您现在的位置是:Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款 > 

油管為什么一直說沒有聯網(大部分根服務器在大美國,如果美國斷網,我們的網絡會癱瘓嗎?)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-28 15:16:16【】1人已围观

简介登油管怎么顯示沒網①用戶沒有通過正規渠道對其進行下載,導致用戶使用不了該軟件,②用戶使用的網絡數據發生了延遲等現象。導致用戶在訪問時。沒有穩定的網絡線路進行連接。③用戶訪問該軟件時,不能直接對其進行訪

登油管怎么顯示沒網

①用戶沒有通過正規渠道對其進行下載,導致用戶使用不了該軟件,

②用戶使用的網絡數據發生了延遲等現象。導致用戶在訪問時。沒有穩定的網絡線路進行連接。

③用戶訪問該軟件時,不能直接對其進行訪問。需要下載輔助工具配套進行使用。

大部分根服務器在大美國,如果美國斷網,我們的網絡會癱瘓嗎?

正好群里有人問到這個問題,這種擔心是有必要的,因為俄羅斯這幾天的處境,大家都看到,那么,如果美國斷我們網,我們的網絡會癱瘓嗎?我直接說答案,基本不受影響,為什么呢?因為不管是早前的IPv4、還是IPv6,我們都有根服務器的、各通信運營商的鏡像服務器,也就是備份服務器,且IPv6,我們國內也有根服務器,所以,即使美國給我們斷網了,我們國內的所有互聯網的服務,一點都不受影響,比如我們日常用到的買粉絲、支付寶、微博、抖音、快手等等,都能正常使用

那么,什么人會受影響呢?就是居住在海外的華人,他們就不能再使用中國App的服務了,這些人的影響,還是非常大的,因為他們很多都是靠買粉絲與國內家人聯系,靠抖音快手直播來做兩國的生意,這一斷,他們沒辦法來維系、原來與國內的聯系方式

還有,咱們國內做外貿生意的企業或個人,也不能與外國友人在網上,溝通需求或確認訂單了,也就是只要與國際性聯網的需求,都會被斷掉

那么,新的問題來了,這種情況會發生嗎?不可能發生,為什么?因為美國斷網,對我們產生不到實質性的打擊,因為斷網對我們沒用,我們又不用你們的油管、推特、臉書、Ins或谷歌等,這些服務,這些我們國內都有替代,所以,我們這邊一直禁用這些服務、是有先見之明的,即使現在美國真的生氣了,斷我們網了,那也是過不了幾天,它就必需要重新打開的,因為他不打開,他就看不到我們,他看不到我們,他就會心慌,這是他們永遠都無法接受的

回見~

咋們們玩一個游戲

如何玩一個游戲

1 個月前 · 來自專欄 游思考

Paranoia

Paranoia

與其感慨路難行

​關注

本文主要的目標受眾應該是游戲策劃,或是游戲從業者,也可以是對游戲有研究興趣的玩家。

可能會出于純粹的娛樂和愛好、可能會出于想了解、也可能是出于想要理解。為了玩而玩,為了研究而玩,當然完全不一樣。而面對眾多的游戲,作為游戲策劃,我們該怎么去玩?

這里先拋出一個觀點:我認為初體驗游戲無論如何都應該是以玩家角度去玩,體驗最純粹的游戲樂趣。

但另一方面來看,一旦自己成為了游戲從業者,無論如何也很難回到一個純粹玩家的狀態了,關于這一點后文會談。

本文標題叫《如何玩一個游戲》,其實就是源自講讀書的書。而我想從自己的角度,談談怎么玩游戲。

本文的內容如下:

一、大的游戲分類

二、玩游戲的幾個層次:后文會反復提到,需要有一定印象

三、玩游戲的選擇

四、長線運營游戲怎么玩

五、買斷制游戲怎么玩

一、大的游戲分類:

本文里,我會把游戲分為兩大類:長線運營游戲、買斷制游戲。

當然,對于分類每個人可能都有自己的理解。在我看來先定義分類,是一個便于溝通理解和總結歸納的手段

長線運營游戲即需要開發商長期運營開發內容的游戲,多為f2p游戲或點卡/訂閱制游戲。如端游的wow、warframe、吃雞,大部分手游。

賣買粉絲py的游戲則是我們常說的很多單機游戲、主機游戲,這類游戲大多為一次性買賣,然后后續可能會推出dlc等額外內容。如仙劍系列、塞爾達系列、刺客信條系列等

當然也有兩類交織在一起的游戲,如gta5、荒野大鏢客救贖。但其實這些游戲的ol模式可以算另一個游戲了。而現在還有個趨勢,就是買斷制游戲也在做長線化,比如各種游戲的季票。而像前段時間的《異度神劍3》,季票更新計劃時間拉到了2年。而動森則雖然是買斷制但有不少聯網內容,且會定期更新。所以,兩類游戲的之間的界限會更加的模糊

下面的討論框架還是會按照兩大類進行敘述,因為這兩類游戲的體驗方式還是會有一定差異的。讀者可根據自己的傾向類型、或是自己所在項目的類型進行。

游戲策劃往往面臨的困境是上班已經是996了,但又需要大量時間去玩游戲,但似乎要玩的游戲又太多了。本文會從怎么挑選要玩的游戲到怎么去研究游戲進行探討。

二、玩游戲的幾個層次:

