了,很多都做的既有內容、又有畫面、又有沉浸感,極大地釋放了VR游戲對人的吸引力。
對于為什么Oculus會具備如此健康和優秀的內容生態,我認為最直接的一個原因在對商店內應用的質量把控上,Oculus對技術非常之嚴格,他們為每個應用設置了一頂的門檻,從深度(細節)、時長、精致度(視覺效果,例如對游戲幀數要求達到了70以上)、價值(性價比)四個方面審核,為用戶打造了一個體驗感和價值足夠高的商店。
從另一方面,根據資料以及對相關人員的采訪,我們也可以總結出Oculus在內容生態上的戰略,促使Oculus以極其快的速度蓬勃增長。 它的戰略總結為一個關鍵詞就是鼓勵“眾數”。
交互體感
最后,我想來討論一下Quest2的交互體感以及VR設備在未來與世界交互模式的演變。
Quest2給備了一對6Dof的手柄,具有按鍵、動作捕捉和震動反饋等主要交互功能。其左右手的手柄各有一個搖桿(可按壓)、三個按鍵和兩個扳機鍵。握持手感整體不錯,一旦握住了正確的位置,大拇指、食指和中指(三個機位)各司其職,可以模擬點觸、拾取等動作,分配合理。但是還沒習慣的時候就經常會分不清楚左右手,也不會一下子就握持到正確的位置——個人感覺與我物理上握持的本能有些相差。
除了手柄,Oculus在第一代Quest發布后引入了手部追蹤功能,并且該功能也可在Quest 2上啟用,這是主交互方式之外一個額外選擇,相對來說Quest 2的手部識別也比較準確。語音命令(1代也同步上線該功能)也是Quest2交互的一個選擇。
我認為交互形態是未來VR(包括AR)最具有想象力的地方,虛擬現實的大范圍推廣與其說是顯示技術進步,不如說是一場交互方式的新革命——不過這也是它們能得以真正大范圍推廣最具挑戰的地方。就像蘋果和后續的智能手機產業花費近20年將人類馴化為屏幕上舞蹈的人,你能想象VR最后會以何種交互方式自然而本能地融入我們的生活呢?
資料來源:Columbia University,RATATYPE,2019年世界機器人大會,中金公司研究部
目前主流VR設備的交互方式,比如手柄,個人認為還是過于偏向娛樂化了。雖然手柄的界面已經被眾多游戲玩家熟悉,而且上面的扳機和體感反饋的體驗感也不錯,但如果要支撐例如未來的VR社交或更大范圍地替代現實生活的一些環節,手柄的單一交互是完全不夠的——這也間接導致人們目前對VR的潛力的預期也多停滯于娛樂和消遣。
在這個交互問題上,從邏輯上,我自己比較看好讓技術去適應或捕捉人本能的一些反應或狀態,而不是用技術來馴化人類學習操作。再拿智能時代的觸控屏舉例,雖然讓現代的人們接受觸控屏雖然也花了很長的時間,但不能否認,觸摸我們感興趣的事物,拖拽、點觸它們,這確實都是我們的本能。
那么在具體的技術路徑上,我認為眼球追蹤、手勢追蹤、面部和姿態追蹤以及還較為遙遠的腦機接口才是VR交互的終極形態。
眼球追蹤、手勢追蹤、面部和姿態追蹤最大的用處在于更深地immerse用戶進入那個打造的世界,并在這樣的另一個世界中感受到being existed。但從技術上,這三者說到底就是計算機視覺和AI的深刻應用,相對來說其技術的成熟度階段也已經走出了“死亡之谷”。在手勢追蹤方面,Facebook就展示過其手勢追蹤的最新進展,單手跟蹤成功率可達100%,Facebook也認為這項技術將這項技術應用在VR社交中,與虛擬角色交互。

在面部和姿態追蹤方面,Facebook曾公開的Codec Avatar已經利用容積攝影技術來對用戶面部特征進行捕捉,并通過VR頭顯上的多顆攝像頭追蹤角色的面部活動。扎克伯格對這一技術在虛擬社交領域的應用充滿了期待:“面部追蹤功能,將為用戶帶來更為逼真的VR社交體驗。”
而肢體追蹤方面,Facebook展示的一種基于單目攝像頭的無標記體感追蹤方案,不僅能識別人體骨骼姿態,甚至還能識別出人體肌肉活動狀態。值得一提的是,它基于單目攝像頭,無需多相機陣列組合,大大降低硬件成本。

最后是更顯得遙不可及的腦機技術,在我們這些消費者來看就是一個非常瘋狂的想法。但實際上,Facebook等大廠或一些小型初創公司已經具備了簡易版本腦機產品的商業化落地和量產的可能性,我們可以從放出來的一些消息中看一下這一魔幻技術到底進展到哪一步了。
資料來源:ResearchGate,KenResearch,PennToday,中金公司研究部
消息比較多的就是Facebook收購的CTRL-Labs。CTRL-Labs已經實現了捕捉肌電信號與腦電信號結合,并完成設備控制。目前,CTRL-Labs已經把該技術用于筆記本電腦控制,能夠在不作出任何動作的情況下實現基礎的鼠標、鍵盤操作。在并入Facebook的虛擬現實部門后,市場期望其能夠把腦機接口技術與Oculus VR結合,優化用戶體驗并減少VR所需活動空間。
埃隆馬斯克的Neurable非常有名就不提了。來自法國的神經技術初創公司NextMind也因為在CES展上的亮相引發大量關注。該公司小巧的產品Nextmind可以貼在用戶的后腦勺,輔助現在的VR頭顯設備來讀取你在看什么(目前仍處于早期階段,檢測速度較慢,且只能識別出在看某種模式的東西,從某種程度上來看,可將其理解為一個眼動追蹤裝置,只是該裝置追蹤的不是人眼,而是腦電波)。

目前,腦機技術還只像一部電影剛剛發布了第一支預告片,現在就已經在電影院坐等還稍早了一些。但如若想象一下,有一天在使用VR設備,觸摸虛擬的草地時能觸到刺癢、能聞到清香,在虛擬世界移動時能感受到肆意奔跑的快感,與遠方的戀人虛擬玩耍時能看到對方真實的笑容,我相信每一個人都會為這個未來保持最大的耐心和期許吧。
以上就是我對Quest2這款最優秀的VR產品的非專業測評,以及一些有的沒的的拓展和研究。期待更專業的童鞋能多與我探討,對理解有誤的地方提出批評指正!最后還是歡迎關注我,如果覺得還不錯的話,點個贊哦!
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