① 娛樂游玩:以盡量純粹的玩家角度去玩游戲,但這個玩需要有玩家層次的游玩目標——休閑、肝、成為某個游戲的頭部用戶(如競技游戲高排名、mmo大服會長、游戲的kol、二創大佬等)?② 體驗回顧:回顧自己的核心體驗,并試圖記錄自己體驗過程中的一些要點和游戲亮點。該階段可能和1是同時進行的(看具體游戲類型)。如果只是為了了解某些游戲,到這一步就已經ok③ 問題分析:對游戲進行整體的分析,同時過程中需要自己提出一系列問題并試圖去解答,最后能把握住游戲的整體框架。也就是能基本把游戲玩透了④ 主題研究:對于同一類游戲,可以說是主題、品類、系列進行系統的研究。比如一個系列的游戲:遠哭系列;一個細分品類:魂like游戲;一個較大品類:slg手游,肉鴿等;一個公司的游戲系列:育碧的刺客信條、遠哭、看門狗的整體研究;亦或是難度很大的,一個游戲品類的演變歷史及發展趨勢

三、玩游戲的選擇:

我們作為游戲策劃同時也是游戲玩家。我們玩游戲其實會有幾種大的目的:

1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛好和初心,這也是大部分玩家玩游戲的目的。而其他玩家性動機,如為了社交則不在本文的討論范圍2.自己因為覺得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗,拓展視野3.自己正在做項目需要玩的游戲——了解競品,工作需求對應以上3個目的給出一些具體的建議和說明:

1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛好和初心

對于喜歡玩的游戲,就放開心去玩就行了。但可以沉下心來進行一些研究。對應層次的②~④,一般來說③、④會花費太多精力,到達②體驗回顧的層次基本上已經夠用。

如果自己在做的項目恰好是自己喜歡的游戲的話——那就再好不過了

2.自己因為覺得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗,拓展視野

例如電影出身敢說敢罵一直深耕雙人游戲的游戲制作人新的爆款雙人成行;國內獨立游戲圈爆火的太吾繪卷,戴森球計劃;一直聽說大名鼎鼎自己卻因為手殘沒玩的黑魂系列、怪獵系列等等......

玩這類游戲主要的目的還是加深自己對各類游戲的了解,拓寬自己對游戲認知的廣度。大致上這類游戲需要做到體驗層次的② 體驗回顧即可,玩之后發現大有收獲的游戲可以可以去做到③ 問題分析

3.自己正在做項目需要玩的游戲——了解競品,工作需求

這類游戲屬于自己需要深入體驗了解的一類,重點是深度

同時根據自己的崗位,需要對對應領域進行深入的研究和總結。比如自己是戰斗、文案、關卡。戰斗對于黑魂系列,就需要去分析黑魂系列、血緣戰斗的異同、只狼做了哪些改變等;文案對黑魂系列的劇情表達、碎片化敘事、去研究黑魂系列的世界觀;關卡則會需要去深入了解魂系列的地圖結構是怎么達成的,魂1的地圖為什么會被吹爆,只狼加入跳躍后整體的關卡設計又有什么什么樣的思路改變等等

下面從游戲分類、幾個游戲層次、游戲選擇的角度去具體進行一些分析。

由于長線運營游戲和賣買粉絲py游戲的游玩、研究方式會存在一定區別,所以下面會分開敘述

四、長線運營游戲怎么玩:

1.如何選擇游戲及分配時間

長線運營游戲想要深入體驗的話往往會需要花費我們幾周數月去體驗,但一個人的時間和精力都是極其有限的。

對于在做氪金手游、網游的策劃來說,體驗這類游戲是必須的,自己花在這類游戲上的時間也對應的會多一些;而對于做的是獨立、單機游戲的策劃來說,如果不是自己喜歡或是對特定游戲有需求(比如想要了解mmo的魅力去體驗wow、激戰2、ff14等等),這類游戲花的時間對應的就會少一些。

1. 1 選擇方式

長線運營游戲本身的性質就決定了需要持續花費時間去進行體驗,對于工作黨來說,每天玩1~3款游戲已經差不多極限了。所以這類游戲的挑選就顯得十分重要,大概選擇有這樣一些方式:

自己愛玩的游戲——這個不用多說,如果自己做的游戲就是愛玩的品類會省很多功夫

自己在研項目的競品——直接競品、間接競品。直接競品需要深度體驗,而其他競品玩到到層次2或3就基本ok了

創新或取得優異成績的爆款——在各自細分品類獲得很好成績的游戲,一般就是參考各種排行的下載和收入榜。

潛力新品,特別是全球新品——關注全球的市場,通過新游平臺、游戲資訊,油管b站新游up主之類查看信息,也可以通過各個游戲資訊媒體獲取

1.2 游玩的選擇及策略

對于長線運營游戲玩多久怎么玩,一般來說可以這樣操作:

通過媒體分析評測、試玩視頻、游戲資訊等綜合決定自己要不要玩,如果不是很有亮點或是競品的產品最好不要在早期測試階段就去體驗非常不完整的產品

對于已經下載的產品,可以先玩其完整的新手流程(大概幾小時),玩之后再決定之后自己到底玩多久

根據自己的初步體驗,決定接下來游戲是否繼續體驗。而體驗時長又大致分為7天、1月、3月、半年、長期幾類,判別標準其實就是自己有沒有覺得把游戲玩透,或是還是否期待游戲后續更新

一般來說長期玩的游戲就是自己愛玩的及最有價值的競品,會在1~3款左右。而留下來的時間基本留給新品,保持自己始終對市場方向有一定把握

對于長玩的新游,可以選擇加入玩家群、論壇,去感受實際玩家的體驗和想法。同時每個大版本注意更新內容和玩家反響,有必要時自己回去再次體驗。而在體驗期,自己預測下版本更新內容,并在更新后進行對比分析,觀察玩家反應總結也是有用的

一些tips:

初玩,至少是新手期,盡量純玩家心態去玩,但遇到亮點時可以截圖。對于游戲新手期需要分析時,后續在通過重玩錄像的形式進行回顧分析

對于長玩的游戲及類型,制定游玩目標。比如競技類游戲自己達到什么段位,或是研究透某些套路;對于核心體驗的競品可以制定諸如高排行、slg區服最大公會會長等目標哦;一般體驗的游戲則就是玩完完整賽季,以0克、月卡方式等休閑游玩等,對于核心競品也可以同時玩0克、月卡、中r幾種號去一起感受

對于需要充值的游戲,可以通過游玩前期幾天+購買成品號的方式體驗,可以一定程度節省錢+時間

進入玩家群、社區,看看玩家都是怎么玩,以及對游戲的關注點是怎么樣的

入行后對游戲的耐心會大大喪失,到了覺得玩得差不多就會棄游。但我們要知道,很多我們玩幾周幾個月的游戲,玩家會玩上幾年還樂此不疲,我們要去了解這些。

2.如何對游戲進行體驗回顧及分析研究

玩游戲玩了之后,還需要進行一定的體驗回顧和分析研究,也就是層次里的2~4:體驗回顧、問題分析、主題研究。和看書一樣,像享受音樂一樣看一遍是一種看法,而作為游戲從業者則還需要進行一些思考。畢竟玩游戲和研究游戲還是不一樣的。有思考有總結才能更好的收獲。

2.1 游玩層次

一般來說,對于競品需要達到4主題研究的程度,而自己喜歡的游戲則至少要進行3問題分析的程度,而對于大部分只是拓展游戲面的產品來說達到2體驗回顧的層次即可,對于長線運營的游戲,可以采取以下方式:

在娛樂游玩層次時,可以記錄自己一些體驗和遇到的問題,以供后續自己去分析。盡量保持玩家心態,達成自己的游玩目標

體驗回顧階段。對自己的游玩進行復盤,會用到自己的截圖、記錄的問題等,對自己的體驗、問題進行分析

一些tips:

可以對于想要研究的產品進行前期重玩,并著重記錄分析

可以直接找玩家的錄播看,看玩家是怎么玩的

著重看一些亮點,記錄對自己有啟發的地方

對于自己職能的內容進行重點關注

2.2 怎么進行③ 問題分析

經常會看一些新入行的新人策劃會問怎么分析游戲的問題,但很多解答給的是要整體分析框架或是每個方面進行公式化拆解,用什么工具之類,但其實想較為整體的分析游戲框架是很難的。如果是執著于分析的形式化,反而也過于走形式而得不償失。我看法就是在2體驗回顧的基礎上,通過一系列問題出發去逐漸分析游戲,而逐步把握游戲整體:

比如玩了殺戮尖塔,想做一個分析。你可以通過我為什么覺得好玩?為什么會持續游玩?等一系列問題去逐步拆解、思考分析問題:為什么覺得好玩——戰斗爽、組卡組爽——爽因為易上手、意圖機制、協同效應、地圖規劃的目標反饋獎勵等——為什么易上手?邊打邊組卡組,戰斗組卡過程就是學習驗證過程等等.....。這里不具體展開只是個例子

在追問過程中,漸漸的就會對游戲各個模塊有較為清晰的了解,可以通過對各個模塊分析后放在游戲框架的腦圖中,這樣自然就能夠把握住游戲的整體框架了。對于戰斗、關卡、系統、文案等,則有對應的分析1偏向

分析過程中,自然會涉及到一些該產品迭代自xx產品并有差異點的地方,在這個基礎上自然就會對不同產品進行對比分析,更進一步的話自然就到④主題研究了

如果有了一定的分析經驗后,就可以直接從整體框架+問題的雙向角度去分析游戲,而不用以問題出發自下而上的分析方式了

問題分析往往還需要跳脫游戲本身去思考:一些設計是否會受制于研發團隊本身,比如過往的經驗,特別是一些你分析后覺得奇怪的設計點;游戲的設計和成功原因和宣發策略、市場、時機的關系等等。所以,查看研發團隊的過往、各種訪談;游戲上市時的整體情況、他們的宣發策略等也是必要的

對于市場,要考慮市場偏好,用戶習慣。不同地區的玩家存在不同的偏好,付費習慣、游戲時長等可能會存在巨大差異,這些都是需要考慮到的點

一些tips:

工具和方法是為了我們更好的思考,而不是本末倒置,之前有過新入行的策劃問我腦圖是寫分析必須的嗎,這就說明他沒發現腦圖是一個更好的幫助我們思考的工具。而問題分析方法也很多比如5w、5w1h等,但如果分析問題是為了套方法也不可取

多汲取外部視角,特別是玩家的。看主播的錄播視頻,在社群多和玩家交流都是很好的方法,和玩家訪談往往能從玩家視角收獲很多。當然能找到體驗項目的制作同學聊自然是最好的

對游戲版本問題進行分析及預測,并在下個版本更新后對比分析是很好的驗證渠道。特別對于一些持續更新還能保持良好成績的游戲來說,這樣能收獲很多

在自己分析完成后,可以到網上看其他大佬的分析并對比自己的,能幫助自己更全面的理解。然后也可以和大佬們多交流

2.3 如何開始 ④ 主題研究?

主題研究對于競品研究或是想深入研究游戲時基本是必須的,這樣通過不同游戲的對比分析中,知道很多設計的來龍去脈和優劣取舍。一般來說主題研究需要遵循以下順序,初代目產品、成功的后來者、其他融合或有特色的產品:

初代目產品:不一定是最早的產品,而是相對來說較早成功的爆款產品。這其實對應看書中的權威教科書,幫助我們快速了解某個品類,有一個對該類游戲認識的基準線。比如研究掛機卡牌,則可以選放置奇兵;魔靈like則選擇魔靈召喚

成功的后來者:在初代目產品基礎上迭代的產品,可能是題材、玩法、或是系統層面的優化,比如上面講的掛機卡牌就可以選擇afk、閃爍、上古等游戲進行研究

融合或有特色的產品:融合了該品類一些優秀設計的產品,或是一些有突破的產品。比如在少三基礎上有突破的三幻、掛機框架下二次元題材的nikke

通過這樣3個層級的產品分析和對比總結,對于整個品類的把握應該就比較全面了。如果對于多個品類進行研究,還可能發現一些設計可以互相應用的點,進行融合后可能就能夠開創新的品類,當然我也就是隨便說說,反正我不行。。

至于對于游戲品類的演變歷史和發展趨勢,我覺得研究的性價比比高,我們時間有限,看重的是時間收益比。一般來說按上面的方式挑一些有特色的成功產品看看就行,研究品類演變發展可能得想改變品類大佬會考慮做的事

一些tips:

品類的概念并不是絕對。一些成功游戲的設計可能來自不同品類的數個產品,則可能研究這些產品也是有必要的

一些游戲可能得從公司和品類的結合去看。比如米哈游、cy的作品,除了二次元這個共同的屬性外,各自的產品很難說就完全歸為一個品類里

唯一不變的是變化。玩家、市場總在變,層級的爆款可能設計上有限制,或是當初的成功有很大的時代原因。比如fgo的玩法并不適用于現在的二游

五、買斷制游戲怎么玩

買斷制游戲一般來說會有較高的體驗濃度,占用時間一般在幾小時到幾十小時之間,對于一些大作才會達到數百小時。而上千小時的更只有諸如怪獵等游戲。一般來說我們玩買斷制游戲大多出于喜歡玩,能享受更加純粹的樂趣。同時對于我們拓展視野有很大幫助,而一些新的爆款玩法都會出自很多買斷制的游戲。

但其實怎么玩這一點和長線運營游戲是類似的,下面會從差異點進行說明:

1.如何選擇

買斷制游戲挑選主要看自身興趣,但也有一些選擇方式的建議:

自己愛玩的——不用說

自己在研項目參考玩法的原型或相關產品

自己喜歡品類的新作——可以關注品類的一些薦游up主、游戲媒體新聞、各平臺的推薦及新游榜單

一些有特色的爆款新游——和上面一樣

一些自己沒玩過的但并不是那么偏愛的知名大作——反正我等打折

實在玩不來,但是確實有必要了解的游戲——云吧

2.如何進行體驗回顧及分析研究

2.1 根據游戲有不同的關注點和側重點

首先玩買斷制游戲還是為了純粹樂趣,但對于游戲研究來說,很多買斷制游戲就是教科書/參考書般的存在:

比如在游戲敘事上、玩法上、美術表現、交互等有突出點的游戲,可以在初次游玩后重點去關注分析,很多點就可以拿來用在自己的在研項目中

進行③ 問題分析時,對于一些小體量買斷制游戲反而更值得研究,因為買斷制游戲的成功因素大部分都在游戲本身,且內容量少,能夠進行更深入的研究。比如把殺戮尖塔研究透,內容量會比手游小很多,但難度和收獲也會更大

接上,進行游戲分析時可以不像長線運營游戲一樣全面分析。而是著重游戲的一些亮點:包裝、玩法、美術表現等。比如《咩咩啟示錄》,重點就是其怎么把美術、模擬經營、肉鴿戰斗怎么結合好的,深入研究其戰斗反而沒有必要

對于設計復雜的游戲,則建議自己體驗后直接去看開發者分享,其他人的訪談。比如荒野之息,先看官方分享自己再去研究會來的容易的多

2.2 主題研究

對于小體量的買斷制游戲,可以考慮品類、公司研究。但對于大體量的游戲,如黑魂系列,則建議只針對某個某塊進行主題研究,比如關卡、戰斗、敘事。整體研究方式和長線運營類似,下面以吸血鬼幸存者like為例:

初代目產品:吸血鬼幸存者,糾結更早的產品意義不大,甚至官方還說靈感來源有《弓箭傳說》。但一些品類追溯歷史還是有必要,比如研究殺戮尖塔,追溯到dreamquest甚至最早的rogue,能幫我們更好的理解肉鴿和卡牌構筑:

后來的成功者:黎明前20分鐘。肉鴿構筑卡牌則對應怪物火車、虛空穹牢。重點關注這些后來者成功的差異點,可能是題材、也可能是外部系統或玩法本身的優化

其他融合或有特色的產品。兩個層面:1是較為創新的,比如build體驗完全不一樣的土豆兄弟;2是把玩法成功商業化手游化的其他游戲:比如彈殼特攻隊

從細分領域的研究上升到更大領域的研究。比如研究玩吸血鬼like,研究肉鴿構筑卡牌,肉鴿動作游戲,從而完成對肉鴿品類的研究——走到這一步或許就能創造出有獨特玩法的新游

對于買斷制游戲,研究游戲品類的演變歷史和發展趨勢是較為容易且有意義的。對于自己深愛的那類游戲,這種研究也是自己游戲熱愛者的一種表現。

對于吸血鬼like我之前的文章:

從吸血鬼幸存者到彈殼特攻隊:淺談rogue玩法的手游化思路

聊聊Brotato土豆兄弟的設計

說在最后:

正如千人千面,每個人玩游戲,研究游戲的姿勢都是不同的。

我本身不喜歡太多公式化的東西,比如一些模板、流程、工具,這樣的分享或許意義不大,也不太可能把自己所想完全表達出來,但或許能對一些人特別是新入行的游戲人

主機與掌機市場選一個?任天堂SWITCH:小孩子才做選擇,我全都要

隨著索尼與微軟的第九世代主機公布,第八世代家用主機的戰爭也已經塵埃落定,目前單純從總銷量數據上來說,索尼的PS4無疑是成為了第八世代家用主機的最終霸主,但是在第八世代的家用主機中還有一個十足的異類,它就是任天堂的SWITCH(NINTENDO SWITCH,以下簡稱NS)。其實從客觀的層面上來說,NS并沒有在第八世代的戰爭中落敗,甚至可以說是相當的成功,發售僅3年時間銷量就超過5500萬臺的成績足以笑傲江湖并讓某些同行汗顏了。而且還有很多朋友可能并沒有搞清楚的是,NS即是任天堂的第八世代家用主機,也是全球第一世代的便攜化家用主機,而且還是任天堂對抗索尼微軟第九世代主機的探路先鋒主機。雖然這段話說起來有點繞,但是事實的確就是如此,大家可千萬別小瞧了這位自第一世代家用主機戰爭時期就已經開始四處征戰的老牌霸主。

其實NS的故事還得要從WII U開始說起,在2012年11月18日這一天,任天堂的第八世代家用主機WII U開始在北美市場正式發售,而WII U的發售也正式宣告了第八世代家用主機戰爭的開始。但是很可惜的是,WII U雖然是第八世代主機的先行者,但是因為宣傳失策加自身的種種問題直接導致了它的暴死結局,任天堂也只能是打掉牙往肚里咽(不了解WII U這段 歷史 的朋友,可以翻閱筆者的 歷史 文章進行閱讀,這里就不多說了)。截止到2014年的年底,WII U的全球總銷量也才剛剛突破900萬臺,可謂大勢已去無力回天,但是第八世代的角逐才剛剛開始,任天堂怎么可能會甘心就此認輸?想逼我任天堂退出第八世代家用主機市場,門都沒有!但WII U已經徹底失敗,再去接著原有的思路向后開發下一代主機肯定是沒戲了,而PS4與XBOXONE又都如出籠的猛虎一般搶占著客廳市場,必須要想出一個既能讓任天堂快速反殺回客廳市場,又不需要陷入與索尼微軟搞硬件競賽的計劃出來。

所有人都知道一個道理,那就是創新永遠都要比改良難的多,但是任天堂最不缺的就是創新精神。雖然主機市場暫時失利了,可掌機市場卻是形勢大好,3DS系列可謂是橫掃八荒唯我獨尊,索尼PSV從發售開始就一直被任天堂按在地上摩擦。時任社長的巖田聰先生看到了希望,決定結合兩方市場的成功經驗,將便攜性作為新主機的首要主打項,這一次一定要開發出一款不光可以連接客廳電視,還可以真正意義上隨處游玩的主機來。很多玩家不是說WII U的PAD太大、非常雞肋嗎?那就優化創新整出個不雞肋的,而且光是便攜還不夠,同時還要讓 游戲 軟件與主機做到融會貫通,操作必須足夠簡單、 游戲 也必須要有趣,并且還要可以聯網增加玩家與玩家的互動交流性!只要這些想法都能被成功落實,那么這樣一臺多功能的主機又怎么可能不受歡迎?"NX"計劃正式立項。

2015年3月17日,任天堂與日本移動 游戲 運營商DENA聯合召開發布會,除了宣布雙方會在多平臺 娛樂 方面展開合作外,巖田聰先生還首次對外公布了代號為"NX"的項目,但是有關NX項目的任何相關信息,均只字未提。2015年7月11日,巖田聰先生因病逝世,所有有關NX代號的實際含義、命名來源等信息,均隨著巖田聰先生的逝世而被帶入了墳墓,成為了永久的秘密。不過可以肯定的是,NX將是一個有別于以往,完全獨立于所有主機之外的異類。

2016年4月27日任天堂在推特上發表了NX預定發行的時間大約在2017年的3月份。同年10月20日任天堂日本與任天堂美國在其官方網站上同時發布了NX的全球首展,并正式將其命名為"NINTENDO SWITCH(簡稱NS)",隨之一起公布的還有主機的介紹信息與照片。其實一直以來很多國內的朋友都對NS是主機還是掌機存在爭議的,而答案就在這場全球首展上。從詳細信息中已經明確的寫到"NS是一款家用固定式視頻 游戲 主機,無論您在家中還是在旅途中,都可以將其從電視顯示器的前拿走,并可以在任何地方去使用它。"有任天堂官方的一手信息為依據,所以NS是家用 游戲 主機絕對是實錘,當然大家也可以稱其為是全球首款真正意義上的便攜式家用 游戲 主機(圖1)。但是NS本身卻絕對不是什么掌機(雖然很多人都是拿它當個掌機來玩,包括筆者本人在內也的確是這樣),任天堂在2019年專門針對便攜而推出的NS LITE才是一部真正意義上的掌機,這一點確實是很多玩家都被人為的誤導而搞錯了(以任天堂香港官網2019年7月10日公布的對比信息為準,圖2),這里就當個硬核小科普,獻給所有喜歡任天堂的玩家們,希望以后大家都能不要再為此而發生爭執了。

2017年1月13日,任天堂宣布NS將會在同年的3月3日,在日本、北美、歐洲、香港等地區發售,首發價格為299.99美金并且主機不鎖區。隨后任天堂就開始了鋪天蓋地的廣告宣傳,日本本土直接邀請演員大泉洋參與拍攝廣告,美國方面的廣告更是上了超級碗,中文官方油管頻道也是推出了帶有中文字幕的宣傳片與發布會影片。這廣告攻勢可謂相當給力了,力度之大絕對是令人咂舌,當然了,效果也的確是超級不錯。全球玩家的視線幾乎瞬間就都被NS給吸住了,這種多功能便攜型主機以前從來就沒出現過,而且不用任何外設直接就能玩好玩的體感 游戲 ,自帶可拆卸分離的雙手柄,隨時隨地都可以與好友分享 游戲 的快樂,這些點子簡直棒極了。

2017年3月3日,NS全球正式發售,發售當天就有地區出現了售罄的狀況。首周全球銷量就達到了驚人的150萬臺,首發護航大作《塞爾達荒野之息》也是大受玩家們的歡迎,要知道3月份在國外可是真正意義上的淡季, 游戲 機的銷售高峰通常都是在每年的11月份開始,所以NS這成績絕對也是足以自傲了。而有關NS后面的事情,因為都是近些年發生的,很多玩家朋友也都知道的,包括什么手柄遙感漂移問題、JOY-CON感應故障問題、續航版NS、掌機版LITE、與TX代理國行、動森健身環炒上天啥的,這些網上隨便看看報道都能了解的事情也就沒什么可講的價值了。唯一值得一提的事,就只有NS上為什么第三方大作較少的事情了。

要說NS上為什么第三方大作較少這件事,其實跟它的硬件有關。NS主機的硬件詳細配置與參數就不提了,這個網上視頻與文章一抓一大把,這里就不去復制過來水字數了,咱們就說點實際的吧。對于CPU有了解的朋友肯定都清楚,CPU分兩大陣營與三大架構,陣營是英特爾與AMD為首的復雜指令集CPU,還有IBM與ARM為首的精簡指令集CPU。架構上來說,英特爾與AMD都是X86架構,IBM則是POWERPC架構,ARM則是ARM架構。之前的文章中已經有過介紹了,第七世代幾乎都是選擇了POWERPC架構,特別是索尼的PS3,可是讓所有第三方 游戲 廠商都受盡了苦頭。所以在開發第八世代主機PS4時,索尼毫不猶豫的就換了X86架構,其實好處是不光硬件成本更低了,而且 游戲 的開發環境也更為友好了,而微軟的XBOX ONE其實也是一樣。由于索尼跟微軟還有電腦平臺都是一樣的X86架構,第三方 游戲 廠商可以很輕松容易的將一款 游戲 帶到這三個平臺上。可任天堂的NS平臺選擇了ARM架構,這就有點尷尬了……

這里就拿CDPR將《巫師3》移植到NS上的事來說吧,幸好REDENGINE 3 游戲 引擎可以在NS上運行,如果不能用的話就只能選擇換引擎重新做了,這工作量與開發資金真的就沒辦法說了。這也就是運氣不錯,NS上的確可以運行REDENGINE 3引擎,剩下的工作就相對簡單一些了,只需要把《巫師3》的整體容量控制在32G以內就OK了。為什么要控制在32G以內?這是因為NS卡帶最大容量就這么大,超了就沒戲了,想畫質不縮水也是不可能的事情了。

客觀來說,NS無疑是非常成功的,其作為全球首款便攜式家用主機,直接打破了原有的玩大作 游戲 只能在電腦或者電視機前的 游戲 習慣。WII當年帶來的是一場操作革命,而NS這一次是打破了傳統的 游戲 習慣,個人認為任天堂完全可以不用去考慮主機戰爭的事情了,只要玩家還有便攜的需求,那么NS與NS LITE永遠都會是不二的選擇,至少目前來說便攜領域已經沒有任何對手。而就發售時間上來說,NS的生命周期還處于中期,即使PS5與XSX發售了,由于新主機首發后 游戲 軟件較少,上一代的主機還是會有很大的生存空間的,就連PS4都至少還可以堅持個2-3年呢,更別說NS了。所以NS完全可以一邊繼續賺錢,一邊為任天堂的下一代主機拖延必要的開發時間,雖然任天堂現任社長古川俊太郎表示沒有計劃在2020年推出新款NS主機,但是他可并沒說新款NS沒在研發中啊,所以真的不用著急,也許不久的將來就會有NS 2代的消息了。

PS:本文的最后,在硬核科普兩個點,都是以往 歷史 留言中相對爭議較大的。

NS是哪一世代的主機,爭議還是很大的。筆者這里很負責的說,目前只有維基百科一家網站將其正式列入了第八世代主機的信息之中,而其他海外 游戲 媒體網站大多都是含含糊糊的語焉不詳,或者干脆就不提這些,分類列表這種供玩家查閱的內容更是從來沒見過。單從舉證上來說,維基百科也算是很有分量了,如果這上面有錯,相信也肯定早就被人舉證修改或直接移除了,畢竟全球還是有很多熱心玩家與 游戲 媒體樂于對維基錯誤的信息進行維護的,所以NS是第八世代主機這個結論還是很有可信度的。當然,其實任天堂NS本身是全球首款便攜式家用主機這一點,就足夠任天堂不按套路出牌的了,即使跳出傳統的世代主機劃分,建立一個全新的元年第一世代便攜家用主機也并不是不行,畢竟世代這個詞本身就是后人總結的。而未來肯定也會有廠家為了利益加入進來,模仿NS的成功之處做便攜家用主機,那么難保在以后也會出現第幾世代便攜式家用主機這么一個說法的不是嗎。

任天堂已開發的全部家用 游戲 主機有COLOR TV GAME(第一世代)、FC(第三世代)、SFC(第四世代)、N64(第五世代)、NGC(第六世代)、WII(第七世代)、WII U(第八世代)與NS(第八世代&初代便攜家用主機)。這里可以看到,是沒有VB的,對于VB(VIRTUAL BOY)的認識,很多人其實也都被誤導了,要知道VB當初的開發定位是掌上桌面 游戲 機,所以VB才自帶顯示屏幕而沒有任何的TV模式接口。任天堂的VB其實是算在掌機分類里的,它并不是一款家用 游戲 主機,雖然VB也是暴死結局,不過它的3D技術后來也被任天堂用在了自家的3DS掌機的裸眼3D上。

壓燃的真諦 馬自達3 昂克賽拉技術體驗

 [汽車之家 技術] 也許在很多車企看來,發動機技術如今不再是重點突破的OKR(目標與關鍵成果),他們的PPT里大篇幅地講著自動駕駛、虛擬座艙、車聯網等等新鮮玩意,誰都知道這是順應時代潮流,是達爾文進化論的鐵律,誰都了解汽車不再單單是一種交通工具。

 然而總有那么一位不聽話的孩子,自始至終一直在死磕發動機技術。在它眼里汽車就應該是那個純粹的、富有駕駛樂趣的四輪機器。也正因為如此,具備壓燃技術的汽油發動機或許只可能出現在它身上。

 這是人類歷史上第一款將汽油液滴壓縮至燃燒的量產發動機!

 無論中學和大學老師都告訴我,汽油機是需要火花塞點火的,只有柴油機才可以實現壓燃。像這種寫進教科書里的定律,很少人會去質疑。然而馬自達SKYACTIV-X就是一種汽油壓燃發動機技術,這意味著——馬自達將不可能變為了可能!關鍵是它就在我們面前,國內消費者現在也能買到了,看到這里技術宅和馬自達粉們一定都高潮了。

 給你30秒找出壓燃版和普通版的不同,看出來的朋友肯定是玩“大家來找茬”的高手。因為不管從外觀還是內飾來看,壓燃版馬自達3 昂克賽拉幾乎沒有什么特別之處。

 再對比一下配置表,你會發現它相比普通版的頂配(自動至尊版)基本只是把一些雷達、攝像頭和多媒體配置由選裝變成了標配。所以壓燃版貴出的價錢基本只在于這臺全球首例的2.0L壓燃發動機了。接下來就是本篇文章的重點了。很榮幸,我最近試了這臺我期待已久的馬自達(不過,它并非完全量產狀態)。

●? 壓燃壓出的是什么?

 國內版本的馬自達沒有在車機系統上秀這些技術名詞,我覺得反而是一件好事。對于駕駛者來說只需要專注駕駛就好了,技術是為人服務的。就像身邊的手機一樣,我不需要知道它用的什么CPU、配的什么鏡頭組,只要使用起來流暢,拍照好用就可以了。那么這套壓燃動力真的好用嗎?下面步入正題。

 我對它的加速性能充滿期待,因為從發動機進氣方式來看,它與機械增壓發動機原理一樣。雖然馬自達仍稱之為自然吸氣,某種角度來說,進氣不再是“自然”的,而是靠曲軸帶動的壓縮機來給氣缸內“打氣”。

 如果以緊湊型轎車匹配2.0L機械增壓發動機的標準來看,這樣的加速成績顯然不夠讓人太滿意。世界首臺量產壓燃汽油發動機的性能就只有這個水平嘛?我停車思考了片刻,甚至一度懷疑我的測試方法不對。我還是相信它能跑的更快,所以又開始進行測試。

 What?居然越來越慢了!?雖然這臺測試車不是完全量產狀態,但廠商稱它的動力調校基本是最終量產狀態了。讓我不解的是,在測試路面、氣溫、輪胎、測試方法等都是一致的狀態下,它的加速成績在短時間內從8.54秒回落到10.03秒,然后怎么試都快上不去了。

 通過與馬自達官方工程師的溝通,我的兩點疑惑得到了解答。

 這臺壓燃發動機雖然有一臺機械增壓裝置,但它和傳統機械增壓發動機調校思路完全不同(這也是為什么馬自達依舊稱之為自然吸氣發動機的原因)。后者增加空氣量是為了噴更多的油,大幅提升動力性能;

 目前常規汽油發動機的燃油噴射壓力約200Bar,部分采用最新技術的發動機能達到350Bar,而馬自達這臺壓燃機器之間上升到了700Bar。更高的壓力值代表能將汽油更好的霧化,并且馬自達使用了10孔噴油嘴(一般發動機5、6孔居多)和多次噴射技術,論噴油控制能力,全球范圍內的發動機難出其右。

 馬自達這臺發動機也是目前量產汽油機里面最高壓縮比的機器,壓縮比達到了15:1。高壓縮比+高空燃比讓發動機穩定運行的難度成指數級增長。為了更好地監控發動機的燃燒狀態,每個氣缸內都加入了壓力傳感器,它會以萬分之一秒的頻率探測缸內壓強。

 稀薄燃燒并不是一件容易做到的事,馬自達的倔強或者說“一根筋”就體現在這里,并不是只有它想到了汽油壓燃技術,通用、奔馳、現代等也都對汽油壓燃進行過研究,但都只停留在了概念車或者試驗階段,大多因為稀薄燃燒時的汽油爆震很難控制而放棄。

 “創世藍天之父”人見光夫相信馬自達的工程團隊是能夠解決這一系列問題的,因此我們看到了SPCCI(火花塞控制壓燃技術)。大多數工況下,發動機都會以SPCCI的方式工作,而在較高轉速和負荷下會回歸到常規的火花塞點火方式運行。

 總結一句話:馬自達的增壓器、SPCCI壓燃控制、超高壓噴油、缸壓傳感器等技術點,都是為了實現較低的空氣/汽油混合比例和更高的壓縮比,同時保證發動機正常運轉,最大化地壓榨燃油的能量。節油是這臺發動機最核心的目的之一,而動力的提升只是隨著而來的福利,雖然這個福利只有22匹馬力。

●?為什么說壓燃版更有高級感?

 你每一次挑逗油門時,發動機的扭矩都能快速且線性地爆發出來。因此,市區內中低速跟車時,壓燃版的動力響應速度讓人很自如。同時,這也會給你很強的自信心,認為它的中后段加速一樣強大。

 關于喜不喜歡這樣的調校我相信大家會有不同意見,優點是提升了昂克賽拉的高級感,順暢且安靜的把扭矩推出來的那種感覺,我認為完全整體上可以比肩豪華品牌的調校;

 當然,可能也有人會喜歡原先那種“Zoom-Zoom”的聲音多漏進車內一些,喜歡動力輸出有那么一些爆發感。但總之,馬自達的壓燃機器給了我們更多的選擇,或許不必局限于加速快幾秒,更有高級感的昂克賽拉也許能吸引一些追求品質的朋友。

 加速成績沒驚喜就算了,但為什么越測越慢呢?原來我們忽略了一個問題,這臺壓燃版昂克賽拉是一臺24V輕混動力車型,當它的電池電量不足時,其電機輔助的作用就削弱了。關于這一點,我們也找馬自達工程師經過了確認,電池電量會與加速性能有直接關系。

 當連續的急加速測試時,24V鋰電池很快就會釋放出有限的電量,電量不足時,昂克賽拉的加速成績便下滑了。因此,我們0-100km/h加速實測的8.54秒和10.03秒可以代表其電量充足和電量不足兩個狀態下的成績。

● 這樣的油耗你滿意嗎?

 剛才我們聊到這臺發動機調校是偏平順性和節油性的取向,那么來看一下我們分別在郊區和市區的兩段油耗記錄。測試油耗之前,已將行車電腦記錄的平均油耗清零。

 通過這兩種行車場景,我們可以大概了解到壓燃版的油耗情況。通過一整天下來的油耗消耗量和行駛里程,綜合計算結果得出了6.4L/100km的數據(根據駕駛習慣和路況等原因的不同,結果可能不同,這里僅作參考)。總之,以一款2.0L排量的緊湊型轎車來看,壓燃版油耗表現足夠優秀了。

● 噪音控制竟然出乎我的意料

 下面展開聊聊車內的噪音表現,這是給我的另外一個驚喜。對比我此前試駕過的普通版昂克賽拉(2.0L版本),壓燃版居然有著更好的NVH水平。

 為什么壓燃版與普通版昂克賽拉對發動機的噪音控制差異明顯呢?打開發動機艙你就會發現,原因是壓燃版在發動機隔音方面下足了成本。除了發動機艙蓋蓋背面的隔音板和防火墻位置的吸音棉設計外,還有一些額外的補強措施。

 不得不說,壓燃版發動機艙內的聲學包用料很有效,發動機罩安裝和拆卸兩個狀態時,主觀感受發動機艙的聲音大小差異明顯。

 剛才提到這臺壓燃發動機采用了量產最高壓力的噴油系統,它的高壓油管設計得很特別,故意彎彎曲曲地增加了管路的長度,目的是讓高壓管路里儲存更多的高壓燃油,保證供油更穩定。

 發動機本身產生的噪音其實很難進一步降低,而正是細節之處對發動機噪音的吸收和隔絕,壓燃版才能有很好的噪音水平。

總結:

 馬自達的壓燃發動機放在這臺昂克賽拉上,動力、油耗、噪音等方面明顯有了改善。但作為一名馬自達粉絲,或許你和我一樣對它充滿了非常高的期待,結果也許并非如我們期待的那樣。它的目標不是壓榨出高功率,而是達到了一種更具豪華品牌氣質的調校水平。

 這項獨門絕技不能讓馬自達發動機在性能上比肩同排量的高功率2.0T發動機,在節油性上也無法和競爭對手的混動車型抗衡。但壓燃發動機與24V輕混系統搭配起來,達到了非常平順的狀態,就像一杯讓人更溫潤的日本燒酒。壓燃版車型的上市可以說是一次試水,從技術路線和實踐結果來說,或許這就是馬自達自己期待的樣子。

 官方沒有公布目前的發動機最高燃效,但此前稱要達到目標值50%。很多發動機專業的論文證明,發動機燃效可以再進一步提升,而非目前的40%左右的水準。實現的方法之一就是稀薄燃燒,這也正式馬自達壓燃技術的核心訴求。未來會有更多的壓燃發動機出現嗎?我的觀點是肯定的。(文/圖 汽車之家 夏志猛 協助 王興宇 楊鵬)

很赞哦!(2)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款的名片

职业:程序员,设计师

现居:四川巴中通江县

工作室:小组

Email:[email protected]